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Critique de The First Descendant – Falling Down

Critique de The First Descendant – Falling Down

FIl y a cinq ans, j'ai arrêté de jouer Warframeen faisant une pause dans le grind et les mises à jour expérimentales de Digital Extremes pour me concentrer sur d'autres titres. Si vous me disiez que je le revisiterais, mais sans Bullet Jumping, Arch-Wings, K-Drives ou Nidus (envoyez-le chercher, s'il vous plaît), je ne vous croirais pas. Cela ne décrit pas complètement Le premier descendantLe jeu de tir de butin gratuit de Nexon est lancé dans une industrie où le terme pourrait aussi bien être poison, mais les liens sont difficiles à nier.

Plusieurs aspects de Le premier descendant sont arrachés net Warframe. Le système de modules, de la capacité des mods aux polarités pour réduire le coût global d'un mod correspondant ; les niveaux de maîtrise, qui ressemblent beaucoup aux rangs de maîtrise mais sans les tests, jusqu'à gagner de l'XP pour eux en faisant monter de niveau les descendants sans types de socket et en augmentant le niveau de compétence des armes ; diable, même le système de recherche, où l'artisanat signifie une période d'attente mais vous pouvez l'accélérer avec une jolie monnaie premium.

« On a l'impression d'assister à un jeu de tir de type looter qui a repris l'essentiel de ses concurrents de l'époque sans tenir compte des améliorations ou des sauts évolutifs réalisés depuis. »

Même les Descendants, de leurs compétences qui augmentent au fur et à mesure de leur progression jusqu'à leurs modules spécifiques qui transforment lesdites compétences, sont semblables aux différentes Warframes. La seule différence est qu'ils sont traités comme des personnages sur mesure, à moins que Nexon n'ait un rebondissement de type Second Dream en préparation.

Cela ne veut pas dire que tout cela est mal implémenté ou que l'itération sur les systèmes et mécanismes existants n'est pas viable. Cependant, tout cela met en évidence à quel point Le premier descendant est dans de nombreux autres domaines. On a l'impression d'être dans un jeu de tir à la troisième personne qui a repris l'essentiel de ses concurrents de l'époque sans tenir compte des améliorations ou des sauts évolutifs réalisés depuis. Laissez ces autres jeux de côté, et vous vous retrouvez avec un jeu de tir à la troisième personne avec une conception de mission morne, une histoire sans intérêt, un butin relativement peu excitant, une caractérisation terne, des quantités excessives de grinding et, ce que je préfère le moins, des microtransactions mises en œuvre de manière ennuyeuse.

Commençons par le début. Ou plutôt, pas du tout, puisque vous avez probablement déjà entendu tout cela. Une race extraterrestre connue sous le nom de Vulgus a attaqué l'humanité, en éliminant une grande partie. Des êtres mystérieux connus sous le nom de Colossus qui sont… là, en train de faire leur truc. Des individus puissants connus sous le nom de Tenno – euh, Descendants, qui se battent contre les Vulgus. Une mission pour trouver trois Ironhearts – McGuffins nécessaires pour détruire le Mur Dimensionnel, avec un grand méchant nommé Karel qui rappelle le Monitor d'Anthem (mais avec plus d'expressions faciales et de conflits de factions internes). Un mystérieux Guide qui se réveille pour aider les Descendants.

Même si tout cela semble intéressant et nouveau, ne vous inquiétez pas : la structure de l'histoire fait de son mieux pour la rendre aussi fade et ennuyeuse que possible. Vous vous promenez entre différents personnages du QG d'Albion, qui servent principalement de vendeurs et/ou de réceptacles d'histoires. Lorsque vous êtes dans l'espace de patrouille (connu sous le nom de champ de bataille), vous devez souvent accomplir trois ou quatre « missions » – un peu plus que vos activités de routine – pour accéder à la mission principale. Rincez et répétez.

« Malheureusement, le seul type de mission unique qui n'implique pas de massacre en masse est la plateforme et la collecte de petites sphères, ce qui ne semble pas logique puisque l'élan de vos sauts semble indépendant du mouvement de la plateforme. »

Je ne peux même pas dire que la caractérisation soit si nouvelle. Si ce n'est pas Alpha, le chef du QG d'Albion qui est bourru et méfiant envers le Guide mais toujours tendre au fond, alors ce sont les Descendants de départ : le fringant mais arrogant Lepic, le fort mais silencieux Ajax et la séduisante et intelligente Viessa. Les dialogues tout au long de l'histoire ne rendent service à personne, mais les doubleurs font de leur mieux pour que cela fonctionne. C'est l'une des raisons pour lesquelles des personnages comme Bunny, Sharen et Module Upgrade Guy peuvent se démarquer malgré leurs facettes de caractère bidimensionnelles.

La mission dédiée de Bunny est peut-être l'exception à la règle en matière de narration. En se concentrant sur ses parents disparus, cela offre un meilleur aperçu du personnage, qui est toujours en mouvement et doit aller vite, mais apparemment comme un moyen de faire abstraction de son traumatisme passé. La mission elle-même n'est guère plus qu'une quête de récupération, où vous récupérez des documents dans des lieux existants pour reconstituer ce qui leur est arrivé. C'est toujours attachant et donne un peu d'espoir que les futures histoires de Descendant puissent offrir de meilleurs aperçus de leurs personnalités. À tout le moins, ils ont besoin d'un gameplay et d'objectifs variés.

Comme mentionné plus tôt, Le premier descendant Le gameplay se compose de trois catégories : les missions secondaires, les missions principales et les interceptions du vide. Les missions secondaires impliquent d'explorer une partie d'une région plus vaste pour accomplir diverses activités, chacune offrant des récompenses avec des chances de drop spécifiques (plus elles sont rares, moins vous avez de chances de les obtenir). Vous battez des ennemis pour obtenir des bombes et les attacher à trois points différents ou pirater trois terminaux tout en combattant des vagues d'ennemis.

Il faut aussi défendre un point pour obtenir un objet et le déposer dans un petit robot pour un peu de piquant. Parfois, il vous faudra simplement anéantir les ennemis dans une zone. J'ai trouvé l'objectif de courir vers diverses sphères plus petites et de rester dans leur rayon limité pour les désactiver quelque peu différent. Malheureusement, le seul type de mission unique qui n'implique pas de massacre en gros consiste à se déplacer sur une plateforme et à collecter de petites sphères, ce qui ne me semble pas logique puisque l'élan de vos sauts semble indépendant du mouvement de la plateforme.

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« Le gameplay n'est pas aussi satisfaisant que dans Destiny 2, et les combats au corps à corps sont loin d'être aussi bons que dans Warframe. Cependant, ils restent vifs et réactifs, même lorsque vous vous frayez un chemin à travers les zones et tuez des ennemis. »

En ce qui concerne les missions secondaires, les missions de reconnaissance vous demandent de fermer des tours de surveillance, mais elles se transforment aussi rapidement en « Tuer tous les ennemis » de toute façon. Les fragments du vide sont vos vagues d'ennemis typiques du mode horde, sauf que vous avez besoin d'un descendant avec un élément spécifique pour les activer. Les réacteurs à fusion du vide impliquent de combattre des boss, ce qui est un changement de rythme, puis vous avez les coffres-forts cryptés. Ce dernier nécessite de suivre des signaux sonores, puis de dépenser un analyseur de code pour activer un mini-jeu chronométré. Échouez – et le timing douteux des pressions sur les boutons peut vous faire échouer – et l'analyseur est perdu. Mieux vaut espérer que vous ne dépensez aucun de ces analyseurs de code de précision plus rares.

Une fois que vous avez effectué tout le travail de base, vous pouvez passer à la mission d'histoire, qui consiste essentiellement en un donjon d'instances dans lequel vous tuez des ennemis. La conception des niveaux est un peu plus nuancée à cet égard, bien que de peu, même si les boss ne sont pas nécessairement les plus complexes à vaincre. Cependant, certains boss sont conçus de manière déconcertante, comme Eterllick le traqueur, qui n'a pas une mais deux mécaniques d'immunité qui se régénèrent constamment à moins que votre équipe ne parvienne à les submerger avec des DPS absurdes ou qui apparaissent continuellement pendant la troisième phase. Les munitions se sont épuisées à plusieurs moments, ce qui a nécessité une course dans l'arène pour en récupérer sur les ennemis tombés.

En progressant suffisamment, les batailles Void Intercept deviennent disponibles et vous vous mesurez à un Colosse. Ces monstruosités imposantes permettent au grappin d'entrer en jeu, car vous endommagez des pièces spécifiques, puis sautez dessus pour les détruire. C'est une mécanique agréable, mais après avoir cassé les pièces requises, vous devez compter sur les bons vieux tirs et les bonnes capacités pour faire le travail. Les différents Colosses ont heureusement des mécaniques uniques, qu'il s'agisse de bloquer l'œil invoqué de la Stunning Beauty pour éviter les dégâts ou d'essayer de survivre à l'état transformé du Pyromane. J'aurais aimé que les arènes ne soient guère plus que des structures grises et sans vie, mais au moins elles ont de jolis effets de particules lorsqu'elles sont détruites.

S'il y a un facteur rédempteur à Le premier descendantc'est le gameplay. Le grappin offre plus de mobilité, et le kit de chaque Descendant offre quelque chose d'amusant. Bunny peut sprinter à grande vitesse et accumuler une charge électrique, qui peut être libérée dans une explosion puissante. Cela affecte également les dégâts de son aura électrique, ce qui facilite l'élimination des monstres les plus faibles. Aussi simple que Lepic semble, il est toujours satisfaisant de regrouper les ennemis avec une grenade et de les faire exploser en utilisant une autre. Je préférerais que son arme unique ne prenne pas autant de temps à s'activer, mais c'est quand même cool.

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« Si le gameplay et les graphismes, certes nets, semblent suffisamment attrayants, cela vaut peut-être la peine d'essayer avant d'envisager cet inévitable retour vers des pâturages plus verts. »

Le jeu de tir n'est pas aussi satisfaisant que Destin 2et le combat au corps à corps n'est pas aussi bon que dans Warframe. Cependant, il reste vif et réactif, même lorsque vous vous frayez un chemin à travers les zones et tuez des ennemis. La diversité des ennemis aurait pu être un peu plus travaillée, mais ils se démarquent toujours sur la route vers leur destin de chair à canon. Je ne suis pas fan des fusils à pompe et des fusils de précision en tant qu'armes lourdes, car cela met un frein à la diversité des constructions, en particulier avec la rareté de leurs munitions. Néanmoins, il y a une abondance de butin à partager, même si une partie devient inévitablement de la camelote.

Le jeu final consiste en tout ce que vous avez fait jusqu'à présent. Des colosses plus difficiles deviennent disponibles ; les opérations d'infiltration réutilisent les donjons d'instance avec des modificateurs pour avoir une chance d'obtenir des matériaux amorphes (qui fonctionnent comme Cadres de guerre Les reliques du vide et d'autres objets, ainsi que les opérations spéciales, proposent des missions dans lesquelles vous tuez des vagues d'ennemis et pouvez choisir de vous extraire après un nombre défini ou de continuer dans l'espoir de meilleures récompenses. Pour une raison étrange, vous ne pouvez pas faire de matchmaking dans les difficultés difficiles de ces modes.

Vous avez également de nombreuses armes ultimes à chasser, des armes à relancer, des descendants à fabriquer, etc. Malgré la quantité de contenu réutilisé, il y en a une quantité considérable, et ceux qui peuvent s'y mettre Le premier descendant Le gameplay sera chargé pendant un certain temps. Cependant, plusieurs taux d'apparition sont extrêmement bas, et l'absence de matchmaking sur les contenus les plus difficiles exacerbe la quantité de travail à accomplir pour les atteindre.

C'est juste dommage que la monétisation doive exister dans l'état où elle existe. Je ne suis pas contre un Battle Pass, qui fournit du butin et des matériaux, ou même l'achat de Descendants en gros. Cependant, les prix sont d'un tout autre niveau d'absurdité. Bien sûr, vous pouvez tout obtenir pour un Descendant Ultime, mais ce n'est toujours pas une excuse pour en fixer le prix à 50 $. Bien sûr, compte tenu du temps qu'il faudrait pour le premier (sans échange à la Warframe pour l'atténuer), ce prix ressemble plus à des frais de commodité qu'à autre chose.

Malgré mes nombreuses critiques, Le premier descendant n'est pas la pire expérience de jeu de tir de pilleurs. Il est utilisable et constitue une alternative à des jeux comme Destin 2 et Warframe mais il est loin d'atteindre leurs sommets en termes d'innovation, de narration ou de conception de missions. Il souffre de nombreux défauts similaires à ceux d'autres jeux de tir à butin en direct, mais au moins il est intrinsèquement clair dans sa volonté d'imiter les meilleurs. Si le gameplay et les graphismes, certes nets, semblent suffisamment attrayants, il peut être intéressant de l'essayer avant d'envisager cet inévitable retour vers des pâturages plus verts.

Ce jeu a été testé sur PS5.