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Critique: Tharsis (Nintendo Switch) – Pure Nintendo

Papa: OK les enfants, sautez dans le chariot spatial. Nous allons sur Mars!
Jr: J'appelle le siège de tailgunner!
Maman: assurez-vous que votre ceinture de sécurité est bouclée et que votre casque de combinaison spatiale est bien serré.

OK, donc Tharsis n'est pas exactement un road trip en famille; il n'y a pas de routes et ce n'est pas adapté aux familles, alors qu'est-ce que c'est? Ayons une belle réunion de famille pour en discuter.

Avant d'entrer dans les détails, je vais vous expliquer ceci: ce jeu est très difficile à lire si vous y jouez en mode portable. Il y a suffisamment de petits textes et de détails pour que l'utilisation de votre téléviseur soit fortement recommandée.

Tharsis est un jeu de mission vers Mars. Vous devez diriger les actions de quatre membres d'équipage à bord de votre vaisseau spatial afin de pouvoir atterrir au moins une personne vivante sur Mars. Je dirais «en toute sécurité» sur Mars, mais ce voyage n'est pas exactement approuvé par l'OSHA. Dans la scène d'ouverture, vous êtes frappé par la merveilleuse nouvelle que votre équipe de six personnes (vous avez bien lu…) a rencontré une catastrophe et que votre garde-manger a explosé. Vous avez perdu deux de vos coéquipiers; l'un est perdu dans le vide de l'espace, l'autre est dans un sac mortuaire à bord du navire. Ce scénario n'est pas si inhabituel pour un jeu sur le thème de la survie, alors continuons.

Ensuite, nous rencontrons plus de problèmes. Celles-ci se présentent sous la forme de tout, des problèmes électriques, des impacts de micrométéorite, des dommages à la coque, une défaillance radio et des problèmes de rapport TPS (si tel est le signe de tête, il semble que ce soit, agréable contact!). Pour résoudre ces innombrables problèmes, vous devez déployer un membre de votre équipage à l'emplacement indiqué et commencer à lancer les dés virtuels.

Les dégâts se voient attribuer une valeur numérique, et les dés que vous lancez doivent totaliser au moins ce nombre pour terminer la réparation. Vous pouvez déployer plus d'un membre d'équipage sur un problème, alors ne paniquez pas pour l'instant, il y aura beaucoup de temps pour cela plus tard. Une fois que vous avez lancé vos dés, vous pouvez les affecter pour réparer les dégâts, faire des «recherches», réparer les dégâts de la coque ou améliorer les statistiques. Ainsi, la recherche a obtenu les citations parce que vous ne faites pas vraiment de recherche (sans surprise), mais les points que vous ajoutez au plateau de recherche peuvent gagner une variété d'actions spéciales, y compris des réparations. C'est bon de garder les yeux dessus car cela peut sauver votre bacon.

Parlons du bacon, ou, plus précisément, de la nourriture. Oui, vous devez essayer de maintenir le module qui augmente votre approvisionnement alimentaire et allouer des dés à la récolte de vos cultures. Si cette source de nutrition est trop lente à produire, il y a l'option du cannibalisme. Vous avez déjà un membre d'équipage mort au début du jeu, alors …

Si vous décidez de vous lancer dans le cannibalisme dans le jeu, votre équipe connaîtra un niveau de stress accru. Un stress plus élevé signifie des suggestions plus téméraires. Cela peut entraîner la mort de plus de membres d'équipage, mais c'est plus de nourriture, non? Le jeu propose même cela comme une suggestion pour augmenter votre approvisionnement alimentaire – tuant intentionnellement un membre d'équipage pour nourrir l'équipage restant. Voici une note aux développeurs du jeu: à moins que nous ne jouions à un jeu d'apocalypse zombie, et que nous aimions tous détruire des zombies, laissez le cannibalisme hors de portée! Ce n'est qu'une tactique de choc bon marché pour couvrir des scénarios, des intrigues ou un gameplay mal construits. Si vous ne pouvez pas trouver une meilleure façon de se déplacer pour nourrir votre équipe, revenez en arrière et faites une autre session de remue-méninges (prenez le jeu de mots zombie là si vous le souhaitez … braaaaaaaiiins).

Une autre fonctionnalité amusante est le projet spécial entre les tours. Il s'agit d'une autre condition générée aléatoirement qui nécessite une décision. Il peut être judicieux de trouver un équilibre entre le repos (ce qui réduit le stress de l'équipage) et le travail effectué (ce qui maintient le navire intact). Il y a beaucoup de compromis dans le jeu, et vous devez équilibrer la santé de l'équipage, les niveaux de stress, la priorité des réparations, les points d'allocation des dés, etc.

En théorie, cela devrait être un bon jeu de gestion des ressources et de planification / exécution. L'inconvénient est qu'une trop grande partie du jeu est basée sur un générateur de nombres aléatoires. Il y a une certaine stratégie impliquée, mais une bonne planification ne va si loin que lorsque vous avez un ensemble de ressources non fiable et aléatoire. Le jeu attribuera même au hasard le nombre de dés avec lesquels chaque membre d'équipage commence afin que vous puissiez être handicapé dès le début, ou non. Qui sait? C'est juste aléatoire.

Les lancers de dés sont aléatoires, bien sûr, donc vous n'aimerez peut-être pas ce que vous obtenez. Cependant, vous obtenez deux lancers par déploiement, vous ne pouvez donc pas être complètement bloqué à moins que le jeu ne lance plus de ses petites pépites de joie à votre façon. Des conditions telles que la stase (cela verrouille la valeur, pas de relance pour ce dé), le vide (ce dé disparaît) et les dégâts affecteront votre jet. Qu'est-ce qu'un dommage, demandez-vous? Plus de conditions aléatoires sont générées à chaque déploiement, donc si le jeu décide qu'un jet de 4 signifie des dégâts, votre équipier subira un point de dégâts pour chaque dé qui a un 4 lorsque vous lancez. Comme avec trop d'éléments de ce jeu, c'est aléatoire.

Si vous ne l'avez pas encore remarqué, je ne suis pas vraiment ravi du nombre de choses dans ce jeu qui sont basées sur le hasard. Les sélections aléatoires incluent le nombre de points de dégâts subis par le navire au cours d'un tour, le type de dégâts infligés, le nombre de points de dégâts attribués à chaque emplacement, le nombre de dés avec lesquels chaque membre d'équipage commence, etc. Ne vous méprenez pas, je ne suis pas anti-aléatoire ou dés phobique; J'ai été à la fois joueur et DM dans quelques campagnes de D&D, et nous savons tous que cela signifie beaucoup de dés. Le gros problème est de savoir comment l'aléatoire est utilisé dans ce jeu.

La prémisse de base de Tharsis est intéressante, les visuels sont bons et la mécanique semblait prometteuse. Ce que j'ai rencontré en jouant, c'est une petite roulette de 10 tours sans aucun plaisir. Il y a quelques suggestions sur le site du jeu et je les ai essayées – retarder les réparations non essentielles, empiler l'équipe dans les modules pour profiter des buffs, etc. – mais la nature trop aléatoire du jeu en aspire le plaisir. Ce jeu devient moins de la façon dont vous faites les choses et plus de ce que font les dés. Il y a trois niveaux de difficulté, donc il testera vos compétences, sinon votre patience, pendant un certain temps.