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Création de la bande originale « perturbatrice » de Battlefield 2042

Au-delà de ses batailles épiques et de ses fusillades intenses, la série Battlefield s’est bâtie une réputation incroyable pour offrir une expérience audio premium. De la reproduction précise des tirs d’armes au craquement du gravier sous vos bottes, c’est l’une de ces expériences de jeu auditives les plus intenses que vous puissiez jouer aujourd’hui – je vous recommande de vous procurer un bon casque lorsque vous jouez si vous ne l’avez pas déjà fait alors.

Sa bande-son est également devenue familière aux joueurs, et son «thème Battlefield» semble toujours trouver un moyen de vivre sans loyer dans mon esprit à chaque nouvelle itération. Champ de bataille 2042La bande originale de , cependant, ressemble à une production à un niveau que nous n’avons jamais entendu auparavant – et franchement, je pense que c’est incroyable. Il y a cette texture physique et dure à travers chaque piste qui complète le chaos de la bataille à l’écran comme jamais auparavant.

Pour en savoir plus sur sa composition et ses arrangements uniques, nous avons discuté avec Hildur Guðnadóttir et Sam Slater, les compositeurs de la Champ de bataille 2042 bande originale, pour en savoir plus sur le travail qui a fait l’une des meilleures musiques de jeux vidéo de l’année.


L’une des choses que j’apprécie dans le Champ de bataille 2042 la bande-son est que vous pouvez pratiquement sentir la musique : elle est très métallique, organique et même dure – mon esprit évoque des images de batterie en métal rouillé, de sable grossier et la texture d’une corde de guitare basse sur plusieurs pistes. Comment êtes-vous arrivé à cette « texture » en vous asseyant pour commencer à composer la bande originale du jeu ?

Lors de la discussion sur la palette de sons pour Champ de bataille 2042 nous nous sommes demandé « Quel genre de monde est en train de se construire ? Le monde du jeu est futuriste, mais ce futur est suffisamment proche de notre monde actuel pour que le son se sente enraciné dans notre réalité actuelle. Cela signifiait pas de pistolets laser et de synthés brillants, et pas d’orchestres nostalgiques pour romancer et éloigner le joueur d’un monde aussi brutal.

Voulant que la musique se sente complètement enracinée dans l’environnement physique du jeu lui-même, Hildur et moi avons rapidement compris l’idée que nous pouvions donner vie aux environnements physiques eux-mêmes, augmentant le chaos de l’environnement physique dans les oreilles du joueur.

Comment avez-vous apprécié le processus de composition d’une bande originale pour un jeu plutôt que de travailler sur un film ? Y a-t-il eu des aspects qui se sont avérés plus ou moins difficiles que prévu ?

Travailler sur un jeu a été une expérience profondément agréable. Le plus souvent, les visuels d’un film sont verrouillés, et la musique est ajoutée vers la fin, ce qui laisse moins de place pour entrelacer les paysages visuels et auditifs. Ils peuvent être symbiotiques, comme nous l’espérons notre récent projet « Tchernobyl », mais souvent nos yeux et nos oreilles existent en parallèle. Avec un jeu, nous ne voyons pas les graphismes finaux jusqu’à ce qu’il soit terminé, et donc nous travaillons constamment avec des idées, des concepts et des impressions des mondes qui sont créés. Cela crée un dialogue et une collaboration immenses entre l’audio et les graphiques et permet d’explorer vraiment le potentiel pour que les lignes entre la musique, les effets sonores et le monde visuel s’effondrent en un seul environnement vivant. Cela étant dit, créer cette cohésion est difficile! Il nous a fallu 18 mois pour faire ce score.

Champ de bataille 2042

Votre travail sur la bande originale de “Tchernobyl” est fascinant, dans la mesure où vous avez créé des sons d’une véritable centrale nucléaire dans la composition. Étant que Champ de bataille 2042 n’a pas d’espace « physique » dans ce sens, pourriez-vous partager comment vous avez découvert le paysage sonore du jeu ? À quoi ressemblait ce processus créatif ?

Nous avons examiné les matériaux des cartes elles-mêmes et utilisé les principaux matériaux de chaque emplacement pour informer les sons que nous avons produits. Si l’environnement était principalement composé de sable et de verre, alors nous fabriquions des instruments et des procédés qui utilisaient ces matériaux. Dans ce cas, il pourrait s’agir d’un cône de haut-parleur de rétroaction recouvert de sable ou des fréquences les plus élevées de verre brisé utilisées pour créer un bruit rythmique.

L’un de mes exemples préférés est le son au début de “Wet Bulb”, une piste basée sur la musique d’une carte appelée Renewal. La carte a un dialogue intéressant entre les zones vertes luxuriantes et les zones arides très sèches avec un générateur de sel fondu présent. Nous nous sommes demandé comment nous pouvions assécher les sons sonores et nous avons donc joué des enregistrements de sable en mouvement, à travers une réverbération à plaque pour créer du «sable humide», puis nous avons utilisé la suppression algorithmique de la réverbération pour supprimer la réverbération du son. Le résultat est un son sec très étrange qui ne ressemble en rien au fichier original, mais crée une base sonore très intéressante pour une carte aussi sèche, sèche et sèche !

Comment s’est déroulée la collaboration avec l’équipe de développement de DICE et EA tout au long de ce processus ? Avaient-ils une idée de la façon dont ils voulaient que le jeu sonne, ou aviez-vous une totale liberté de création pour explorer cet espace et leur revenir avec vos idées ?

Notre collaboration a duré 18 mois et était incroyablement exploratoire, DICE et EA étant incroyablement favorables et encourageants. Lorsque nous avons tous initialement discuté de la création de la partition ensemble, le mot qui figurait fortement était « perturbateur ». Steve Schnur, le responsable de la musique chez EA, a déclaré qu’il voulait une partition pas comme les autres et cela a été repris par l’équipe de DICE. Ils nous ont vraiment encouragés à aller aussi loin que possible avec les idées, estimant que jouer la sécurité serait une véritable opportunité manquée compte tenu de la force du jeu.

Battlefield 2042 - Zone de danger

Hildur et moi avons un grand respect pour les partitions précédentes de Battlefield et sommes entrés dans le projet en sachant que les joueurs attendraient des joueurs qu’ils soient à la hauteur du travail des jeux précédents, tout en voulant également tirer le monde sonore dans une direction différente. Au cours des semaines de discussions conceptuelles sur ce que nous pourrions faire pour donner vie aux environnements, avec EA et DICE à chaque réunion, la phrase « nous ne pouvons pas faire ça » n’a pas été prononcée une seule fois ! Nous avons commencé à rassembler des sons avec une immense quantité de soutien et de connaissances de toutes les personnes impliquées et le résultat est, espérons-le, à la fois satisfaisant pour les fans inconditionnels de Battlefield et stimulant et excitant pour tout le monde aussi.

Le thème emblématique de Battlefield pour Champ de bataille 2042 on dirait qu’il a été démonté et remonté avec l’ensemble d’outils le plus dur au monde – je pense que le résultat est fantastique, et chaque fois que je l’entends, je me surprends à écouter quelques-uns de ces indices musicaux spécifiques que j’ai appris à connaître et à aimer . Lors de la composition de ce thème pour Champ de bataille 2042, comment avez-vous su quand vous êtes arrivé à l’équilibre idéal du son que vous espériez atteindre, tout en restant respectueux de l’héritage de ce morceau musical ?

C’était l’un des vrais défis du processus de notation, car la mélodie originale est quelque chose que des millions de personnes connaissent et aiment. Nous voulions être respectueux de ce thème et pourtant ne pas le faire sortir du monde que nous créions. Pour trouver cet équilibre, il a fallu beaucoup de jeu et d’expérimentation pour découvrir ce qui rendait la mélodie originale si difficile. Notre thème repose sur les basses tonitruantes d’un instrument DIY fièrement nommé la « planche électrique » et les échos saturés de la Champ de bataille 2042 monde sonore atteignant jusqu’à créer le thème mélodique principal. Nous avons compris que ce thème devait être sans vergogne comme le monde du jeu, et nous l’avons donc poussé aussi fort que nous le pouvions.

Quand quelqu’un écoute la bande originale de Champ de bataille 2042, qu’espérez-vous qu’ils retiennent de l’expérience ? Que voulez-vous qu’ils ressentent ?

Pour nous, le monde de Champ de bataille 2042 est un étrange mélange de chaos et d’espoir. Les cartes sont toujours un équilibre entre des structures artificielles qui s’effondrent, des systèmes météorologiques chaotiques et des êtres humains se battant au milieu ayant la responsabilité de leur environnement. Nous espérons que le joueur se sentira excité, responsabilisé, mais qu’il aura également le sentiment que les mondes dans lesquels il joue deviennent incontrôlables.


Merci Hildur Guðnadóttir et Sam Slater d’avoir pris le temps de partager avec nous votre processus créatif derrière l’une de nos partitions de jeux vidéo préférées de l’année. Champ de bataille 2042 est disponible dès maintenant sur le Xbox Store pour Xbox One et Xbox Series X|S. Restez à l’écoute ici sur Xbox Wire pour toutes les dernières nouvelles et fonctionnalités sur vos jeux Xbox préférés.

(Photos avec l’aimable autorisation de Camille Blake)