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Dark Deity Creator sur la création d’un nouveau RPG de stratégie ancien

Une sortie surprise lors des festivités de l’E3 de cette année, Divinité Sombre prend des éléments du classique Emblème du feu et d’autres RPG de stratégie et leur donne une tournure moderne. Nous avons discuté avec le créateur du jeu indépendant, Sword & Axe’s Chip Moore, de l’état du genre et de ce Divinité Sombre fait différemment.

Graham Russell, Siliconera : Premièrement : pourquoi avez-vous créé ce jeu ?

Chip Moore, créateur, Divinité Sombre: En 2018, j’étais étudiant à l’université et j’obtenais un diplôme en économie, et je me retrouvais fréquemment à chercher sur Google des « jeux comme Emblème du feu. ” Évidemment, je suis un joueur. J’aime Emblème du feu. Je joue à toutes sortes de choses, mais Emblème du feu en particulier m’a toujours attiré, car il n’y a rien d’autre comme ça. J’étais super désillusionné par le diplôme que j’obtenais. Je détestais le travail que je faisais lors des stages d’été. Et je me suis dit, pendant les vacances d’hiver de la première année : « Je vais juste faire un match. Pourquoi pas?” Alors je me suis appris à coder.

Cela fait deux ans et demi depuis lors. Les six premiers mois ou un an ont semblé très différents de ce qu’ils sont maintenant, disons-le ainsi.

Je pense que ce genre mérite plus de chance qu’il n’en a. Surtout parmi ma jeune génération qui est tellement habituée à ces gros jeux multijoueurs maintenant, et le RPG de stratégie est tout simplement inexistant.

Vous parliez d’être un junior au collège en 2018. Ce jeu que vous avez fait est un hommage à Emblème du feu, bien sûr, mais c’est un hommage à une époque de Emblème du feu que tu n’étais pas vraiment vivant et jouant à des jeux, alors comment est-ce arrivé? Comment est-ce devenu cette chose de l’ère GBA?

C’est une combinaison de choses, non? C’est en partie ce que nous pouvons réaliser en tant que petit studio : la 2D. La 3D a ses mérites, et il y a des façons dont c’est plus facile, mais ce que j’ai cherché à apprendre, c’était la 2D. En partie, c’est parce que j’ai toujours pensé que le travail des sprites 2D dans ce genre de jeux est nettement plus expressif.

Mais comment se fait-il que cela rappelle la GBA ou des jeux plus anciens… J’ai des frères aînés qui ont joué Emblème du feu, alors j’ai eu le Game Boy de poche et ce genre de chose. En tant que joueur, je ne suis vraiment pas un vrai fan de stratégie ou de RPG, je joue à toutes sortes de choses. Et ce que nous voulions faire avec Divinité Sombre est de prendre la stratégie-RPG, le format d’un Emblème du feu, et il suffit de prendre la ligne de base et de l’utiliser de toutes les manières possibles et de se l’approprier. C’est ainsi que nous sommes arrivés au système de classes que nous avons et au système d’avantages.

interview de jeux de liberté de hache d'épée

Quelles étaient les principales choses que vous considériez comme… pas nécessairement des problèmes, mais des choses que vous pouviez faire avec le genre et qui n’étaient pas faites auparavant ?

Le plus important, ce sont les joueurs qui font des choix qui font une différence percutante et qui ont des ramifications à la fois positives et négatives. Les jeux en général vont dans ce sens, mais surtout les SRPG. Vous pouvez faire des choix d’histoire, mais ils n’ont pas beaucoup d’impact sur le jeu auquel vous jouez. Ou vous pouvez faire des choix de classe, mais vous ne changez pas vraiment le personnage en faisant cela. Nous voulions faire un jeu où le joueur a une énorme marge d’action dans la façon dont ses personnages se révèlent à chaque fois.

À un niveau plus granulaire, il y avait quelques problèmes que nous voulions résoudre. Bien sûr, le plus gros étant probablement la mort permanente. Je pense que c’est une énorme barrière à l’entrée pour beaucoup de nouveaux fans. C’est une petite partie des raisons pour lesquelles le genre n’a jamais vraiment décollé comme je pense qu’il le pourrait un jour. Parce que c’est une perspective effrayante que si vous jouez mal, vous perdrez définitivement ces unités.

Lorsque Emblème du feu introduit l’idée de la mort permanente et du mode décontracté étant les deux extrêmes, cela a en quelque sorte créé une scission dans la base de fans. Sans que ni l’un ni l’autre à mes yeux ne soit la meilleure solution ! Nous voulions donc trouver comment gérer les états de défaite sans que cela soit trop punitif au point que vous perdiez simplement votre temps ? Et comment ne pas aller jusqu’au point où jouer mal ne veut plus rien dire ? Cela nous a conduit au système Grave Wounds. Lorsqu’une unité est vaincue, elle perd dix pour cent de l’une de ses statistiques, en fonction de ce qui l’a tuée.

interview de la divinité noire

Votre style 2D, votre pixel art… le type de joueur qui est nostalgique de ce look est souvent nostalgique de la punition “permadeath only”. Il est intéressant que vous essayiez de résoudre ces deux problèmes en même temps. Anticipez-vous des frictions avec cela?

Nous avons certainement eu un certain recul sur le fait que la mort permanente n’est pas une chose. Ce qui est tout à fait juste ! Parce que les gens veulent ça. Mais le jeu, et à quel point il est facile de mourir, est centré sur Grave Wounds. C’est facile de perdre vos unités ! Dans un SRPG normal avec mort permanente, il doit être possible de ne pas perdre vos unités. Dans Divinité Sombre, les ennemis sont vraiment forts, vos unités sont vraiment fortes et les choses évoluent assez haut.

Faire des erreurs peut parfois être très punitif. Ne pas avoir de mort permanente nous a donné la liberté de vraiment nous déchaîner avec les systèmes et de vraiment créer un bac à sable pour construire ces personnages. Ils peuvent devenir très forts et les ennemis peuvent devenir très forts et cela ne fera pas du jeu cette expérience désagréable où vous passez une heure dans un niveau et vous devez redémarrer.

interview de la divinité noire

En parlant d’un tas de systèmes et de se déchaîner avec eux ! Je ne veux pas minimiser la quantité de temps dans ta vie, deux ans et demi, c’est [laughs], mais pour un jeu indépendant en très petite équipe, ce n’est pas un cycle de développement particulièrement long !

Non ce n’est pas!

Qu’avez-vous fait pour maîtriser votre champ d’application et vous assurer que c’était quelque chose que vous pouviez terminer ?

C’est une question fantastique ! Un certain nombre de choses. Tout le monde a quatre arbres d’armes qu’il peut améliorer en tant qu’unité individuelle. Ceux-ci ne changent pas les cosmétiques de leur attaque, donc un clerc a l’animation d’attaque de clerc. Nous avons en quelque sorte économisé beaucoup de temps de développement en étant efficaces avec cela. Les sorts fais changer les animations, cependant.

En termes de limitation de la portée, les obligations sont le gros problème. Frapper un nombre raisonnable d’obligations que nous pouvons écrire et avoir bon. Chaque personnage a dix autres personnages avec lesquels il peut se lier et afficher trois conversations entre chaque paire. Il y a donc 450 conversations au total. Ce qui est beaucoup ! Mais nous avons eu amplement le temps de les écrire.

Il y a une sorte d’art à – et ce n’est pas la citation la plus délicieuse – mais il y a un art à couper les coins où les gens ne vont pas remarquer que c’est un coin coupé. Nous avons dû apprendre très tôt ce qui coupe les coins ronds et ce qui se concentre sur les choses qui ont un impact.

Une partie de notre contrôle de portée était de savoir que notre force était de créer un bac à sable où nous allons simplement vous offrir autant d’options incroyables que possible, et si ce n’est pas l’expérience la plus organisée, nous pouvons vivre avec cela tant que c’est vraiment Amusement à jouer.

C’est intéressant pour moi. À première vue, faire ce pixel art de style GBA pour les animations s’adresse aux personnes qui aiment cette esthétique, mais quand vous parlez de réduire le nombre d’animations et de choses comme ça, cela se penche sur la partie du public – cela, certes, Je fais partie de – qu’après la première carte environ, vous désactivez les animations parce que cela prend beaucoup trop de temps.

Lorsque vous jouez à ces jeux, désactivez-vous les animations ?

Je suis comme toi, je désactive les animations. Mais j’aime quelque des animations ! Vous pouvez accéder aux options et les désactiver, mais si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur un bouton et en ignorer un. C’est donc une sorte de juste milieu. Parfois, c’est agréable de regarder, comme, un sort cool se produire, mais si vous essayez juste de passer au travers, sur le moment, vous pouvez le faire. Je pense que ça améliore beaucoup le rythme.

entretien avec puce Moore

Sur une note de rythme similaire : la taille de la carte. Quelle est votre taille de carte idéale ? C’est le genre de chose qui définit les jeux, vous savez, combien de temps prend une carte. Qu’allez-vous faire?

Certains niveaux prennent beaucoup plus de temps que d’autres. C’était une grande priorité pour nous de lier les niveaux profondément à l’histoire, donc quand vous jouez le niveau, vous avez l’impression de jouer l’histoire. Et ce genre de demande qu’ils soient flexibles, dans le sens de la longueur.

Nous avons une taille d’équipe de 14 unités, donc ils deviennent assez gros ! Et la constitution d’une équipe dans Divinité Sombre est différent de la constitution d’une équipe dans un autre RPG de stratégie. Les personnages ont des niches extrêmement bien définies, et vous les construisez pour faire des choses très spécifiques.

Je pense qu’il est important de noter que Divinité Sombre est plus un RPG qu’un jeu de stratégie. Il est les deux, et la stratégie est importante, mais l’objectif principal de ce jeu est de construire vos unités et de créer des constructions sympas.

Bon, dernière chose. Je dois demander cela parce que tout le monde dans la section des commentaires me détestera si je ne le fais pas. Je sais que vous venez de sortir le jeu et c’est une mauvaise chose à demander.

Oui.

Vous portez ce truc sur Switch ?

Nous voudrions.

La vérité est que c’est le premier jeu sur lequel j’ai jamais travaillé. J’ai 23 ans, je n’ai jamais expédié de jeu ni travaillé sur un jeu. J’aimerais bien, ça dépend comment se passe le lancement de Steam ? C’est quelque chose que je vais essayer de réaliser, mais je ne peux pas faire de promesses. Il n’y a aucune garantie pour le moment. Mais si je peux, je le ferai !

Merci à Chip d’avoir pris le temps de discuter avec nous ! Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Divinité Sombre est disponible dès maintenant sur Steam. Pour en savoir plus, consultez notre avis !