Xbox

Créer le mouvement unique du feu bleu

Résumé

  • Une chose est restée la même tout au long du développement, l’accent mis sur le mouvement et le contrôleur du joueur au cœur de tout.
  • Nous avons lentement démêlé l’ADN de Feu bleu et réalisé à quel point cette plate-forme 3D très rapide, difficile et précise fonctionnait dans le type de monde d’aventure interconnecté que nous voulions créer
  • Nous avons eu beaucoup de plaisir à voir les joueurs mélanger leurs capacités préférées et leurs power-ups pour personnaliser Feu bleuet sont maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.

Un petit personnage rayonnant se tient au milieu d’un pont, seul dans le noir. Au fur et à mesure que vous avancez, vous commencez à ressentir la facilité et la fluidité des commandes, vous sautez et vous déplacez gracieusement dans les airs et le sol, effectuant des sauts, des doubles sauts, des tirets et des attaques qui se mélangent tous avec élan et donnent à la fois une grande satisfaction ainsi qu’un contrôle très rapide et précis de la petite créature à l’écran.

Lorsque vous atteignez la fin du pont, vous découvrez une grande plate-forme et un tas de gravats en son centre. Les décombres se réveillent et prennent vie sous la forme d’un antagoniste. Cela décrit à peu près la première démo jouable de Feu bleu nous avons développé !

Feu bleu

Aujourd’hui, deux ans plus tard, nous sommes ravis de lancer Feu bleu sur Xbox ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à voir les joueurs utiliser l’ensemble de mouvements que nous avons créé et mélanger leurs capacités et bonus préférés pour personnaliser Feu bleuet sont maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.

Beaucoup de choses ont changé depuis le début du développement – ​​je ne saurais même pas par où commencer – mais une chose est restée la même : l’accent mis sur le mouvement et le contrôleur de joueur au cœur de tout. Nous avons toujours envisagé Feu bleu comme un jeu qui aurait une tournure unique et des idées innovantes originales ainsi que de nombreux éléments familiers. Et très tôt, nous savions que notre unicité viendrait principalement de la combinaison de notre mouvement avec notre structure mondiale et notre level design.

Feu bleu

Mais façonner cette unicité n’a pas été quelque chose de facile ou que nous avons pu définir dès le départ. C’était plutôt une longue exploration, beaucoup de réflexion, de remue-méninges et de tests.

Pendant un certain temps, nous avons travaillé uniquement sur le contrôleur, ce qui le rend vraiment agréable, super rapide et précis. Nous avons testé de nombreuses capacités et pouvoirs, notamment le double saut, l’attaque en rotation, le tiret et le double tiret, les coups aériens et plus encore. Il fut même un temps où nous faisions glisser le personnage principal sur des rebords comme s’il patinait lol. Lorsque nous étions à l’aise avec ce que nous ressentions, nous avons commencé à essayer différentes situations, distances et mécanismes qui pouvaient fonctionner avec cela et étaient engageants.

Feu bleu

Au fur et à mesure que nous avancions, nous avons lentement démêlé l’ADN de Feu bleu et réalisé à quel point cette plate-forme 3D très rapide, difficile et précise fonctionnait dans le type de monde d’aventure interconnecté que nous voulions créer. Grâce à des tests et des itérations, nous avons appris les tenants et aboutissants de cette formule de plate-forme et avons développé et perfectionné notre contrôleur..

Nous n’avions pas de références exactes de jeux qui avaient le type de contrôleur 3D et la structure du monde que nous étions en train de créer et ne pouvions regarder que des extraits spécifiques d’autres jeux, principalement des jeux de plateforme hardcore 2D, des jeux metroidvania et des plateformes 3D. D’une certaine manière, je suppose que nous avons mélangé ces genres, mais découvrir à quoi ressemblerait ce mélange était une tâche assez difficile et il y avait beaucoup de choses que nous devions découvrir par nous-mêmes.

Feu bleu

Nous avons été confrontés à de nombreux défis et avons fait très attention aux batailles que nous avons choisi de mener et à celles que nous avons décidé de transmettre. La possibilité d’améliorer le contrôleur du joueur tout au long du jeu plutôt que l’inventaire du joueur ou les statistiques réelles était difficile à équilibrer avec l’expérience non linéaire que nous voulions offrir. En fin de compte, nous avons dû sacrifier un peu de non-linéarité pour une progression assez simple dans le premier tiers du jeu, tout en ajoutant beaucoup de contenu secondaire et de quêtes plus loin, pour ne pas perdre la sensation d’aventure non linéaire.

Nous avons également eu tellement de mises à niveau de plate-forme facultatives que nous avons dû équilibrer la conception des niveaux en fin de partie de manière à ce que ce ne soit pas trop facile pour les joueurs qui les avaient toutes et en même temps que ce ne soit pas trop difficile pour les joueurs. ça n’a pas été le cas. Nous avons finalement trouvé un bon équilibre en nous assurant que les joueurs bénéficieraient d’un bon nombre d’améliorations dès le début, récompensant l’exploration et les quêtes secondaires et les guidant discrètement vers des zones secrètes.

Feu bleu

Une autre façon dont nous avons réussi à y parvenir a été de créer des défis facultatifs mais très gratifiants nommés « Voids » qui étaient extrêmement difficiles en termes de plate-forme. Cela équilibrait la difficulté pour les très bons joueurs qui avaient collecté de nombreux bonus, de sorte que tout le monde pouvait avoir un défi difficile à tout moment – ​​car cela faisait partie du cœur du jeu.

Nous avons beaucoup appris sur notre formule pendant le développement et encore plus lors du lancement du jeu et des retours des joueurs. Nous sommes maintenant vraiment impatients d’appliquer cette expérience et ces connaissances et de commencer à travailler sur notre prochain projet !

Feu bleu

Xbox Live

Feu bleu

Jeux de Graffiti


5


19,99 $

15,99 $

Un monde sombre vous attend – Voyagez à travers le monde périmé de Penumbra pour explorer des zones uniques remplies d’ennemis divers, des défis de plate-forme 3D pointus, des quêtes, des objets de collection et plus encore. Embarquez pour un voyage extraordinaire à travers le royaume désolé de Penumbra et découvrez les secrets cachés de cette terre oubliée depuis longtemps. Explorez des temples mystiques, rencontrez des survivants et lancez-vous dans d’étranges quêtes pour collecter des objets de valeur. Tout au long de votre aventure, frayez-vous un chemin à travers des adversaires redoutables, parcourez des régions mystérieuses et abandonnées, sautez à travers des pièges mortels et maîtrisez finalement l’art du mouvement.