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Daemonhunters ajoute le côté idiot de Warhammer 40k à XCOM

Daemonhunters ajoute le côté idiot de Warhammer 40k à XCOM

Warhammer 40k: Chaos Gate – Daemonhunters trouve le genre tactique au tour par tour à un moment étrange de son histoire. Entre le jeu X-COM original en 1994 et XCOM 2 en 2016, il n’y avait pas que beaucoup d’évolution au-delà des graphismes et des améliorations progressives mais vitales qui ont rendu l’artifice inhérent de se tirer à tour de rôle aussi fluide et naturaliste que possible. Maintenant, six ans plus tard, ma pratique avec Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters montre non seulement à quel point il est difficile de s’appuyer sur une formule qui a peut-être déjà été optimisée, mais aussi qu’il y a beaucoup de plaisir à avoir à l’intérieur ces pièges familiers.

Daemonhunters est techniquement un suivi de Warhammer 40,000: Chaos Gate de 1998 – l’un des meilleurs jeux de stratégie pour sauter dans le train mécanique original de X-COM à l’époque. Mais même si la lignée de Daemonhunters remonte aux racines mêmes du genre, cette Jeu Warhammer 40K n’a pas peur de s’amuser un peu.

L’esthétique, par exemple, suit une tendance récente dans les jeux Warhammer comme Shootas, Blood & Teef et même Total War: Warhammer 3 pour imprégner le cadre grimdark par excellence avec un peu de couleur. Les cieux flamboient de rouges de base et de violets fluo, les cartes de glace ont une teinte céruléenne propre, tandis que le repaire putride d’Aeger le Bienveillant, un seigneur de guerre de Nurgle, suinte de verts toxiques et de roses intestinales. Et les cathédrales en ruines sur ces champs de bataille encore d’une certaine manière ont leurs vitraux aux couleurs vives intacts au début de chaque bataille (bien que vous puissiez les voir assez rapidement).

Le style de Daemonhunters est à Warhammer 40K ce que Doom (2016) était à Doom 3.

Sur la note de casser des trucs, les environnements sont là pour être profanés. Au-delà des barils explosifs obligatoires, vous pouvez éliminer des réacteurs s’étendant sur plusieurs hexagones, percuter des fenêtres, faire sauter des ponts et renverser des piliers pour écraser des escouades entières d’ennemis (ou mettre un modeste coup dans la barre de santé massive d’un boss comme Aeger).

À un moment donné, j’ai lancé une grenade pour anéantir parfaitement une escouade ennemie, mais l’explosion a ouvert une grande partie du mur, offrant un raccourci vers la zone suivante. Ces dommages collatéraux jouent en ma faveur cette fois-ci, mais ils peuvent également amener des patrouilles errantes de la zone suivante vers mon escarmouche actuelle. La destruction ajoute une couche bienvenue d’imprévisibilité à un genre qui peut souvent être un peu rigide dans ses règles.

Les fioritures cinématographiques de Daemonhunters sont un joli retour aux films d’action hyper stylés des années 2000

Il y a aussi quelques fioritures cinématographiques et stylistiques. Mes Marines sautent délicatement par-dessus des trous à un seul hexagone pour les franchir, et l’utilisation désordonnée du ralenti, qui se déclenche chaque fois que vous défoncez une porte ou que vous lancez une grenade avec le mot « DOOM » inscrit dessus, est un joli retour en arrière. les films d’action hyper stylés du début des années 2000. Tout est si joyeusement campy, ce qui distingue Daemonhunters de la sensation austère de nombreux autres liens de Games Workshop.

Le chapitre Space Marine sous votre commandement est composé des Grey Knights, qui ont la lourde tâche de tenir à distance la variante cosmique du Chaos. Les méchants ici sont la faction la plus branchée de Games Workshop Chaos du moment, Nurgle: des adorateurs de peste et de pustulence qui infectent les planètes avec une sorte de spore appelée Bloom. À chaque tour, le niveau Bloom d’une mission augmente et, lorsqu’il se remplit, il se propage dans tout le niveau et confère aux ennemis divers buffs. Avec la disposition joyeuse de Nurgle et sa joie apparente alors même qu’ils vont à la mort, ils sont les antagonistes parfaits pour le ton recherché par Daemonhunters.

Warhammer 40k Chaos Gate Daemonhunters capture d'écran du gameplay avec interface utilisateur et combat tactique

Les vétérans des tactiques au tour par tour s’adapteront rapidement à la mécanique. Il existe les systèmes traditionnels comme la couverture complète et partielle, la mise en place d’une surveillance et l’attribution de points d’action entre les mouvements, les capacités et les attaques comme bon vous semble. Et puis il y a des ajouts comme Will Points (WP), dont chaque chevalier a une quantité limitée. Le Justicar lourd, par exemple, peut utiliser WP pour repousser tous les ennemis à moins de deux hexagones de lui, tandis que l’Interceptor a la capacité de se téléporter, et pour 2 WP peut téléporter-frapper plusieurs ennemis dans un rayon de 10 hexagones.

Une fois que vous entrez dans l’action, le champ de bataille devient une éclaboussure vibrante de parties du corps qui rebondissent

Les Space Marines vêtus d’acier, avec leurs épées tronçonneuses et leurs poings puissants, ont toujours excellé dans les combats rapprochés, en particulier face à des ennemis mous comme Nurgle. Daemonhunters célèbre ses prouesses au corps à corps avec un système de ciblage de précision de style Fallout, qui vous permet de couper le bras d’un ennemi pour (littéralement) le désarmer ou l’étourdir en ciblant sa tête.

Les membres s’éloignent facilement des ennemis, bien que les mouvements de finition « Exécution » soient étonnamment peu inspirés ; nous voulons voir Nurgle être scié en deux avec des rubans de viscères qui se répandent, pas un ennemi rebondissant en apesanteur comme un ballon de fête écrasé par un enfant.

Capture d'écran de Warhammer 40k Chaos Gate Daemonhunters avec des icônes d'explosion de fumée et de crâne

Daemonhunters a également des problèmes de rythme à résoudre. Deux des trois missions que je joue sont inutilement tentaculaires, et je passe plusieurs tours en utilisant tous mes AP juste pour parcourir le niveau. Il n’y a aucun moyen d’accélérer le mouvement, de sauter des animations ou de commencer à planifier les mouvements de ma prochaine unité alors que la précédente est toujours en mouvement. Quelques bascules et cadrans pour accélérer l’attente pourraient empêcher Daemonhunters de tomber dans ce piège de genre commun dans lequel les missions sont remplies de trop de temps mort.

Mais une fois que vous arrivez à l’action, les choses s’accélèrent vraiment, le champ de bataille devenant une éclaboussure vibrante de Bloom, de feu, de décombres et de parties de corps rebondissantes. Bien sûr, vous pourriez décrire Daemonhunters comme « Warhammer 40K-mais-XCOM » (en particulier avec toute la partie de gestion de base du jeu avec laquelle je n’ai pas pu jouer dans l’aperçu), mais cela rompt avec ces deux univers des styles po-face pour offrir quelque chose d’un peu plus loufoque et pulpeux que ce à quoi vous vous attendiez. Et un peu de conscience de soi est toujours une bonne chose.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.