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Découvrez les mystères de la Grande-Bretagne d’Assassin’s Creed Valhalla

Pour ce nouvel opus de la franchise Assassin’s Creed, les développeurs d’Ubisoft mettent pour la première fois certains des guerriers les plus redoutables de l’histoire, les Vikings, sur le devant de la scène.

Pour les non-initiés, voici l’histoire : Assassin’s Creed Valhalla vous met dans la peau d’Eivor, un guerrier viking venu en Angleterre au 9ème siècle. Comme ce fut le cas dans Odyssey, les joueurs peuvent choisir de jouer à Eivor en tant que femme ou homme, alors que vous entreprenez une quête pour faire de l’Angleterre votre terre d’accueil. Naturellement, les Saxons qui dirigent actuellement le royaume de Grande-Bretagne n’acceptent pas les nouveaux arrivants de Norvège, c’est donc à Eivor de prendre le contrôle du territoire, une région à la fois.

Quels sont les mystères de Assassin’s Creed Valhalla ? Ce sont des missions ou des activités qui apparaissent sur votre map lorsque vous êtes à proximité ou après la synchronisation à l’un des points forts (ils sont présentés comme un faisceau de lumière bleue) qui sont devenus une marque de fabrique de la série.

Il y a 11 types différents de mystères à découvrir pendant que vous explorez Assassin’s Creed Valhalla. Voici les principaux :

Cairns

Par définition, un cairn est une pile de pierres qui est placée sur une colline ou sur un belvédère. Dans le monde d’Assassin’s Creed Valhalla, empiler ces pierres est une activité relaxante, presque méditative qui permet à Eivor de revenir sur de vieux souvenirs. Par exemple, un clip audio de la mère d’Eivor peut se lancer pendant que l’on tourne et ajuste les pierres, offrant un développement du personnage qui explique un peu plus ses motivations.

Anomalies d’animus

Les fans de longue date d’Assassin’s Creed connaissent l’Animus comme la machine qui permet à un utilisateur d’accéder aux souvenirs de ses ancêtres. Cela semble être le cas à nouveau dans Valhalla. Vous pouvez trouver des anomalies dans le monde qui vous tirent hors du corps d’Eivor. Une fois sur place, vous devrez traverser un certain nombre de plates-formes flottantes pour obtenir un paquet de données à analyser. Ce sont essentiellement des énigmes environnementales qui doivent être résolues.

Autel d’offrande

Dispersés à travers le monde se trouvent des autels, où les habitants de Grande-Bretagne laissent des objets ou des sacrifices dans le but d’apaiser ou d’attirer les faveurs des dieux. Dans le cas d’Eivor, cette faveur prend la forme d’un point de compétence, mais il faut un peu d’effort pour la gagner. Celui que nous avons trouvé nous a chargé de revenir avec 3 pattes de lièvre, ce qui nous a obligé à faire un peu de chasse. Heureusement, notre proie n’était pas trop loin et nous avons pu utiliser la vision d’aigle d’Eivor pour la repérer dans les hautes herbes. Après quelques coups bien placés de flèches d’arc, nous avons pu ramener les pieds du lièvre à l’autel pour la récompense.

Filles de Lerion

Ces terrifiantes guerrières sont les filles du roi Lerion, qui a été trahi par ses sujets. S’attaquer à ces ennemis se traduit par un combat de boss difficile dans lequel toutes sortes d’attaques et de pouvoirs mystiques sont utilisés contre Eivor, chacune des filles contrôlant un élément différent. Regan, la fille que nous avons combattue, a invoqué des ombres d’elle-même basées sur le feu pour se battre à ses côtés et a rapidement effectué des attaques de téléportation qui ont rendu la guérison beaucoup plus difficile.

Battre les filles de Lerion est nécessaire afin de débloquer la meilleure armure du jeu : l’armure Thor.

Flyting

Saviez-vous que les battle de rap existent depuis au moins le 9e siècle ? Assassin’s Creed Valhalla présente des activités appelées Flyting, dans lesquelles Eivor s’engage dans une guerre verbale de mots avec un autre personnage du jeu. Vous pouvez parier sur ces rencontres (100, 200 ou 300 pièces d’or). Une fois que vous êtes dans la bataille, vous devrez choisir une ligne qui rime avec tout ce que votre adversaire dit et correspond à la même cadence. Le chronomètre tourne, vous devrez donc choisir rapidement. Si vous parvenez à battre votre ennemi, vous gagnerez du charisme qui donnera à Eivor de nouveaux choix de dialogue dans certaines conversations.

Amanites tue-mouche

L’amanite tue-mouche est un type de champignon qui fournit une puissante phase hallucinogène lorsqu’il est mangé, et c’est exactement ce qui se passe quand Eivor en mange un. Dans l’hallucination que nous avons faite, nous avons été chargé de franchir les portes éthérées dans le bon ordre.

Drengr perdu

Les Drengr perdus sont de redoutables guerriers vikings venus en Grande-Bretagne environ une décennie avant l’arrivée d’Eivor avec leur roi, Ragnar. Après le décès du roi, les Drengr ont perdu leur sens du but et ont erré dans la Grande-Bretagne sans but, mais Eivor est en mesure de leur offrir une chance d’obtenir ce qu’ils ont toujours voulu : une mort glorieuse au combat. Cependant, cela ne viendra pas à la main d’Eivor, car les vaincre (ce qui équivaut à un combat de boss) les recrutera dans votre clan, où ils seront d’une grande aide dans les batailles.

Animaux légendaires

Il y a un certain nombre de bêtes mythiques errant dans la campagne et les vaincre au combat fournira à Eivor un point de compétence ainsi que le droit de se vanter dans la colonie du clan. Vous pouvez suivre notre guide des animaux légendaires de Valhalla et leurs emplacements.

Nous savions déjà que Assassin’s Creed Valhalla comporterait un scénario tentaculaire et beaucoup de choses à faire en Grande-Bretagne, mais l’ajout de ces mystères fournit encore plus de raisons d’explorer l’immense campagne du jeu. Si vous souhaitez en savoir plus sur le dernier jeu d’Ubisoft, rendez-vous ici pour tout savoir sur Assassin’s Creed Valhalla !