Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 – Masahiro Sakurai partage ses pensées via Famitsu

Masahiro Sakurai a effacé l’histoire principale en une semaine, a mentionné que Cyberpunk 2077 est l’un de ses « jeux de rêve » et a félicité CD Projekt Red pour son honnêteté.

Masahiro Sakurai – directeur de Super Smash Bros Ultimate (Switch) – a récemment parlé Cyberpunk 2077 (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X) et CD Projekt Red dans sa chronique bihebdomadaire habituelle dans le magazine Famitsu. Tandis que Super Smash Bros Ultimate les joueurs apprécient actuellement Sephiroth, Sakurai passe du temps sur Cyberpunk 2077. Dans sa chronique, Masahiro Sakurai a partagé plusieurs réflexions sur Cyberpunk 2077 y compris sa propre expérience de jeu, les bugs et les problèmes de performances, et son point de vue sur tout cela en tant que développeur. DualShockers a lu la colonne, traduit et résumé tout ci-dessous. Gardez à l’esprit que bien que ce numéro du magazine Famitsu soit sorti le 14 janvier, Masahiro Sakurai a écrit la chronique fin décembre.

Tweet: Weekly Famitsu Magazine, numéro du 28 janvier 2021 (publié le 14 janvier 2021). Couverture avec Sakuna.

Après avoir souhaité une bonne année aux lecteurs, Super Smash Bros Le réalisateur Masahiro Sakurai a expliqué comment CD Projekt Red a commencé à rembourser Cyberpunk 2077. En raison de divers problèmes tels que les bogues, les problèmes de performances, la différence entre les versions PC et console, etc. Il a évoqué la déclaration officielle mentionnant que les remboursements seront émis à toute personne insatisfaite. Masahiro Sakurai a mentionné qu’il y avait différentes opinions sur la situation, mais il était honnêtement très ému par la sincérité de CD Projekt Red.

Masahiro Sakurai: «Cette situation est sans précédent, mais personnellement, je considère aussi l’honnêteté de la réponse de CD Projekt Red comme sans précédent».

Ensuite, Masahiro Sakurai a partagé sa propre expérience avec Cyberpunk 2077.

Sakurai a essayé Cyberpunk 2077 sur PS4 Pro, et pourrait y jouer sans problème. Surtout avec le patch du 20 décembre 2020 (patch 1.05). Cela a permis au jeu de fonctionner à 30 FPS relativement stable, avec le niveau de qualité standard attendu sur les consoles. Sakurai sait que la version PS4 est en dessous de cela.

Cela dit, Sakurai a d’abord joué et joue principalement Cyberpunk 2077 sur PC, avec un tout nouveau GPU. Il a connu des bugs amusants tels que rester en vie avec zéro HP. Ou être époustouflé par 200 mètres après avoir brisé une simple fenêtre. Cependant, Sakurai a également connu des problèmes beaucoup plus graves à Night City. Par exemple, être incapable de fermer le jeu, ne pas pouvoir utiliser la fonction de sauvegarde sur le cloud Steam. Ou des problèmes avec sa configuration à deux moniteurs.

Malgré tout cela, Masahiro Sakurai profite pleinement de son temps avec Cyberpunk 2077. Il a en fait déjà terminé l’histoire principale, la clarifiant une semaine après le lancement. Maintenant, il vise à explorer davantage le jeu.

Masahiro Sakurai: « Cyberpunk 2077 est l’un de mes jeux de rêve et je suis impressionné de voir tout le travail qui y est consacré ».

Masahiro Sakurai hautement félicité Cyberpunk 2077 pour son monde riche rempli de références culturelles et historiques. Et il a dit qu’il avait l’impression d’en avoir seulement vu un aperçu. Même après avoir effacé l’histoire principale et lu le matériel inclus dans l’édition limitée.

Ensuite, Masahiro Sakurai a partagé son point de vue sur le développement de Cyberpunk 2077 en tant que développeur lui-même.

Premièrement, Sakurai a déclaré que les joueurs sont souvent incapables de réaliser la quantité de travail incroyablement énorme cachée derrière le mot «optimisation», sans même prendre en compte le débogage. Et comment il existe un nombre presque infini de tâches liées à l’optimisation d’un jeu. Il en a énuméré plusieurs. Comme la gestion efficace de la texture de chaque modèle. Compresser correctement les données sonores du jeu. Optimiser l’ordre des processus du jeu. Faire omettre au jeu un certain nombre de polygones et de mouvements pour les modèles éloignés du joueur. Faire en sorte que le jeu n’affiche pas d’éléments en dehors de votre champ de vision. Classer les effets du jeu entre ceux qui ont besoin de rester dans la mémoire et ceux qui n’en ont pas. Etc.

Deuxièmement, Sakurai a expliqué que la prise en compte de l’ensemble de ce travail d’optimisation, pour un jeu aussi ambitieux que Cyberpunk 2077, il est impossible que ses performances techniques au lancement soient à la hauteur des attentes.

Masahiro Sakurai: «Lorsque votre jeu repousse les limites du chemin Cyberpunk 2077 que ce soit pendant le développement ou à la sortie, il n’atteindra pas le niveau de performance attendu. Parce que l’optimisation ne s’arrête jamais. Inutile de dire que les estimations de performances sont faites pendant le développement, mais c’est comme marcher sur une corde raide sans fin. »

Troisièmement, Masahiro Sakurai a ajouté que le développement devenait encore plus compliqué en ce qui concerne les titres AAA, qui contiennent une quantité incroyable de contenu dans le jeu. De plus, une version multi-plateforme est également une énorme source de problèmes.

Masahiro Sakurai: «Je pense que c’est un miracle en soi que les titres AAA parviennent à sortir sur plusieurs plates-formes».

Enfin, en plus de tout cela, Sakurai a ajouté qu’il fallait également prendre en compte la pandémie de Covid-19. Donc, avec tout considéré, Sakurai prend en charge CD Projekt Red.

Masahiro Sakurai: « Lorsque vous prenez également en compte Covid-19 et le chaos dans lequel il a dû jeter le développement du jeu, je pense qu’il est encore plus important de souligner la réponse honnête de CD Projekt Red. je soutiens Cyberpunk 2077 du fond de mon cœur. »

Cyberpunk 2077 – Discussion sur l’examen de DualShockers

Si vous avez lu jusqu’ici et que vous souhaitez entendre mon avis inutile sur cette colonne, je l’interprète de cette façon. Sakurai ne défendait pas CD Projekt Red pour le lancement catastrophique de Cyberpunk 2077. Il a dit qu’il était important de prendre en compte les divers facteurs qui ont conduit à cette situation. Et comment au moins CD Projekt Red a admis son faux pas, allant jusqu’à émettre des remboursements. Ensuite, je mentionnerais le plus souvent que les développeurs japonais n’ont que des éloges incroyablement élevés pour les jeux occidentaux AAA. À cause de ce que j’interprète comme une sorte de complexe d’infériorité. Et la domination globale de la culture occidentale et américaine sur le monde, souvent inconsciemment considérée comme supérieure.

Enfin, comme nous l’avons mentionné précédemment, Masahiro Sakurai a écrit la chronique fin décembre. La situation a changé encore plus depuis la sortie de Cyberpunk 2077 le 10 décembre. Notamment avec un rapport Bloomberg sur le développement de Cyberpunk 2077 et la réponse qui a suivi de CD Projekt Red.

Pour en savoir plus sur Masahiro Sakurai et Cyberpunk 2077

N’oubliez pas de consulter notre dernière analyse de l’histoire de Cyberpunk 2077. Gabe Newell de Steam et Valve a récemment parlé Cyberpunk 2077 ainsi que. Vous pouvez lire notre Cyberpunk 2077 revoir aussi pour une introduction appropriée au RPG.

Ensuite, vous pouvez également suivez Masahiro Sakurai sur Twitter. Super Smash Bros Ultimate vient d’ajouter Sephiroth de Final Fantasy VII comme son nouveau personnage. Square Enix a récemment déposé plusieurs marques Final Fantasy VII termes connexes, dont l’un pourrait faire référence à Sephiroth. Cependant, rien n’a encore été annoncé.

Il y a encore trois personnages DLC à venir dans Super Smash Bros Ultimate. Masahiro Sakurai a mentionné à plusieurs reprises dans le passé comment Nintendo faisait les choix. Une valeur sûre serait l’inclusion des Chasseurs de Monster Hunter Rise par Capcom. Quant aux deux derniers, personnellement, j’espère toujours l’addition d’Adol Christin de la Oui série de Nihon Falcom. Et l’inclusion de Laala de PriPara et Jolie série par TakaraTomy. Je ne pense pas avoir besoin de présenter Oui, et Falcom célèbre son 40e anniversaire en 2021. Quant à PriPara c’est une histoire courte, un jeu de rythme d’arcade et l’un des jeux d’arcade les plus populaires de tous les temps au Japon et en Asie.

Masahiro Sakurai partage quelques réflexions sur de nombreux sujets différents dans sa chronique du magazine Famitsu. Pas nécessairement sur un jeu spécifique. Dans le passé, Sakurai a évoqué les scores de critiques des jeux et l’octroi de récompenses dans l’industrie du jeu. Il a également partagé quelques réflexions sur Death Stranding et Kojima Productions. Enfin, Masahiro Sakurai a également fait l’éloge 13 Sentinelles: Aegis Rim par Vanillaware.

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