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Coup de vent de Windoria (Nintendo Switch)

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Hit-Point est de retour avec un autre RPG, Vent de Windoria. Malgré ce que dit le titre du clickbait sur un autre site Nintendo, il n’y a rien d’inspiré par Zelda à ce sujet. C’est un RPG traditionnel, le genre que KEMCO est connu pour publier. Ils en ont publié tellement que nous ne pouvons pas suivre. Et à vrai dire, ils peuvent se confondre.

Souvent, ce qui élève l’un de ces titres, c’est l’intrigue. Malheureusement, l’histoire de Gale of Windoria est inégale. Cela commence par une mère racontant « une histoire de légende » à un tout-petit. Vous prendrez bientôt le contrôle d’un jeune garçon nommé Shan. Finalement, aux côtés de son groupe magique d’alliés élémentaires, il se retrouvera à essayer de sauver son ami d’être un sacrifice vivant et le monde d’un culte et d’une divinité maléfique. Il a ses moments, plus encore dans les événements précédents, mais il double les clichés au fur et à mesure que vous avancez.

Gale of Windoria semble viser une forme d’hybride technomancie/magitech. Pourtant, d’autres jeux de ce duo développeur / éditeur ont mieux réussi. Honoka, la fille du feu, le dit le mieux : « Une technologie inconnue, hein… Pour moi, c’est comme de la magie ». L’équilibre penche définitivement en faveur de ce dernier, souvent de manière loufoque. Même Shan admet qu’il ne peut pas tout suivre.

Les divinités sont utilisées comme tropes d’histoire à effort minimal. Votre robot Gachu ? Il ne suffit pas qu’il soit blindé, plein de circuits et qu’il ait un cerveau mécanique ; c’est aussi un golem alimenté par la magie. Votre vaisseau volant ? La technologie scientifique de pointe est cool, mais elle a besoin d’un esprit divin pour l’alimenter. Non seulement cela vend l’angle technologique à court terme, mais cela rend les explications satisfaisantes rares. Frappez une divinité dessus et appelez-le un jour. Certaines des écritures de la ligue de brousse peuvent parfois être époustouflantes.

En termes de gameplay, vous avez vos batailles au tour par tour standard et l’exploration de donjons luttant contre toutes sortes de mutants et de monstres. L’angle élémentaire vient principalement de vos alliés. Alors que Shan ne peut utiliser que le vent, Bathlet, par exemple, fabrique des plates-formes de glace pour que vous puissiez naviguer sur l’eau. Des gadgets comme ceux-ci sont utiles pour ouvrir des chemins dans les donjons. Après chaque rencontre avec un ennemi, vos points de santé et de compétence reviennent complètement, comme on le voit dans d’autres RPG Hit-Point comme Monstre Viator. Donc, pas d’auberges où dormir ni de potions à acheter, ce qui rend l’aventure plus agréable. La mini-carte (dans de nombreux RPG publiés par KEMCO mais pas tous) est également appréciée pour l’exploration. Que ces éléments fassent pécher le jeu du côté de la facilité est subjectif.

Ce qui peut rendre le jeu objectivement facile, c’est le DLC habituel de KEMCO. J’ai joué à de nombreux jeux de cet éditeur, mais c’était la première fois que je décidais d’en vérifier un. J’ai donc opté pour « Expérience x3, où l’expérience acquise au combat est triplée, à 4,99 $. A part la deuxième vague du boss final (que je ne spoilerai pas), j’ai trouvé le jeu trop facile. Économiser votre argent et moudre de manière traditionnelle pourrait être préférable. Si vous vous ennuyez, utilisez la bataille automatique (bien que le processeur ne soit pas brillant) ; ce n’est pas aussi mauvais que j’ai vu dans d’autres.

La facilité relative me laisse peu de choses à dire sur le système de combat Quartz. Sur le papier, vous naviguez dans des menus encombrés et de petites icônes pour augmenter vos statistiques, acquérir de nouvelles compétences, etc. Mais en pratique, c’est rarement nécessaire. Une fois que j’ai atterri sur une série de mouvements incontournables, mon désir d’expérimenter s’est affaibli. Ce n’est qu’à partir de ce dernier boss que je me suis senti enclin à m’y investir correctement en raison du pic de difficulté.

Mes sentiments ressemblent à Chevalier des machines (également du même duo développeur / éditeur) alors permettez-moi de citer cette critique. (planche de remplacement pour Quartz) « Il y a un potentiel de profondeur pour ceux qui veulent vraiment s’y plonger, mais en même temps, la planche peut également être poussée davantage vers l’arrière-plan et manipulée juste à l’occasion. » Si c’était mon premier RPG publié par KEMCO, je ne broncherais probablement pas. Mais après avoir joué tant de fois, j’en espérais plus. Étrangement, il n’y a pas de contenu post-jeu dans celui-ci, éliminant davantage le besoin de plonger profondément dans le système de combat.

Graphiquement, Gale of Windoria est un jeu raisonnablement attrayant de ce combo développeur/éditeur. Hanahana (le Pays de la Terre) impressionne particulièrement par sa verdure luxuriante. Des scènes occasionnelles d’images d’arrière-plan donnent une agréable impression d’étendue. Les personnages diffèrent tous en apparence, reflétant leur arrière-plan élémentaire. Le manque de portraits de personnages fait cependant mal. En théorie, l’art de l’écran amusant pourrait compenser, mais ces écrans sont si rares qu’ils n’ont pas beaucoup d’impact. La musique d’accompagnement ne convient pas toujours (un peu de smooth jazz), mais j’ai bien aimé. J’ai même eu un commentaire positif de ma femme quand elle l’a entendu. L’esthétique, bien que typique, est bien faite pour ce qu’elle est.

Dans l’ensemble, Gale of Windoria est l’un des RPG les plus moyens auxquels j’ai joué. L’histoire est inégale, les options du système de combat largement inutiles et le manque de contenu d’après-jeu en fait une exception parmi ses contemporains. Ainsi, même si la familiarité aérée peut intéresser les fans, si vous recherchez des choses que vous n’avez jamais vues auparavant, je chercherais ailleurs.

Où devriez-vous regarder? Que diriez-vous de commencer par Cristal Orthaun autre Hit-Point RPG publié par KEMCO.

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