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Dan Lind explique pourquoi Hearts of Iron 4 est le Garry’s Mod des jeux de stratégie

Dan Lind explique pourquoi Hearts of Iron 4 est le Garry's Mod des jeux de stratégie

La cinquième année du grand jeu de stratégie de la Seconde Guerre mondiale Hearts of Iron IV s’avère jusqu’à présent mouvementée. D’une part, il travaille à l’une des expansions les plus importantes de son histoire, celle qui donnera enfin à l’Union soviétique la refonte dont elle a besoin. D’un autre côté, c’est la perte du directeur du jeu qui l’a amené depuis sa naissance à une demi-décennie d’être l’une des versions les plus populaires de Paradox à ce jour.

« [One] La raison pour laquelle HOI4 a une communauté si forte et un nombre constamment élevé de joueurs est probablement due à la scène du modding », explique le directeur sortant Dan Lind. « C’est très facile de créer différentes expériences avec les mods, cela donne aux gens beaucoup de trucs sympas avec lesquels jouer entre les extensions et vous empêche de vous ennuyer ou de vous épuiser. L’autre jour, j’ai entendu Hearts of Iron appelé le Garry’s Mod des jeux de stratégie !

Lind nous dit que l’une des premières pensées concrètes qu’il a eues pendant les premiers jours du développement du jeu était celle des plans de bataille exécutables. « J’ai toujours aimé jouer à HOI3 avec une bonne quantité d’automatisation frontale, mais je voulais plus de contrôle, en plus de pouvoir injecter des dérogations. »

Les plans de bataille sont l’une des principales caractéristiques de Hearts of Iron IV et donnent du poids à sa phase de planification stratégique avant le déclenchement de la guerre.

Malheureusement – ​​comme le dit le proverbe – aucun plan ne survit au contact avec l’ennemi, et le système de plans de bataille a du mal à suivre la nature toujours changeante des lignes de front une fois que les canons commencent à tirer. En tant que joueur, c’est une fonctionnalité qui me laisse déçu par la fin du jeu, aussi amusant qu’il soit de mettre les choses en place avant le début des combats.

Je suis très intéressé à faire des simulations plus précises d’événements qui façonnent le monde

Dan Lind

Quant à Lind ? « Le système de conférence de paix est toujours ma plus grande déception », dit-il. « Je voulais vraiment un système qui profite à ceux qui étaient audacieux et qui voulaient créer une sorte de sentiment de  » ruée vers Berlin « .

L’une des idées originales de Lind pour le mécanicien était d’avoir une phase de marchandage, mais elle n’a jamais abouti à la version finale, et les conférences en général n’ont pas vraiment eu de laissez-passer de conception décent depuis le lancement. Lind trouve que le système est frustrant d’une manière qu’il n’était pas censé être.

Un parcours historique pour la Pologne dans Hearts of Iron 4

« Je voulais que vous soyez en colère contre quelqu’un pour avoir pris du territoire », explique-t-il, « pas parce qu’il avait le premier choix, mais parce qu’il vous a surenchéri même après que vous ayez essayé de reprendre le contrôle. »

Le système de conférence de paix est toujours ma plus grande déception

Dan Lind

Lind espère toujours qu’il y aura des améliorations à terme, même si cela dépendra du nouveau directeur de jeu de Hearts of Iron IV, Peter Nicholson, qui était auparavant en charge d’Imperator: Rome avant que le développement ne soit interrompu.

Même si Lind avait un plan pour Hearts of Iron IV pendant son mandat, tout ne s’est pas déroulé selon ce plan, et de nombreuses idées qu’il a eues au fil des ans n’ont jamais figuré sur la liste. « J’ai toujours voulu faire un DLC Wunderwaffen légèrement fou sur le thème de la recherche », se souvient-il, « mais il ne s’est jamais senti suffisamment prioritaire par rapport au reste des idées que nous voulions. »

Les systèmes d'espionnage dans le jeu de stratégie Hearts of Iron 4

Le diable est dans les données

Bien que la collecte de données et de métriques de joueurs pour éclairer les décisions de conception ne soit pas nouvelle, Dan Lind et l’équipe de Hearts of Iron sont l’une des rares équipes de développement à ma connaissance qui aiment parler ouvertement des informations qu’elles collectent. Nous avons demandé à Lind de partager avec nous quelques mesures finales lors de son départ :

Modèle de métrique ou de joueur préféré

« J’en ai quelques-uns, donc je vais tous les énumérer. Peu après [major] sorties, j’aime essayer de deviner quelles branches d’arbres cibles les gens choisissent (vous les gars, vous choisissez des monarchies. Tout le temps !).

« Plus généralement, j’aime regarder les paramètres de difficulté. Environ 43% des joueurs jouent sur des difficultés plus faciles, et beaucoup d’entre eux choisissent également des options de jeu personnalisées pour se renforcer. Pourquoi? Parce qu’ils vont à HOI4 pour se détendre. J’aime beaucoup ça parce que c’est une raison pour laquelle je joue moi-même parfois. Pas d’obstacles énormes, juste faire des choix, régler des trucs et peindre la carte tout en se relaxant.

Modèle de métrique ou de joueur le plus surprenant

« Probablement une distribution multijoueur. Les joueurs MP représentent environ 10 à 12 % de la base de joueurs, et la façon de jouer la plus populaire pour eux est de loin la coopération à deux (environ 75 % des jeux multijoueurs). Le type dont vous entendez le plus parler en ligne est celui des groupes de cinq ou plus jouant en compétition, ce qui correspond plus à 0,2% de la base de joueurs, donc je pense que cela surprendrait le plus.

Une seconde guerre civile américaine dans le jeu de stratégie Hearts of Iron 4

La métrique ou le modèle de joueur qui a conduit au changement le plus important dans Hearts of Iron IV

« Certainement quand nous avons commencé à voir des tendances vers l’histoire alternative. Nous avons tous les deux vu des gens faire des choix plus anhistoriques et jouer avec plus de nations mineures, et nous avons décidé de soutenir cela. Cela a très bien fonctionné et nous avons pu voir les gens réagir en jouant davantage à ces choix et le jeu gagner en popularité. Avec le recul, je me sens un peu lâche de ne pas l’avoir fait plus tôt, mais à la sortie, nous craignions que ce ne soit pas bien reçu.

« La communauté vocale la plus active est encore un peu divisée sur ce genre de choses, mais de la façon dont je le vois, nous ajoutons plus d’options sans rien enlever au style de jeu de quiconque. C’est à 100% la bonne voie à suivre.

Cette métrique que vous avez essayé de changer, mais elle ne bougera pas, peu importe le nombre de fois que vous essayez

« Jeu en pause ! J’ai essayé de concevoir le jeu pour qu’il soit joué à une vitesse moyenne de 3 pour m’éloigner du style de jeu à vitesse maximale ou à pause de la plupart des titres de Paradox Development Studios. Il s’avère que les gens vraiment comme la vitesse maximale ou la pause, et ça ne bouge pas vraiment.

Héritage

Nous ne savons pas vers quel projet Lind se dirige, mais ce n’est certainement pas Hearts of Iron V. Chaque grand jeu de stratégie Paradox laisse un héritage pour les versions futures – même les modèles de personnages 3D de Crusader Kings III semblent faire leur chemin dans Victoria 3 – et Lind pense que la contribution de Hearts of Iron IV à la grande stratégie est déjà visible dans les nouvelles versions.

Nous craignions que [alt-history] ne serait pas bien reçu… [but] c’est à 100% la bonne voie à suivre

Dan Lind

« Le modèle d’arbre de focus permettant de raconter des histoires détaillées et de contrôler les nations est vraiment convaincant », dit-il, « et je le vois comme quelque chose qui apparaîtra dans d’autres jeux. C’est déjà le cas, même en dehors du PDS.

Europa Universalis IV, qui est plus ancien que HOI4, a depuis intégré une version de celui-ci pour remplacer son système de mission, tout comme Imperator: Rome après son lancement. Lind pense également que les lignes de production et l’équipement du jeu WWII seront visibles dans les futurs jeux.

Le nouvel arbre de focus espagnol dans Hearts of Iron 4 DLC

Alors que Hearts of Iron IV approfondissait les domaines de l’histoire alternative et du jeu sandbox, cela m’a amené à me demander si la série pourrait jamais revenir à ses racines des jeux précédents, qui étaient plus «précis» dans le sens où les événements étaient presque forcés se dérouler comme ils se sont produits dans l’histoire.

J’ai toujours voulu faire un DLC Wunderwaffen un peu fou

Dan Lind

Lind, au moins, ne pense pas qu’il voudrait revenir dans cette direction : « Je suis très intéressé à faire des simulations plus précises de grands événements et mouvements qui façonnent le monde, mais je ne suis pas nécessairement intéressé à forcer le joueur sur un chemin étroit de « précision », ce qui signifie que les choses doivent se passer comme elles l’ont fait. Mais une simulation plus profonde ? Oui. Je pense que les trucs plus sur rails sont intéressants pour une portée plus étroite.

Pour finir, nous lui avons demandé quelle était sa partie préférée du jeu : « C’est plus difficile. Le système industriel est excellent et je pense que le [current] Le système de raids sous-marins / guerre stratégique est la première fois qu’il a vraiment cliqué après avoir essayé plusieurs jeux Hearts of Iron pour bien faire les choses.

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Autant dire que nous avons hâte de voir sur quoi Lind travaille ensuite. Le prochain DLC Hearts of Iron IV – No Step Back – n’a pas de date de sortie.

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