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Création du jeu de puzzle à la première personne Summertime Madness

Folie d’été est un jeu de puzzle à la première personne qui arrivera bientôt sur Xbox One. Le joueur, dans le rôle d’un peintre qui a conclu un pacte avec le diable, doit retrouver son chemin vers le monde réel après avoir été trompé et piégé dans l’une de ses toiles. Un voyage dans le monde surréaliste des créations de l’artiste, dans lequel une atmosphère onirique cache des mystères à découvrir, des énigmes à résoudre et un monde en perpétuel changement.

L’idée initiale du jeu était de développer une aventure très limitée, se déroulant uniquement dans un seul scénario (une île mystérieuse), et dont le temps de jeu pour résoudre ses mystères et ses secrets avait été d’environ une heure. Lors du développement d’un projet, surtout s’il s’agit du premier titre comme dans ce cas, la priorité était de rester concentré sur l’objectif du projet fini, du concept initial à la date de sortie. Malgré un tas de bonnes idées, la planification du budget et du temps doit être gardée à l’esprit de manière réaliste et faisable, sans tomber dans la tentation d’en faire trop pour votre planification, ce qui entraînerait le blocage du projet à mi-chemin du développement.

Folie d'été

Les cartes sur la table ont changé en février 2020, lorsque Humble Bundle décide d’investir dans le projet, finançant une année de développement. Cela signifiait que Folie d’été a été retravaillé et repensé comme un jeu plus détaillé et complexe, avec plusieurs scénarios, un gameplay plus profond et une jouabilité et une durée globale plus longues.

Le premier point clé de cette nouvelle phase de développement était d’élargir l’éventail des scénarios que le joueur aurait explorés. Le gameplay est fortement basé sur l’impact visuel des décors, qui reflètent l’imaginaire du peintre et nous permettent de danser autour du récit des événements, en changeant le ton en fonction de l’environnement environnant dans lequel nous sommes immergés. Le gameplay ne présente pas d’énigmes qui reposent en effet sur une compréhension verbale, il n’y a pas de textes à déchiffrer ou de notions historiques à connaître, mais c’est l’environnement lui-même qui fonctionne comme une pièce d’un puzzle plus large, dans lequel la clé pour continuer est conservé. Observez, devinez, imaginez. Voici les principales caractéristiques du jeu de Folie d’été, qui ne connaissent pas de barrières linguistiques et culturelles.

Folie d'été

L’objectif principal était donc de trouver un moyen de relier ces différents scénarios de manière cohérente. L’histoire passe à travers les créations et l’inconscient du peintre, et ce faisant, on glisse constamment d’un décor à l’autre: des ponts suspendus flottant au-dessus des nuages, une ville futuriste et dystopique au crépuscule, la nature intacte d’une île mystérieuse, le ventre d’une baleine ou une pièce immergée dans l’obscurité totale et un ciel étoilé.

Pour lier tout cela, le fondement du développement était d’utiliser les espaces non euclidiens: en ouvrant une simple porte, on peut voir derrière elle un monde immense et y entrer. En vous approchant d’une toile, vous êtes autorisé à y entrer et à plonger dans un scénario complètement différent, sans jamais une coupure, un écran de chargement ou toute sorte d’interruption du jeu, pendant toute sa durée.

Folie d'été

Un gameplay imprévisible, où le contenu et le conteneur changent constamment, et le sens de l’espace et du temps est perdu, car chaque petite chose peut en fait être la première étape vers tout changer.

Après un an de développement, tous les dessins, concepts et illustrations sur lesquels j’ai travaillé ces 5 dernières années en tant qu’artiste 3D indépendant font désormais partie du jeu. Je me suis souvent demandé où tout cela mènerait et si cela deviendrait un jour quelque chose de réel, plutôt que d’être simplement mes fantasmes empilés dans un tiroir de ma vie. En fin de compte, voir comment chaque morceau de mon parcours artistique et humain est devenu une partie d’une histoire qui peut être partagée, vécue, explorée par chaque joueur, est ce dont je suis le plus fier et qui, je l’espère, pourra inspirer tous ceux qui jouent. il.