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Death Stranding Director’s Cut est le jeu le plus complaisant de Kojima à ce jour

Death Stranding Director's Cut est le jeu le plus complaisant de Kojima à ce jour

Death Stranding est une histoire de juxtapositions. C’est un jeu où quelqu’un peut monologuer pendant 10 minutes d’affilée sur l’unité d’une Amérique divisée, avant que Junji Ito n’intervienne via un lien de communication pour vous demander si vous avez vu ses figurines. C’est une grande histoire d’unir une société divisée et de ce que cela signifie de maintenir une connexion dans un monde dépourvu de physicalité, écrasé contre la falaise d’abattre à plusieurs reprises Mads Mikkelsen et de combattre des fantômes à l’aide de grenades fabriquées à partir de votre propre pisse et merde.

Death Stranding Director’s Cut est un jeu d’encore plus de juxtapositions. Pas tout à fait content de laisser mentir ses offres de 2019, Kojima Productions est de retour pour un autre tour avec Sam Porter Bridges de Norman Reedus près de deux ans plus tard. Le résultat est des ajouts plus polarisants : pour chaque moment de découverte sincère parmi le nouveau contenu de l’histoire, il y a un mini-jeu de course qui frise l’odieux. Pour chaque mécanisme critique qui alimente la philosophie globale de Death Stranding, il existe un canon littéral qui tire une cargaison pour que vous puissiez sprinter et récupérer. Il y a beaucoup d’ajouts plus petits éparpillés tout au long de la réédition de Death Stranding, et ils ne sont pas nécessairement concernés par l’intégration de ce qui a précédé.

Il est impossible d’examiner le nouveau contenu de Death Stranding Director’s Cut sans d’abord réexaminer la philosophie susmentionnée du jeu de base. En 2019, Death Stranding a poursuivi la fascination du directeur du jeu Hideo Kojima pour l’aspect culturel et social de l’Amérique. Si la série Metal Gear Solid était représentative de la fixation de Kojima avec l’ombre menaçante de l’Amérique sur la scène mondiale, avec la politique et les guerres par procuration se répandant partout dans le monde, Death Stranding était un regard intérieur au cœur de l’Amérique à travers les normes sociétales, examinant comment les gens fonctionner dans une société disparate après qu’une culture d’auto-préservation et de gain personnel leur ait été imposée au cours des 300 dernières années.

C’est, dans un sens large, la philosophie de base de Death Stranding. C’est principalement une évaluation de la façon dont, le cas échéant, les gens se rassemblent pour s’entraider au lendemain d’une crise, mais dans une position unique dans le contexte de la promesse américaine de réalisations personnelles et de liberté individuelle. Oui, cette Amérique est peuplée de fantômes qui émergent du sol pour traîner les gens au-delà du voile, et des bébés dans des bocaux qui peuvent sentir lesdits fantômes mais qui s’énervent assez si vous êtes découvert par eux, mais sa fondation de base est construite sur examiner les interactions simples entre les gens lorsque le monde qu’ils connaissaient a pratiquement disparu.

Le monde partagé de Death Stranding était emblématique de cet examen. Mon Norman Reedus peut partager un monde avec votre Norman Reedus, et bien que nous ne puissions pas voir celui de l’autre Norman Reedus si nous nous tenons tous les deux au même endroit en même temps, nous pouvons toujours interagir les uns avec les autres par des moyens très spécifiques. Je pourrais jeter les bases d’une autoroute, par exemple, qui invite tous les autres Norman Reedus de ce monde partagé à se réunir et à faire don de leurs précieuses ressources pour aider à construire une route qui profitera inévitablement à tous ceux qui voyagent dans ladite région de Death Stranding .

Il existe également des outils partagés qui peuvent être utilisés par tous les joueurs du monde partagé. Si un porteur fait tomber une ancre d’escalade au sommet d’une falaise et descend au fond, cette ancre d’escalade est laissée en cadeau de départ aux autres joueurs lorsque le premier joueur s’en éloigne, la laissant intentionnellement derrière afin que d’autres puissent l’utiliser et en bénéficier du précieux équipement que le premier joueur a sacrifié. Death Stranding offre aux joueurs ces opportunités de s’entraider lors de leur voyage à travers une Amérique ravagée, offrant d’innombrables possibilités de soulagement aux autres si le joueur choisit de contribuer à une plus grande cause de réunification de l’Amérique.

Chaque aspect de Death Stranding est conçu pour alimenter cette philosophie d’une lutte globale entre les joueurs dans un pays qui cherche à vous tuer. Chaque pas que vous faites est calculé en fonction du terrain sur lequel vous marchez et du poids des colis que vous transportez entre les points A et B. Chaque pièce d’équipement que vous fabriquez et que vous laissez à d’autres est une victoire contre la montagne collective que chaque joueur sur ce serveur tente d’atteindre le sommet. Il n’y a pas de récompense physique pour avoir vaincu cette montagne, mais Death Stranding enseigne cela aux joueurs avant de leur demander de s’engager dans la lutte collective pour aider les joueurs qu’ils ne verront jamais, reconnaissant que la plus proche d’une « récompense » que quiconque obtiendra jamais est la satisfaction cela vient du fait d’avoir votre équipement partagé ou d’un don à un projet « Aimé » par d’autres.

Le nouveau contenu présenté dans Death Stranding Director’s Cut n’affecte pas cet équilibre, car il ne prend pas directement en compte les systèmes susmentionnés. Le circuit fragile présente Lea Seydoux ouvrant plusieurs nouvelles pistes de course pour que le joueur puisse accélérer les voitures et les camionnettes, battant les autres pour le meilleur temps possible. Cela n’a pas pour but d’avoir un impact direct sur le récit global de Death Stranding à grande échelle, mais plutôt de fournir une petite distraction légère au joueur entre le transport de la cargaison et l’éloignement des fantômes. C’est très amusant, à vrai dire, et n’a pas d’impact sur la gravité globale des moments les plus morbides de Death Stranding, car il n’est jamais proche d’empiéter sur ledit territoire.

Alternativement, même quelque chose comme le Buddy Bot, un porteur robotique qui vous livre du fret, n’affecte toujours pas l’équilibre. Le Buddy Bot peut être programmé soit pour suivre le joueur, soit pour sprinter vers un point de livraison désigné, se faufilant à travers les falaises et les collines de l’Amérique au fur et à mesure. Même si le Buddy Bot tient compte directement de la façon dont vous livrez la cargaison et du gameplay minute par minute de Death Stranding, il ne vous permet surtout pas de vous retirer du travail chargé de la livraison de la cargaison elle-même. Buddy Bot est simplement censé être un copain, exactement ce qu’il dit sur la boîte, quelque chose qui aide le joueur, tout comme la façon dont la catapulte cargo peut vous soulager temporairement d’un fardeau, mais vous devrez toujours le ramasser où il atterrit à quelques centaines de mètres de vous et livre physiquement les marchandises vous-même.

La nouvelle réédition de Director’s Cut de Death Stranding n’est pas Hideo Kojima qui revient sur les fondements du jeu qu’il a aidé à construire au cours des quatre dernières années, mais plutôt de voir quels ingrédients il peut s’en tirer en jetant dans le creuset sans bouleverser quoi est venu avant. Il ne fait aucun doute que certains lèveront les yeux au ciel devant des ajouts tels que le mini-jeu de course, et quand vous vous souviendrez que ce jeu vient de l’architecte d’une série qui présentait une blague en cours d’exécution d’un homme se chiant violemment, et d’une femme qui portait ensuite à aucun vêtement parce qu’elle respirait à travers sa peau, vous auriez parfaitement le droit d’attribuer cela au sens de l’humour plus étrange de Kojima.

Death Stranding Director’s Cut mérite d’être jugé sur ses propres mérites, oui, mais cela demande également d’analyser dans le contexte de qui a dirigé la création de ce jeu. La réédition de Death Stranding est une indulgence de Hideo Kojima, un exercice sur ce qu’un créatif peut raisonnablement s’en tirer quand il a déjà une base solide avec laquelle travailler et un public dévoué qui reviendra quel que soit le produit. Si Death Stranding était le rocher sur lequel l’identité sociétale de l’Amérique a été remise en cause dans le contexte d’entraide entre joueurs disparates, juxtaposée à Nicolas Winding Refn tombant mort toutes les 20 minutes et à une version des années 1980 de Lindsay Wagner faisant atrocement référence à Super Mario, le Director’s Cut est un seconde aide joyeuse, dégoulinant d’auto-indulgence de l’un des créateurs de jeux les plus reconnaissables de la planète.

Disclaimer : Testé sur PS5, avec une copie du jeu fournie par l’éditeur.

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