Cours de conception de raid de WoW, Guild Wars 2 et Final Fantasy 14

Cours de conception de raid de WoW, Guild Wars 2 et Final Fantasy 14

Depuis leur création à la fin des années 90, les MMORPG se sont révélés l'une des permutations les plus durables du jeu social, et leur influence peut être ressentie dans un large éventail de genres. Qu'il s'agisse de grincer des niveaux en solo parce que personne de votre connaissance n'est en ligne, ou de vous regrouper avec une foule de hasard pour relever un défi plus difficile, les MMO ont toujours prospéré grâce à un sens partagé de la communauté pour vous permettre de traverser le marasme de la vie – ou du moins la corvée de lancer la même quête encore et encore pour arriver à la prochaine porte.

Même à l'époque d'Everquest, l'attrait des raids – un contenu très stimulant destiné à ceux qui approchent du zénith de la progression, nécessitant généralement un grand nombre de coéquipiers pour terminer – était l'une des principales carottes sur lesquelles les développeurs s'appuyaient pour que les joueurs continuent de monter en flèche. des escaliers apparemment sans fin de donjons insondables et chercher des quêtes.

Maintenant, après vingt ans de bricolage, le concept de «raid» en est venu à englober une grande variété de styles de jeu, et les développeurs se sont appuyés sur la technologie pour augmenter le spectacle, mais les fondamentaux restent largement les mêmes.

«Le contenu de type raid est l'un des nombreux outils que les développeurs peuvent utiliser pour créer une fin de partie», déclare Jason Reynolds, concepteur senior au studio ArenaNet de Guild Wars 2. «L'une des caractéristiques innées des (raids) est la promotion de la socialisation et de la camaraderie, ce qui est doublement critique pour le genre MMO. Être le premier de vos pairs sur un serveur de milliers de personnes à terminer une rencontre particulièrement difficile apporte une notoriété, une preuve de votre habileté avec les concepts les plus difficiles du jeu, et souvent le résultat final est des liens solidifiés et amicaux. C'est ce que sont les MMO. »

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Alors qu'Everquest a été le premier jeu 3D à intégrer des raids – une idée conçue dans les donjons multi-utilisateurs textuels du début des années 90 – il ne fait aucun doute que c'est le MMO révolutionnaire World of Warcraft qui a popularisé le mode pour la première fois, dans ses 40 -incarnation de personne. Selon le directeur du jeu Ion Hazzikostas, les premiers raids de WoW ont sans aucun doute été inspirés par Everquest, en particulier le sens profond d’échelle que 72 joueurs simultanés ont apporté à l’expérience. Conçues comme le sommet de la réussite pour les passionnés, des sous-communautés entières ont commencé à germer autour de l'expérience de raid, avec des guildes de raid comprenant certains des joueurs les plus passionnés du jeu.

«Il y avait certainement une prise de conscience à cette époque que les raids étaient un véhicule unique pour le genre MMO», nous dit Hazzikostas. «C’est l’une des expériences sociales les plus puissantes que vous puissiez vivre dans les jeux en ligne. C’est ce sens de la coopération, faire la même chose avec une douzaine de personnes ou plus encore et encore, qui maintient généralement les gens dans le même groupe pendant des années et des années. Les guildes de raids ont été un pilier de WoW et de tous les autres MMO depuis longtemps, et les heures passées ensemble au combat, à se disputer sur la stratégie ou autre chose – elles forment de véritables amitiés. Quand vous regardez quelque chose comme la BlizzCon, vous voyez des gens venir à travers le pays pour rencontrer leurs camarades de guilde en personne pour la première fois, et cela témoigne de la puissance du format raid. « 

Selon Hazzikostas, alors que le format a évolué au fil des ans, plusieurs éléments constituent un raid archétypal. Alors que de nombreux joueurs indiqueraient que de grands combats de boss en plusieurs phases sont l'épine dorsale d'un raid mémorable, Hazzikostas adopte une position plus mesurée. Ce n’est pas tant que vous avoir besoin avoir une cible unique massive qui change ses schémas d'attaque ou vous jette des vagues d '«  ajouts' 'lorsque vous égratignez sa barre de HP, c'est plutôt que ce format est l'un des moyens les plus simples de cocher toutes les cases de conception que les affamés playerbase attend.

Plus largement, il dit qu’un bon raid sur WoW doit se rapprocher de la «sainte trinité» des rôles de joueurs MMO: les chars, qui absorbent les dégâts du boss; les guérisseurs, qui l'effacent; et les marchands de dégâts, qui suivent le rythme du boss. Alors que les 12 classes de WoW ont chacune leurs propres sous-domaines, tels que le contrôle des foules ou les dégâts de zone d'effet, pour la plupart, elles tombent chacune dans l'un de ces rôles, et les défier également est la clé d'un bon raid.

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Hazzikostas souligne qu'un sens constant du défi est absolument essentiel à la conception de raid, peut-être encore plus que dans les jeux traditionnels à un joueur. D'après son expérience, à mesure que le nombre de joueurs dans une rencontre PvE multijoueur augmente, leur volonté de tolérer les pics de difficulté diminue, en particulier lorsque le poids de cette difficulté tombe sur une classe particulière. Cela dit, l'équipe WoW essaie spécifiquement d'adapter les rencontres pour mettre en valeur les compétences de groupes particuliers, dans le but de mettre en lumière chaque rôle à tour de rôle.

«La pire chose que vous puissiez faire dans une situation de raid est de le rendre par cœur pour un rôle et très complexe pour un autre», dit-il. «Cela peut être très frustrant si le défi incombe entièrement à vos chars de maîtriser quelque chose de très complexe et complexe, et pendant ce temps-là, tout le monde l'a déjà maîtrisé, alors ils sont juste en colère contre leurs amis. Ce sens de l'équilibre est absolument nécessaire.

«Nous n'allons pas être en mesure de fournir quelque chose d'unique pour chacune de ces spécialisations à chaque rencontre, mais dans toute une zone de raid, nous le pouvons. Il s'agit d'avoir ce moment où vos talents sont à l'honneur, et vous contribuez au succès du groupe d'une manière spéciale, mais dans le prochain combat de boss, vous prenez la banquette arrière et quelqu'un d'autre peut briller. « 

«Les raids ont beaucoup évolué au cours des deux dernières décennies, mais il existe une formule cohérente», déclare Crystal Reid, concepteur principal d'ArenaNet. «Fondamentalement, si le contenu est difficile, nécessite une coordination de groupe et vous récompense pour vos compétences, il peut tomber dans la catégorie du contenu« raid ». Nous avons vu la taille des raids chuter un peu pendant cette période, passant de plus de 100 joueurs à aussi peu que six. Ce à quoi cela ressemble dans chaque jeu peut être un peu différent en fonction des besoins du jeu. « 

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Alors que les concepteurs doivent se soucier de lutter contre ce sentiment de défi au sein d'un groupe de raid, ils doivent également s'adapter à différents degrés de compétence des joueurs. Au cours de la dernière décennie, de nombreux MMO ont introduit des paramètres de difficulté pour leurs raids, ce qui permet au jeu de séduire à la fois les guildes hautement qualifiées qui s'affrontent pour devenir les premières au monde à tuer le démon, et les groupes plus occasionnels que Hazzikostas appelle le  » Vendredi soir, foule de bière.

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C'est un problème que Naoki Yoshida, réalisateur de Final Fantasy XIV, qui occupe son poste depuis la relance du jeu en tant que Realm Reborn, acclamé par la critique, connaît très bien. Son équipe a récemment travaillé sur une série de raids de haute difficulté connus sous le nom de «Ultimates», qui visent à remplacer les raids «Savage» existants en tant que contenu le plus difficile du jeu. Alors qu'il souligne que les raids ultimes sont destinés à se démarquer de la progression principale de FFXIV, Yoshida dit qu'ils sont une réponse aux besoins de la plus grande base de joueurs.

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«L'augmentation des compétences des joueurs est stupéfiante, et donc un écart dramatique s'est creusé, alors quand nous faisons des raids, nous essayons de minimiser cet écart en ajustant les actions du poste et le système de combat en général», dit-il. «Je pense que ce qui rend un raid bon ou mauvais, ce n'est pas le niveau de difficulté, mais si les gadgets et les mécanismes sont suffisamment convaincants pour le joueur. Si la façon dont ils résolvent le raid est convaincante et que les joueurs peuvent accepter la logique derrière cela, ils continueront à l'essayer, même si le niveau de difficulté est élevé.

Au fil du temps, à mesure que la technologie qui alimente ces MMO a augmenté en puissance brute, elle a permis une plus grande complexité et créativité dans leurs rencontres de raid, à tel point que Yoshida dit qu'il n'aime pas comparer les raids passés aux raids actuels. il ne pense pas que ce soit juste pour l'équipe de conception.

Pour les Hazzikostas, les changements les plus spectaculaires sont survenus dans les arènes des boss, ce qui permet un niveau plus profond d'interaction environnementale. Il cite le combat Siegecrafter Blackfuse dans le raid du siège d'Orgrimmar comme un exemple particulièrement frappant. Ici, les joueurs prennent d'assaut un étage d'usine rempli de bandes transporteuses qui crachent des mechs magiques, ce qui signifie que le groupe doit se dissoudre pour faire face aux menaces disparates. « Je pense qu'il aurait été impensable pour l'équipe originale de WoW de créer quelque chose comme ça qui fonctionnerait réellement », dit-il. «De ce point de vue, nous avons parcouru un long chemin en quinze ans.»

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Pourtant, le changement le plus radical survenu dans l’espace de raid ces dernières années est probablement celui du nombre de joueurs. Pour la plupart, les MMO ont abandonné les mégagroupes de 40 hommes d'autrefois, se concentrant plutôt sur des groupes aussi bas que six (Destiny 2) ou huit (FFXIV). Même WoW a permis une certaine flexibilité, en adaptant nombre de ses nouveaux raids à des groupes aussi petits que dix. Bien que vous puissiez affirmer que cela diminue l'échelle épique pour laquelle les raids sont connus, les concepteurs eux-mêmes le considèrent comme un mouvement vers une activité plus durable. Dans Guild Wars 2, par exemple, Reid note que l’ajout de raids sur plusieurs années dans la durée de vie du jeu a entraîné des difficultés.

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«Les principaux joueurs du jeu avaient passé la plupart de leur temps dans des environnements à cinq joueurs à travers (du contenu du jeu comme) des donjons et des fractales, et nous voulions nous assurer que l'expérience de raid soit unique avec une plus grande taille de groupe,» elle dit. «Cela a vraiment fonctionné, mais cela a eu l'inconvénient que les joueurs devaient soudainement ajouter cinq joueurs supplémentaires à leur groupe Fractal de base s'ils voulaient faire un raid. C'était un défi supplémentaire pour les joueurs qui pour certains créait une barrière à l'entrée.

« Je pense que (les raids) sont davantage liés au sentiment que c'est le contenu final, que ce sont les joueurs les plus nombreux que vous verrez jamais assemblés dans le jeu dans un but réel », déclare Hazzikostas. «Il évolue en fonction de ce qui a du sens dans votre moteur avec vos mécaniciens. Dans un jeu de tir, six joueurs peuvent définitivement se sentir comme un raid. Cela dépend juste.

Bien que la popularité continue des jeux en direct signifie que ce style de contenu de fin de partie est susceptible de se répandre dans la culture, pour beaucoup, le MMO reste le berceau du raid. Et bien que ces concepteurs admettent que les heures de crunch et de broyage pour atteindre le prochain poteau objectif – après de très nombreuses essuyages d'équipe – ne sont pas nécessairement pour tout le monde, quand il s'agit de l'état d'esprit des passionnés qui continuent à pousser le défi encore plus loin, Yoshida le dit le mieux. «C’est comme demander à un alpiniste:« Pourquoi escaladez-vous des montagnes?! »Ils relèvent le défi car il y a là un raid qui attend d’être vaincu! C'est pourquoi je le fais!

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