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Déchiffrer le code pour créer des niveaux dans Rubber Bandits, disponible sur Xbox le 2 décembre

Avec le prochain party bagarreur qui sera bientôt lancé sur Xbox Game Pass, nous allons dans les coulisses de Bandits en caoutchouc avec les concepteurs de gameplay et de niveaux Bo Strandby et Noel Toivio, dans le monde de la conception de niveaux de jeu chez Flashbulb Games.

Comment avez-vous décidé du concept de Bandits en caoutchouc?

Bandits en caoutchouc a commencé comme un contrôleur ragdoll similaire à QWOP», dit Strandby. « Les joueurs devaient bouger indépendamment leurs bras et leurs jambes pour passer chaque niveau. »

“Nous nous sommes développés en différentes étapes, allant du saccage à la manière de Godzilla à travers une petite ville se faisant tirer dessus par des tanks, à un bagarreur basé sur la physique où les personnages ont détruit des environnements et se sont battus avec des armes appropriées.”

capture d'écran

“Ce devait être à l’origine un bagarreur sur le thème des chevaliers appelé Juste une blessure à la chair, comme le film « Holy Grail » de Monty Python », ajoute Toivio.

« C’est vrai », s’amuse Strandby, « Puis Lasse (Middelbo Outzen, artiste principal chez Flashbulb Games) est entré dans le bureau très excité un jour et a annoncé : « Nous allons l’appeler Bandits en caoutchouc, et il s’agit de flics et de voleurs. Il a eu l’idée de collecter du butin, et nous l’avons construit à partir de là.

Comment avez-vous commencé à concevoir les niveaux dans Bandits en caoutchouc?

“Nous avions cinq niveaux pour commencer”, commence Strandby. “Nous avions un niveau ballon chasseur, un niveau haies et un niveau où les joueurs devaient précipiter les lingots d’or d’un tank à un camion.”

“Le niveau est censé être une toile pour le gameplay”, explique Toivio. « Bien que nous ayons déjà quelques idées de conception de niveau, nous voulions que les thèmes viennent en deuxième place après le gameplay.

« L’équipe a décidé que ce serait plus amusant si vous pouviez interagir avec des éléments environnementaux du jeu, comme des voitures. Nous avons donc créé le niveau de la ville « Rues » avec des obstacles à grande vitesse à éviter. »

« Il fallait être prudent avec Bandits en caoutchouc, cependant », poursuit Toivio, « car de nombreux jeux populaires ont ces grands niveaux changeants, comme les usines, qui ne fonctionnaient pas avec le thème des bandits. »

« Je veux dire, qui essaie de cambrioler une usine ? » rit Strandby.

“Exactement!” acquiesce Toivio. « Si cela n’était pas fortement corrélé avec le thème, nous ne l’avons tout simplement pas utilisé. Au lieu de cela, nous avons adapté cela au niveau d’un aéroport, qui utilise plutôt des tapis roulants, des bagages et des moteurs à réaction comme obstacles. »

capture d'écran de l'aéroport

Quels aspects de la conception des niveaux ont le plus changé au cours du développement ?

“Auparavant, nous utilisions un compte à rebours pour les joueurs restants lorsqu’un joueur s’échappait du niveau”, explique Strandby. « Ensuite, Mikkel (Thorsted, directeur créatif de Flashbulb Games) a eu l’idée de réintroduire les joueurs en tant que flics pour abattre d’autres bandits. »

“Noel était sceptique”, poursuit Strandby, “mais cela a ensuite aidé à renforcer le thème des flics et des voleurs. Parfois, vous l’imaginez différemment dans le prototype, puis cela a plus de sens lorsque vous y jouez.

« L’aspect policier joue également dans l’instinct des joueurs de protéger leur propre victoire et d’abattre leurs amis », explique Toivio. “Personnes vraiment veulent gagner, et ils ne réalisent pas à quel point.

Quels ont été les plus gros obstacles lors de la création du Bandits en caoutchouc Niveaux?

«Nous avons eu du mal à dire aux gens qu’ils jouent toujours, même s’ils pensent qu’ils ont fini», explique Toivio, à propos du passage des joueurs de bandit à flic. “Nous avons essayé de garder l’attention avec l’interface utilisateur, les éléments de texte, les comptes à rebours et d’autres moyens de retenir l’attention sur le personnage.”

capture d'écran

« Nous avons appris à créer un level design amusant qui ne ‘prend pas le dessus’. Si votre personnage balance une arme, vous ne voulez pas trop d’espaces restreints. Sinon, l’arme entre en collision avec l’environnement, plutôt que l’adversaire. Frustrant!”

« Et nous ne voulions pas fatiguer les joueurs », poursuit Toivio. « Il y a quelques niveaux de « bouffée d’air frais » dans le gameplay par thème. Le niveau du sol du musée est ambitieux et a besoin de beaucoup de nouveautés, mais garde également les joueurs sur leurs gardes. »

Quels étaient certains de vos niveaux préférés qui n’ont pas fait le jeu complet ?

« Nous nous sommes débarrassés des obstacles », déclare Strandby. “C’était l’un des niveaux les plus difficiles à tuer pour moi.”

« Il est difficile de savoir quand s’arrêter en tant que développeur, reconnaît Toivio. « Les obstacles étaient là avant la Bandits en caoutchouc l’idée est même venue. Mais cela ne correspondait pas au thème.

“Certains niveaux sont des vestiges de l’ancien niveau d’obstacles”, poursuit Strandby, “donc au moins il survit”.

Quel était votre niveau de conception préféré ?

« Le niveau des camions », explique Strandby. “Le mouvement est une illusion – seuls les arbres bougent correctement, vous êtes donc contraint de lancer des trucs sur les autres joueurs ou d’attraper ce qu’ils lancent.” « J’ai aimé le niveau Château gonflable », rit Toivio, « mais les 25 d’entre eux étaient amusants à faire.

concept de capture d'écran

« Mon préféré est le niveau de trappe Bank. Vous actionnez un interrupteur pour retourner le pont et faire tomber les joueurs. Il utilise des mécanismes interactifs intéressants qui se sentent uniques à Bandits en caoutchouc.

« Plus un niveau épicé super secret à la fin du mode Arcade… »

Bandits en caoutchouc sera lancé le 2 décembre 2021 pour les consoles Xbox et Xbox Game Pass.