Malgré les avertissements, je juge toujours les livres par leur couverture. C’est comme ça que je sais si je suis le public cible. Si la couverture présente une femme dans une robe ornée tenue par un Fabio fumant, ce livre n’est pas pour moi. Si la couverture comporte un squelette combattant à l’épée ou les mots « Don’t Panic » imprimés en grosses lettres amicales, ce livre est pour moi.
Dark Deity n’a pas de couverture, mais un rapide coup d’œil à l’art clé ou à toute capture d’écran a clairement montré que c’était un jeu que je devais découvrir. Je suis un fan de Fire Emblem à l’ancienne, et c’est impossible ne pas pour voir Fire Emblem dans son ADN. Et si vous remontez assez loin dans la série pour vous demander ce qu’est devenue votre franchise bien-aimée, Dark Deity vous rendra mélancolique pour Tellius.
Le récit n’est pas aussi complexe que votre jeu FE standard, mais il fait avancer les choses efficacement. Le jeu commence avec vous aux commandes de quatre étudiants dans une académie militaire. Semble familier? Vos cours sont écourtés lorsque le roi décide de déclarer la guerre et d’envoyer les élèves au combat malgré leur niveau de préparation. À chaque bataille, vous en apprendrez plus sur le royaume de Delia, ses ennemis et comment tout est lié. Vous avez joué assez de ces jeux, assurément, pour savoir que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être, et Dark Deity fait un travail efficace pour servir des révélations / rebondissements de l’intrigue et de nouveaux personnages.
La plupart de ces personnages rejoindront votre groupe et pourront être emmenés au combat. Il y en a 30 au total (dans un étrange mélange de tenues très pratiques et très ridicules).
Il faudra un certain temps pour les atteindre tous, et les entrées ultérieures vous présenteront le dilemme séculaire de choisir entre un personnage particulier que vous avez cultivé depuis le début et le nouveau avec les compétences OP.
Cette culture a lieu pendant et entre les batailles. L’expérience gagnée par vos actions (attaquer, soigner, vaincre des ennemis, etc.) vous fait monter de niveau, à quel point vos différents niveaux de compétence (puissance, vitesse, défense magique, dextérité… vous connaissez l’exercice) augmenteront de manière aléatoire. Lorsque vos personnages atteignent les niveaux 10 et 20, vous pouvez changer leur classe en l’une des quatre options différentes. Bien que chaque option soit une mise à niveau, elles entraînent toutes la chute de certaines statistiques. Vous devez donc réfléchir à la manière dont vous souhaitez utiliser ce personnage à l’avenir.
Le choix de l’arme est une autre considération. Contrairement à tous les jeux Fire Emblem appropriés, il n’y a pas de triangle d’arme pour déterminer l’efficacité de vos attaques. Au contraire, certaines armes feront plus de dégâts contre certains types de défense. Cela a plus de sens d’un point de vue pratique, mais il est un peu plus difficile de comprendre et le jeu ne fait pas grand-chose pour vous guider. J’ai trouvé plus facile de simplement tester les attaques avec tous les personnages disponibles que de se soucier de se rappeler qui serait le meilleur contre, disons, une unité blindée.
De plus, il n’y a pas d’armes à acheter. Chaque personnage dispose de quatre options avec des forces et des faiblesses variables, et c’est à vous de décider lequel monter de niveau et mener au combat.
Les batailles sont des affaires traditionnelles au tour par tour. Vous déplacerez d’abord tous vos personnages sur la grille de jeu, attaquant et soignant si nécessaire. Les champs de bataille ne sont pas aussi imaginatifs que je le souhaiterais, mais il y a un peu de diversité dans les objectifs. La plupart vous demandent simplement d’éliminer tous ou un certain nombre d’ennemis, mais de temps en temps, vous en obtiendrez un qui, par exemple, vous demandera d’empêcher l’ennemi d’endommager les aqueducs au-delà d’un certain pourcentage. Dans tous les cas, la victoire est principalement obtenue en déterminant quels ennemis éliminer. À de nombreuses reprises, il y a un assaut initial contre les intempéries, et il suffit ensuite d’avancer lentement vers la conclusion du niveau.
Une tournure intéressante ici est que la classification «perma-mort» de FE est devenue «perma-blessure». Plutôt que de retirer un personnage du jeu lorsqu’il est tué au combat, ce personnage est plutôt autorisé à revenir avec des statistiques abaissées de manière permanente. C’est assez pour vous donner envie d’utiliser prudemment vos unités, mais ce n’est pas assez pour vous faire recommencer un niveau si quelqu’un venait à tomber.
Bien que Dark Deity ressemble plus visuellement aux jeux Fire Emblem de l’ère GBA, son flux ressemble plus à quelque chose que les entrées Path of Radiance et Radiant Dawn de l’ère Game Cube et Wii. Le jeu vous pousse rapidement dans et hors du combat, avec quelques dialogues occasionnels sur le champ de bataille. L’histoire est principalement racontée entre les niveaux. Cependant, vous disposez également de temps au «camp» pour améliorer votre équipement, acheter des objets à utiliser au combat et augmenter les relations entre les personnages. Heureusement, l’augmentation des relations concerne uniquement les avantages de combat et le développement du personnage; il n’y a pas de pratiques de chorale ou de goûters inconfortables.
En effet, le récit, le combat et le développement de l’unité sont tous une question d’efficacité. Il est donc décevant que l’interface utilisateur échoue à tant de niveaux.
Donc, tant de niveaux.
Il est clair que ce jeu a été développé à l’origine pour PC, car l’interface utilisateur est entièrement basée sur les clics de souris. Bien, mais la fonctionnalité de mappage à un Joy-Con ne s’est pas bien déroulée. Déplacer des objets vers un autre personnage ou le convoi est un gâchis, il n’y a aucun indicateur sur la façon d’extraire les détails de l’objet, vous devez utiliser X pour parcourir les onglets, etc. Pire encore, lorsque vous êtes à l’écran pour améliorer vos armes ou utiliser un objet d’amélioration des compétences, il n’y a aucun moyen de voir facilement les statistiques d’un personnage. Vous devez revenir à l’écran du personnage, tout mémoriser, puis avancer à nouveau pour déterminer ce qu’il faut améliorer.
Les problèmes ne s’arrêtent pas à l’interface utilisateur. Basculer la portée ennemie sur le champ de bataille éclairait souvent des zones qu’ils ne pouvaient pas atteindre. Si vous vérifiez les dégâts que vous pouvez causer à un ennemi, en vérifier un autre ne change pas les statistiques de dégâts à moins que vous ne renonciez d’abord à la commande d’attaque. Parce qu’il n’y a pas de tutoriel dans le jeu, j’avais parfois des options que je ne comprenais pas. Chaîne? Quand cette option est-elle apparue ? Qu’est ce que ça fait? Ça ne doit pas être trop important puisque personne n’a pris la peine de l’expliquer.
Il y a eu un moment dans la bataille où je n’ai soudainement pas pu sélectionner l’un de mes archers. J’ai placé le curseur sur lui et appuyé sur A, mais rien n’a été enregistré, j’ai donc dû accéder au menu pour terminer chaque tour puisque son tour n’avait pas été utilisé. Ce n’est qu’après quelques tours que j’ai réalisé que je pouvais le sélectionner en plaçant le curseur sur la case à côté de lui ! Dans toutes mes années de batailles basées sur une grille, c’était certainement une première. Et dans Dark Deity, c’est arrivé plusieurs fois.
Enfin, il n’y a aucun moyen de sauvegarder votre progression pendant les batailles. Je ne m’attends pas (et ne voudrais pas) à la possibilité de créer plusieurs points de sauvegarde, mais il devrait au moins y avoir une option pour créer un signet à usage unique auquel vous pouvez revenir si vous devez arrêter de jouer. Au lieu de cela, c’est un retour au début pour vous si la vie entrave votre session de jeu.
Ce sont les gros problèmes. Si je voulais pinailler, je dirais aussi que l’absence de toute indication que j’ai amélioré la classe d’une unité – une animation sympa ou même juste un « Hey, succès » – est un échec. Il est également étrange que les tenues des personnages dans les animations de combat de qualité GBA ne reflètent pas les modèles de personnages dans les dialogues du jeu. Un peu plus de détails dans les illustrations des personnages et les graphismes de combat aideraient également à faire passer le jeu au niveau supérieur.
Pourtant, même avec ces problèmes malheureux, Dark Deity reste un très bon jeu qui devrait plaire aux juges de couverture JRPG et SRPG au tour par tour. Il a le meilleur rythme et la meilleure concentration de tous les jeux de style FE depuis Shadow Dragon, mais il est suffisamment unique pour ne pas avoir l’impression de suivre les traces de ses ancêtres du genre. J’adorerais voir cet univers se développer dans un deuxième jeu, car un petit nettoyage de développement pourrait aboutir à quelque chose de magnifique.