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Cyberpunk 2077 prouve qu’une bonne animation n’est plus facultative

«Reculez et tenez à 38,5», indique le capitaine Anderson. Le flux vidéo s’arrête sur les vrilles métalliques d’un monstre inconnaissable alors qu’il descend des cieux d’Eden Prime. Nous nous accrochons à l’expression du capitaine Anderson. Il garde son sang-froid, comme le ferait tout bon capitaine de l’Alliance. «Prenez votre équipement et rencontrez-nous dans la soute». Il regarde le moniteur. Ses sourcils froncés s’affaissent lentement, un léger scintillement d’appréhension. On n’a pas dit grand-chose pendant cette scène, et très peu était nécessaire. Les expressions faciales d’Anderson et de son invité Spectre communiquaient la menace avec une parfaite clarté. Les Faucheurs, comme ils deviendront plus tard connus, n’étaient pas une menace ordinaire.

Avant la sortie de Mass Effect en 2007, la plupart des jeux présentaient des animations faciales qui ne semblaient pas déplacées sur un animatronique dans Magic Kingdom. Tout ce qui exigeait ne serait-ce qu’un minimum d’émotion était souvent intégré à des jeux à l’aide de cinématiques pré-rendues. Mass Effect a été l’une des principales raisons pour lesquelles cela a changé, en étant le pionnier d’un système de capture de mouvement révolutionnaire qui a insufflé de la vie à ses personnages – et tout était intégré au moteur. 13 ans plus tard, Cyberpunk 2077 nous montre à quel point les animations faciales de bonne qualité sont cruciales pour maintenir ce sens très important d’immersion dans les jeux vidéo.

Prenez Evelyn Parker – une actrice désespérée qui, pour un gros score, sollicite l’aide de la classe criminelle de Night City. Nous rencontrons d’abord Evelyn dans un bar de Kabuki. Les lumières laser tournent autour de la piste de danse comme des rayons sur une roue de vélo. La techno Nosebleed remplit l’air. Elle fait signe au barman de prendre deux verres, glisse de sa chaise et se dirige avec confiance vers l’endroit où vous êtes assis. Ces quatre secondes de temps d’animation signifient tout pour essayer de convaincre le joueur que le personnage qui se tient devant lui est plus qu’un simple tas de zéros et de uns. Notre femme fatale aux cheveux bleus passe immédiatement à l’offensive de charme, nous lançant un sourire sensuel. Des plis apparaissent le long de ses joues – de légères traces de lignes de marionnettes commencent à apparaître. Evelyn est engageante, confiante et en contrôle total.

Après quelques instants de conversation, elle nous conduit dans un salon privé et parle boutique. Pendant dix minutes, nous regardons Evelyn passer d’une position à l’autre en toute transparence. Debout au ralenti, elle met son poids sur une jambe et pose une main sur sa hanche. Elle attrape un briquet dans un sac, allume une cigarette, la remet. Un léger coup de cigarette voit des cendres se répandre sur le sol. Elle fait des allers-retours tout en partageant des informations sur la mission avec vous, roule la tête sur le côté pour recueillir une pensée, et se faufile avec un sourire ironique quand elle est certaine de vous avoir convaincu. Elle se balance même d’avant en arrière pour se lever d’un canapé profond avant de quitter la pièce avec la foulée rigide de quelqu’un qui réellement portant des talons compensés de six pouces.

La plupart des jeux ne sont même pas près de réaliser des animations avec ce niveau de fluidité, de réalisme ou de polissage, et c’est ce qui distingue Cyberpunk 2077 de ses contemporains.

Visage animation Mass Effect David Anderson

Des expressions faciales irréalistes et des mouvements de personnages guindés peuvent faire ou défaire un jeu. Dans le cas de Mass Effect: Andromeda, ces problèmes pendaient autour du cou du jeu comme une meule, même des mois avant le lancement. Le contrecoup est allé bien trop loin dans certains quartiers, mais essayer de coordonner la colonisation d’une nouvelle galaxie perd un certain quelque chose lorsque les yeux écarquillés de votre allié tournent comme des manèges. Les PNJ Wonky tirent la brise à travers les lèvres plissées de poissons rouges, leurs mouvements souvent limités aux gestes de base de la main. Les sculptures de cire vous regardent, sans expression et indifférentes.

Andromeda a reçu une série de correctifs après sa sortie, mais le mal était fait

La conception de chaque animation faciale à la main est à la fois longue et coûteuse. C’est une tâche presque impossible lors de la création de jeux RPG en monde ouvert, et les développeurs se tournent donc inévitablement vers des algorithmes pour faire le travail. Au lendemain de la sortie controversée d’Andromeda, un ancien animateur de BioWare, Jonathan Cooper, a donné sa prise sur ce qui s’est passé: «Andromeda semble avoir abaissé la qualité de [its] algorithme de base, résultant dans le meme «Mon visage est fatigué» ne comportant rien d’autre que la synchronisation labiale ». Selon Cooper, l’équipe avait probablement l’intention de modifier manuellement ces animations algorithmiques, mais a simplement manqué de temps de développement. Andromeda a reçu une série de correctifs après sa sortie, mais le mal était fait.

Cyberpunk 2077 - Animation de visage Evelyn Parker

Cyberpunk peut avoir sa juste part de problèmes techniques, en particulier dans ses scripts PNJ, mais les animations faciales laxistes n’en font pas partie. Suite à la sortie de The Witcher 3, CD Projekt Red a commencé à réfléchir à la façon de générer des «expressions émotionnelles musculaires». Pour ce faire, le studio s’est associé aux assistants d’animation de Jali Research Inc. La boîte à outils logicielle de la société exploite la puissance de l’intelligence artificielle pour générer des expressions réalistes, traduisant automatiquement ce qui est communiqué vocalement sur le visage d’un modèle de personnage 3D. Le mouvement des élèves, le comportement de clignement des yeux et le mouvement des sourcils sont tous liés à la façon dont l’IA perçoit la performance d’un artiste vocal. Les résultats sont impressionnants.

une bonne animation n’est qu’une grimace peu flatteuse pour devenir une bobine de bâillon Internet

Au fil des décennies, le doublage dans le jeu vidéo a progressé à pas de géant. Ces performances passionnées méritent absolument de bonnes animations faciales. Rien de moins et la suspension de l’incrédulité du joueur s’effondre comme un château de cartes. C’est quelque chose que Jali Research ne sait que trop bien, à tel point que la société torontoise a fait de grands efforts pour maîtriser sa technologie de synchronisation labiale. «C’est une mauvaise synchronisation labiale qui se fait remarquer», explique le co-fondateur Pif Edwards. «Une excellente synchronisation labiale n’attire aucune attention sur elle-même et permet à la place de se concentrer sur le récit. Cela laisse le spectateur indifférent lorsqu’il écoute et interagit avec les personnages. »

Animations de Hellblade

Des studios comme CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream et Ninja Theory ont constamment repoussé les limites de la technologie d’animation faciale pour offrir certains des moments les plus inoubliables de l’histoire du jeu vidéo. Pensez aux diatribes explosives de Psycho dans Crysis 3, et à la façon dont le visage chauve de notre compagnon cockney se tord avec chacun de ses jurons. Que diriez-vous de la peur palpable d’Alyx Vance lorsqu’elle nous dit que la Résistance ne va plus à Ravenholm? Ou la performance électrisante de Michael Mando en tant que Vaas dans Far Cry 3? Le discours de “ définition de la folie ” du seigneur pirate est comme regarder la boîte de Pandore s’ouvrir lentement. Et puis il y a la bataille en cours de Senua contre la psychose dans Hellblade, toutes ses émotions exprimées dans des détails horribles.

Mais il convient de se rappeler que ces expériences ne sont qu’une grimace peu flatteuse pour devenir une bobine de bâillon Internet. Les mondes du jeu sont devenus de plus en plus complexes, avec des cycles jour-nuit, des écosystèmes de faune et de flore en interaction, des simulations physiques précises, etc. Les animations de personnages non naturelles peuvent donc sembler choquantes dans le contexte de ces vues photoréalistes, prenant une qualité de “ vallée étrange ” qui est complètement décevante.

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Les jeux vidéo brouillant de plus en plus la frontière entre l’action et la narration, un cadre d’animation solide n’est plus facultatif. Cela fait la différence entre le fait que le public a l’impression de jouer à un jeu vidéo ou d’expérimenter une œuvre d’art.