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Derniers avis du magazine EDGE

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La dernière édition du magazine EDGE est maintenant avec des abonnés et le numéro 365 contient un certain nombre de critiques de haut niveau telles que Metroid Dread, Far Cry 6 et Back 4 Blood. Quatre jeux ont reçu une note de 8/10, la note la plus élevée attribuée aux critiques de ce mois-ci. Voici les dernières critiques du magazine de jeu respecté basé au Royaume-Uni :

Terreur Metroid
«Ce sont heureusement des arrêts rares dans un jeu qui, tout comme son héros et son monstre, est le mieux en mouvement. Cela peut aller à l’encontre de la fantaisie sur laquelle ce genre est construit (voir Post Script), mais Dread est en fait à son meilleur lorsqu’il guide le joueur, laissant juste assez d’agence pour vous assurer de ne pas réaliser que c’est ce qui se passe. Vous êtes guidé de manière transparente d’une fuite en avant à travers la carte à une exploration minutieuse de ses coins les plus sombres, à la tension prolongée d’une rencontre EMMI, au combat avec un boss coriace que vous pouvez, au moins, affronter de front. Tous ces éléments s’emboîtent si bien qu’un nouveau venu peut avoir du mal à dire sur lequel s’est à nouveau greffé. Un organisme parfait ? Pas tout à fait, mais dans ses plus beaux tronçons, Dread a un élan qui peut hypnotiser pendant des heures à la fois. Il est difficile de détourner le regard de l’écran – même lorsque, dans des moments qui atteignent l’horreur totale, vous pourriez le vouloir. » [8]

Loin cri 6
« Far Cry 6 est donc un exercice de banalité, malgré ses paysages et ses personnages vibrants. Mais alors peut-être, étant donné leurs parallèles avec l’histoire cubaine, même eux l’aggravent finalement. Cela nous frappe dans une première mission, alors que nous chargeons autour d’une plantation de tabac avec un lance-flammes, incendiant des récoltes et des soldats sur l’air de Bella Ciao. Entendre cet hymne de résistance dans un jeu si peu disposé à prendre des risques est un peu triste. Nous ne nous attendions pas à ce qu’Ubisoft révolutionne le jeu en monde ouvert avec Far Cry 6, mais cela aurait au moins pu nous donner le sentiment qu’il pense que le changement est possible. [5]

Retour 4 Sang
“Vous pourriez imaginer une grande suite de Left 4 Dead construite autour de telles idées. Back 4 Blood se rapproche parfois, mais il est affaibli par la sagesse établie sur ce dont un jeu à succès a besoin. Au fur et à mesure des hommages, c’est révérencieux mais empoisonné par le doute. Il ne fait pas assez confiance au génie de Left 4 Dead pour le laisser seul. [6]

Porte de Lemnis
«Ce n’est pas seulement un match où un seul coup peut décider d’un match, transformant une défaite 3-1 en une victoire 4-0, mais un match où vous connaissez ces enjeux à l’avance. L’effet est comme essayer de jouer aux échecs après un double expresso, et si nous tâtonnons aussi souvent que nous triomphons, c’est juste une raison de plus pour revenir. Pourtant, vous pouvez probablement voir pourquoi une carte vide pourrait plaire. Ce moment de paix et de tranquillité, alors que nous revenons d’un match et planifions le suivant. Et la prochaine. Et la prochaine.” [8]

Jugement perdu
« Inévitablement, beaucoup d’autres histoires que vous ramassez dans les rues d’Isezaki Ijincho (et dans une moindre mesure de Kamurocho) sombrent dans la violence, ce qui soulève une question : est-ce un roman policier ou un jeu d’action se faisant passer pour tel ? Et est-ce important de toute façon? Nous nous risquons à le faire : cela ressemble toujours à un raté. opportunité pour RGG Studio de faire quelque chose de différent dans les mondes qu’il a construits, même si cela peut signifier des intervalles plus longs entre les versions, car il s’agit de faire de Yagami plus de détective que de grappler. En attendant, ces disputes en cours entre Sega et l’agence de l’acteur Takuya Kimura sur les droits à l’image sont vraiment préoccupantes. Même s’il frappe des enfants de la moitié de son âge, Yagami reste le genre de héros aux principes et aux défauts attachants dont nous aimerions en voir plus. À tout le moins, Lost Judgment prouve que ce serait vraiment dommage s’il n’avait pas une autre occasion de trouver son créneau. [7]

Cryptage
“Le hasard fait partie de l’accord, bien sûr, mais même si les règles noueuses du jeu sont intériorisées, il y en a d’autres qui semblent au-delà de la portée du joueur – et parfois vous sentez que tout s’éloigne de Mullins aussi. Simplement, la chance joue un trop grand rôle ; quelques mauvais tirages peuvent vous laisser avec une main impossible à gagner et effacer jusqu’à une demi-heure de progression avec presque rien à montrer. Qu’il daigne vous jeter l’os de temps en temps après des échecs successifs, c’est condescendant ; le pire est la manière condescendante dont il énonce les solutions de puzzle que vous avez élaborées mais que vous n’avez pas pu exécuter parce que les dieux RNG ont refusé de vous sourire. Ce qui rend cela d’autant plus exaspérant, c’est qu’il y a ici des moments d’ingéniosité extraordinaire ; ils sont juste étalés un peu trop finement. Si Inscryption était deux fois moins long, ce serait probablement le double du jeu. Dans l’état actuel des choses, trop de ces secrets, lorsqu’ils sont finalement sortis de l’ombre, sont accueillis plus avec soulagement que plaisir. [7]

La belle vie
“En d’autres termes, tout comme Hayward, vous trouverez vos sentiments envers Rainy Woods oscillant entre l’exaspération et l’amusement. The Good Life est une escapade charmante et excentrique pendant les 12 heures que dure son histoire, même si vous ne voudriez guère y passer des semaines, sans parler des mois. Si rien d’autre (et nous devrions probablement remercier l’ambassadeur culturel britannique du jeu, Dylan Cuthbert de Q-Games), cela nous donne brièvement une raison de nous sentir attachés à cette île au sceptre. De nos jours, ce n’est pas une mince affaire. [5]

mon amour
« Tout cela est livré dans un style Kimura classique, avec des couleurs vibrantes, des fioritures surréalistes, des échantillons de discours babillants et une boucle de chant scat (une variante est livrée avec une intro percutante rappelant une certaine émission de télé-réalité basée sur la jungle) que vous aurez du mal à expulser de votre cerveau. Une petite diversion, en d’autres termes, à la hauteur des deux parties de l’équation. [7]

ElecBeat
« Dans sa présentation minimaliste et sa chaîne constante d’épiphanies, nous nous souvenons du BoxBoy de HAL Laboratory ! séries. Vous pouvez vous retrouver, comme nous, à roucouler comme un pigeon amoureux devant l’ingéniosité sans prétention de certaines de ces énigmes. A l’image de BoxBoy !, son allure austère dément le doux caractère ludique de ses créations, et il apporte en plus quelques fioritures visuelles amusantes : parfois Elec remettra la tête à l’envers, en se tenant debout sur un socle pour allumer un écran dormant parfois n’affiche rien de plus qu’une spirale de caca pixélisé. Bref mais mémorable, c’est un triomphe discret : si le développeur indépendant japonais Nama Takahashi ne passe pas à des choses encore plus grandes, eh bien, nous serons choqués. [8]

Déballage
« Le passage du temps est communiqué à travers l’évolution du décor et la marche de la technologie, car un GameCube est rejoint par une Wii, un PC de bureau complété par un ordinateur portable et un moniteur volumineux remplacé par un écran plat. Lorsque nous nous émerveillons devant des objets familiers (le cochon en peluche ! Le DVD Ghost World !) qui ont survécu au voyage, tout comme nous ressentons un pincement au cœur de ce qui manque, nous nous demandons : pouvez-vous ressentir de la nostalgie pour le passé de quelqu’un d’autre ? Ce jeu intelligent, pertinent et résolument sans stress, une idée simple, presque parfaitement réalisée – suggère que c’est tout à fait possible. [8]

Brise-bête
“Cela peut arriver et se produit avec une régularité ennuyeuse, rendant les batailles simples attritionnelles, car les échelles repoussent au moment où vous êtes parfaitement aligné. Avec zéro punition en cas d’échec, ce n’est pas tant frustrant que fastidieux, le succès se résumant autant aux rebonds favorables et aux caprices du mouvement de la bête qu’à l’habileté ou à la stratégie. La chance est un facteur dans Peggle, bien sûr, mais il n’y a rien de l’utilisation magistrale des commentaires de PopCap ici, ni rien de proche de ses célébrations triomphales lorsque vous gagnez. Vollmer rebondira sans aucun doute, mais de la part d’un designer si talentueux, cela ressemble à un curieux raté. [5]

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