Depuis leur création à la fin des années 90, les MMORPG se sont révélés être l’une des permutations les plus durables du jeu social, et leur influence peut être ressentie à travers le large éventail des genres. Du broyage des niveaux en solo parce que personne que vous connaissez n’est en ligne au regroupement avec un groupe de randoms pour relever un défi plus difficile, les MMO ont toujours prospéré grâce à un sens de la communauté partagé pour vous aider à traverser le marasme de la vie – ou du moins la corvée d’exécuter la même quête encore et encore pour arriver à la porte suivante.
Même à l’époque d’Everquest, l’attrait des raids – un contenu très difficile destiné à ceux qui approchent du zénith de la progression, nécessitant généralement un grand nombre de coéquipiers à terminer – était l’une des principales carottes sur lesquelles les développeurs comptaient pour garder les joueurs en spirale. escaliers apparemment sans fin de donjons insondables et quêtes de recherche.
Maintenant, après vingt ans de bricolage, le concept de «raid» en est venu à englober une grande variété de styles de jeu, et les développeurs se sont appuyés sur la technologie pour augmenter le spectacle, mais les fondamentaux restent largement les mêmes.
«Le contenu de style raid est l’un des nombreux outils que les développeurs peuvent utiliser pour évoquer une fin de partie», explique Jason Reynolds, concepteur senior au studio ArenaNet de Guild Wars 2. «L’une des caractéristiques innées des (raids) est de favoriser la socialisation et la camaraderie, qui sont doublement critiques pour le genre MMO. Être le premier de vos pairs sur un serveur de milliers de personnes à terminer une rencontre particulièrement difficile apporte de la notoriété, une preuve de votre compétence avec les concepts les plus difficiles du jeu, et souvent le résultat final est des liens solidifiés et amicaux. C’est ça, les MMO. »
Bien qu’Everquest ait été le premier jeu 3D à incorporer des raids – une idée conçue dans les donjons multi-utilisateurs textuels du début des années 90 – il ne fait aucun doute que c’est le MMO révolutionnaire World of Warcraft qui a popularisé le mode pour la première fois, dans son 40 -incarnation de la personne. Selon le directeur du jeu Ion Hazzikostas, les premiers raids de WoW ont sans aucun doute été inspirés par Everquest, en particulier le sens profond de l’échelle que 72 joueurs simultanés ont apporté à l’expérience. Conçues comme l’apogée de la réussite des passionnés, des sous-communautés entières ont commencé à germer autour de l’expérience du raid, avec des guildes de raids comprenant certains des joueurs les plus passionnés du jeu.
« Il y avait certainement une prise de conscience à cette époque que les raids étaient un véhicule unique pour le genre MMO », nous dit Hazzikostas. «C’est l’une des expériences sociales les plus puissantes que vous puissiez vivre dans les jeux en ligne. C’est ce sens de la coopération, faire la même chose avec une douzaine de personnes encore et encore, qui maintient généralement les personnes du même groupe pendant des années et des années. Les guildes de raid sont un pilier de WoW et de tous les autres MMO depuis longtemps, et les heures passées ensemble au combat, à se disputer sur la stratégie ou autre chose – celles-ci forment de véritables amitiés. Lorsque vous regardez quelque chose comme BlizzCon, vous voyez des gens traverser le pays pour rencontrer leurs camarades de guilde en personne pour la première fois, et cela témoigne de la puissance du format raid. »
Pour Hazzikostas, bien que le format ait évolué au fil des ans, plusieurs éléments composent un raid archétypal. Alors que de nombreux joueurs pointent vers de grands combats de boss multi-phases comme l’épine dorsale d’un raid mémorable, Hazzikostas adopte une position plus mesurée. Ce n’est pas tant que vous avoir besoin avoir une cible unique massive qui modifie ses schémas d’attaque ou vous envoie des vagues de « rajouts » lorsque vous ébrèche sa barre de HP, c’est plutôt que ce format est l’un des moyens les plus faciles de cocher toutes les cases de conception que les affamés playerbase attend.
Plus largement, il dit qu’un bon raid WoW doit être étroitement lié à la «sainte trinité» des rôles de joueurs MMO: les tanks, qui absorbent les dégâts du boss; les guérisseurs, qui l’effacent; et endommager les concessionnaires, qui suivent le rythme du patron. Alors que les 12 classes de WoW ont chacune leurs propres sous-domaines, tels que le contrôle des foules ou les dégâts de zone d’effet, pour la plupart, ils relèvent chacun de ces rôles, et les défier également est la clé d’un bon raid.
Hazzikostas souligne qu’un sens constant du défi est absolument essentiel pour la conception de raids, peut-être encore plus que dans les jeux solo traditionnels. D’après son expérience, à mesure que le nombre de joueurs dans une rencontre PvE multijoueur augmente, leur volonté de tolérer les pics de difficulté diminue, surtout lorsque le poids de cette difficulté tombe sur une classe particulière. Cela dit, l’équipe WoW essaie spécifiquement d’adapter les rencontres pour mettre en valeur les compétences de groupes particuliers, dans le but de mettre en lumière chaque rôle à tour de rôle.
«À peu près la pire chose que vous puissiez faire dans une situation de raid est de la rendre par cœur pour un rôle et très complexe pour un autre», dit-il. «Cela peut être très frustrant si le défi tombe entièrement sur vos tanks maîtrisant quelque chose de très complexe et complexe, et pendant ce temps, tout le monde l’a déjà maîtrisé, alors ils se mettent simplement en colère contre leurs amis. Ce sens de l’équilibre est absolument nécessaire.
« Nous n’allons pas être en mesure de fournir quelque chose d’unique pour chacune de ces spécialisations à chaque rencontre, mais dans une zone de raid entière, nous le pouvons. Il s’agit d’avoir ce moment où vos talents sont à l’honneur, et vous contribuez au succès du groupe d’une manière spéciale, mais dans le prochain combat contre le boss, vous prenez le siège arrière et quelqu’un d’autre brille. »
« Les raids ont beaucoup évolué au cours des deux dernières décennies, mais il existe une formule cohérente», explique le concepteur principal d’ArenaNet, Crystal Reid. « Au fond, si le contenu est difficile, nécessite une coordination de groupe et vous récompense pour vos compétences, il peut appartenir à la catégorie de contenu » raid « . Nous avons vu la taille des raids chuter un peu pendant cette période, passant de plus de 100 joueurs à seulement six. À quoi cela ressemble dans chaque jeu peut être un peu différent en fonction des besoins du jeu. »
Alors que les concepteurs doivent se soucier de résoudre ce sentiment de défi au sein d’un groupe de raid, ils doivent également s’adapter à différents degrés de compétence des joueurs. Au cours de la dernière décennie, de nombreux MMO ont introduit des paramètres de difficulté pour leurs raids, ce qui permet au jeu d’attirer à la fois les guildes hautement qualifiées en compétition pour devenir le premier au monde à tuer l’archidiacre et les groupes plus décontractés que Hazzikostas appelle les « Vendredi soir, foule de bières. »
C’est un problème que le réalisateur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, qui occupe son poste depuis la relance du jeu sous le nom de Realm Reborn, acclamé par la critique, le sait très bien. Son équipe a récemment travaillé sur une série de raids à haute difficulté appelés «Ultimates», qui visent à remplacer les raids «Savage» existants en tant que contenu le plus difficile du jeu. Bien qu’il souligne que les raids ultimes sont destinés à se démarquer de la progression de base de FFXIV, Yoshida dit qu’ils répondent aux besoins de la plus grande base de joueurs.
« L’augmentation des compétences des joueurs est stupéfiante, et donc un écart dramatique s’est ouvert, donc quand nous faisons des raids, nous essayons de minimiser cet écart en ajustant les actions du travail et le système de combat dans son ensemble », dit-il. «Je pense que ce qui rend un raid bon ou mauvais n’est pas le niveau de difficulté, mais si les gadgets et la mécanique sont suffisamment convaincants pour le joueur. Si la façon dont ils résolvent le raid est convaincante et que les joueurs peuvent accepter la logique derrière cela, ils continueront de l’essayer, même si le niveau de difficulté est élevé. »
Au fil du temps, comme la technologie alimentant ces MMO a augmenté en puissance brute, elle a permis une plus grande complexité et créativité dans leurs rencontres de raid, à tel point que Yoshida dit qu’il n’aime pas comparer les raids passés aux raids actuels comme il ne pense pas que ce soit juste pour l’équipe de conception.
Pour Hazzikostas, les changements les plus spectaculaires sont survenus dans les arènes de boss, qui permettent un niveau plus profond d’interaction environnementale. Il cite le combat Siegecrafter Blackfuse dans le raid du siège d’Orgrimmar comme un exemple particulièrement saillant. Ici, les joueurs prennent d’assaut un étage d’usine rempli de bandes transporteuses qui crachent des mécanismes magiques, ce qui signifie que le groupe doit se dissoudre pour faire face aux menaces disparates. « Je pense qu’il aurait été impensable pour l’équipe originale de WoW, de faire quelque chose comme ça qui fonctionnerait réellement », dit-il. « De ce point de vue, nous avons parcouru un long chemin en quinze ans. »
Pourtant, le changement le plus radical survenu dans l’espace de raid au cours des dernières années est probablement le nombre de joueurs. Pour la plupart, les MMO ont abandonné les mégagroupes de 40 hommes d’autrefois, se concentrant plutôt sur des groupes aussi faibles que six (Destiny 2) ou huit (FFXIV). Même WoW a permis une certaine flexibilité, en adaptant bon nombre de ses nouveaux raids pour des groupes aussi petits que dix. Bien que vous puissiez affirmer que cela diminue l’échelle épique pour laquelle les raids sont connus, les concepteurs eux-mêmes y voient une évolution vers une activité plus durable. Dans Guild Wars 2, par exemple, Reid note que l’ajout de raids de plusieurs années dans la durée de vie du jeu a entraîné certaines difficultés.
« Les principaux joueurs du jeu avaient passé la plupart de leur temps dans un environnement à cinq joueurs via (du contenu dans le jeu comme) des donjons et des fractales, et nous voulions nous assurer que l’expérience de raid était unique en son genre avec un groupe plus grand.» elle dit. «Cela a certainement fonctionné, mais cela a eu pour inconvénient que les joueurs devaient soudainement ajouter cinq autres joueurs à leur groupe Fractal de base s’ils voulaient faire un raid. C’était un défi supplémentaire pour les joueurs qui pour certains créait une barrière à l’entrée. »
« Je pense que (les raids) concernent davantage le sentiment qu’il s’agit du contenu de base, que ce sont le plus de joueurs que vous verrez jamais assembler dans le jeu dans un but réel », a déclaré Hazzikostas. «Il évolue en fonction de ce qui a du sens dans votre moteur avec vos mécaniciens. Dans un jeu de tir, six joueurs peuvent certainement se sentir comme un raid. Cela dépend juste. »
Alors que la popularité continue des jeux en direct signifie que ce style de contenu de fin de jeu est susceptible de se propager à travers la culture, pour beaucoup, le MMO reste le foyer du raid. Et bien que ces concepteurs admettent que les heures de resserrement et de meulage pour atteindre le prochain objectif – après de nombreuses essuyages en équipe – ne sont pas nécessairement pour tout le monde, quand il s’agit de l’état d’esprit des passionnés qui continuent de pousser le défi encore plus loin, Yoshida le met mieux. « C’est comme demander à un alpiniste » Pourquoi grimpez-vous des montagnes?! « Ils relèvent le défi car il y a un raid qui attend d’être vaincu! C’est pourquoi je le fais ! »