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Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi

Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA et d’innombrables autres jeux de tir ont du mal à raconter des histoires cohérentes. Cela ne veut pas dire que ces jeux sont mauvais ou qu’ils n’ont pas leurs propres qualités narratives diverses – RDR 2 et GTA 4 en particulier sont écrits avec beaucoup de compétence. Mais tous ces tireurs ont la cohésion et la puissance de leur drame presque définitivement minées par le même problème – celui que le film de Noël classique Die Hard illustre parfaitement.

Je vais utiliser Red Dead Redemption 2 comme premier exemple ici, car c’est un jeu d’aventure et d’action bien écrit, les personnages sont convaincants et il est largement considéré comme étant étonnamment, presque révolutionnairement cohérent pour un jeu de tir en monde ouvert. RDR2 est, en bref, l’un des meilleurs exemples de narration et de drame dans les jeux vidéo à gros budget, et même cela – malgré tous les superlatifs que vous pourriez appliquer – est presque annulé par ce défaut persistant et fatal partagé par les jeux de tir modernes.

Arthur Morgan est un cow-boy avec une conscience. Particulièrement au fur et à mesure que RDR 2 progresse, il devient de plus en plus sensible aux luttes de John, Abigail et Jack, et, corrélativement, plus perturbé par l’aggravation de la violence de Dutch, Micah et du reste des membres plus mercenaires du gang. Il est – au quasi point culminant du jeu – un personnage vulnérable dont le destin semble être perpétuellement en jeu.

Les menaces de capture et de mort imminente, et la nécessité de devenir une meilleure personne, le motivent tout au long de son dernier acte personnel. De même, le gang Van der Linde lui-même est décrit comme constamment précaire, évitant de justesse l’appréhension des shérifs locaux et des détectives de Pinkerton, et essayant désespérément de maintenir un profil bas suffisant pour qu’ils puissent accumuler suffisamment d’argent pour échapper à la civilisation.

Comme le charbon se transformant en diamant, l’histoire d’Arthur Morgan et Red Dead 2 se développe et s’améliore grâce à l’application constante de la pression : si Arthur et le gang veulent obtenir ce qu’ils veulent et potentiellement inaugurer une vie meilleure pour eux-mêmes, ils doivent d’abord survivre .

Tout cela – dramatiquement, narrativement, thématiquement – ​​est presque effacé par le fait qu’Arthur, à un moment donné, peut sans effort et sans conséquence abattre littéralement des centaines d’opposants armés, qu’il s’agisse de membres de la loi, de bandits rivaux ou même de soldats entraînés.

Nous tuons, et tuons, et tuons dans Red Dead Redemption 2. En tant que critiques et joueurs, nous avons déjà débattu de l’éthique de présenter la violence comme blasée, mais ce qui est moins discuté, c’est comment le nombre de corps stratosphériques dans Red Dead Redemption 2, ou n’importe quel des autres jeux mentionnés dans cet article, prive efficacement les tireurs de leur puissance dramatique – comment chaque préoccupation, problème ou obstacle auquel un personnage peut être confronté, émotionnel ou autre, devient beaucoup plus difficile à prendre au sérieux lorsqu’il est, canoniquement, capable de rapidement (souvent avec élégance) maîtriser quiconque pourrait leur causer du tort.

Lorsqu’Arthur Morgan envoie à lui seul 40, 50 ou 60 officiers de Saint Denis, ses conversations ultérieures avec Dutch, sur la façon dont le gang doit faire profil bas et risque d’être tué par la loi poursuivante, deviennent très difficiles à prendre au sérieux. . Par association, l’histoire de la dynamique de détérioration entre Dutch et Arthur, par laquelle Arthur commence à considérer son mentor de longue date comme de plus en plus déséquilibré et disposé de manière inquiétante à mettre le reste du camp en danger afin de satisfaire ses propres ambitions royales, perd de sa crédibilité. et poids dramatique.

De plus, si Arthur peut assassiner, apparemment, quiconque pourrait l’affronter, en nombre quelconque, comment quelque chose de néerlandais pourrait-il vraiment mettre Arthur ou ses amis en danger, et pourquoi s’en inquiéterait-il? Des jeux FPS comme Call of Duty, Far Cry et d’autres jeux d’armes à feu comme GTA – si l’un des catalyseurs de base du mélodrame est la menace, ou au moins un sens basique de compétition ou de confrontation, des jeux où il est tout à fait possible de s’en tirer meurtre tout le monde sans doute sacrifier ce récit fondamental particulier.

Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas de valeur ou de valeur dans les jeux où vous tuez avec un pouvoir absolu et en toute impunité. L’histoire de Doom, autant que son sens persistant de l’invulnérabilité du Doom Slayer et de la justesse de sa bataille contre l’enfer ratifiée par chaque choix de mécanique et de conception peut être appelée une histoire, fonctionne précisément en raison de la létalité et de la durabilité offertes à la fois au personnage et le joueur – Doom est amusant, et dramatiquement agréable et gratifiant, pour le fait que vous pouvez tuer et survivre à n’importe quoi.

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi.  Un soldat en tenue tactique descend en rappel sur le côté d'un bâtiment dans Call of Duty Modern Warfare 2

Tous les tireurs ne sont pas victimes du même problème, la compétence inattaquable du protagoniste avec une arme à feu les immunisant contre la menace et, ce faisant, neutralisant le drame. Au contraire, le potentiel dramatique et la cohésion de certains tireurs reposent sur la capacité superlative des personnages et sont rendus plus gratifiants par eux – et pas seulement avec Doom, mais Halo, Gears of War et Max Payne.

Cependant, dans le cas de jeux où la vulnérabilité, le danger et le sentiment d’être l’opprimé sont essentiels à la plausibilité de l’intrigue – où, pour être ravi par l’aventure de notre héros, nous devons également croire qu’il est en quelque sorte contre le chance et survivre mais seulement de manière précaire – je me tournerais vers Die Hard, incontestablement le plus grand film de Noël, pour servir de modèle.

L’une des plus grandes qualités de Die Hard est l’efficacité et la clarté avec lesquelles il établit les enjeux. On nous rappelle, à plusieurs intermèdes, précisément combien de terroristes affrontent John McLane : 12, ou 13 si l’on compte le hacker maussade Theo. De même, le film réintègre, à chaque occasion, la susceptibilité de John et la réception des dommages.

Il n’a pas de chaussures. Il commence le film avec une arme de poing uniquement. Ramper à travers un évent le rend sale. Marcher sur du verre le fait saigner. À l’apogée du film, quand il vient enfin tuer Hans Gruber, qui a pris en otage la femme de John, Holly, elle jette un coup d’œil à John, boitant, saignant, atteint d’une balle dans l’épaule, et remarque simplement : “Jésus”. C’est un héros qui suce, saigne et peut à tout moment se faire tuer.

Confronté à des obstacles tangibles insurmontables – 12 contre un – sa lutte, son récit, devient plus convaincant car il se fait au détriment de son corps. Il est, dans la mesure où un héros d’action interprété par la star hollywoodienne Bruce Willis peut l’être, un humain, quelque chose que l’on reconnaît sinon à sa peur, son langage indélicat et son improvisation désespérée tout au long du film, du moins à son anatomie cassante. .

L’histoire de McLane devient alors une histoire à laquelle nous pouvons plus facilement nous identifier. De même que nous avons nos propres drames humains, intimement compris de nous-mêmes, l’ardeur de John est claire et nous est immédiatement compréhensible comme difficile et injuste : tout seul, il doit tuer 12 hommes.

L’effet de cela, de percevoir et d’empathie avec l’importance de ce que John doit surmonter, est aggravé par notre reconnaissance en tant que personne. Comme nous, il a des limites, métaphorisées dans Die Hard par sa lente dégradation physique. Comme nous, il doit faire face à des circonstances injustes et brutales.

C’est une histoire que nous pouvons comprendre, ce qui rend chaque explosion de violence et de spectacle d’autant plus gratifiante. Lorsque John McClane réussit à tuer quelqu’un, cela signifie quelque chose pour lui – 11 maintenant, contre 12 et plus proche de la survie. Et puisque John est visiblement une personne, l’un de nous, cette victoire et toutes les émotions et le drame intérieur qui l’accompagnent nous sont transférés.

Au contraire, si nous pouvons tuer et tuer et tuer, comme c’est le cas dans les tireurs, toute tentative faite par le jeu pour humaniser ou présenter comme vulnérable notre protagoniste devient beaucoup plus difficile à croire, avec la cohésion du jeu dans son ensemble qui en souffre.

Des jeux comme Red Dead 2 ont du mal à raconter des histoires – Die Hard prouve pourquoi.  Un soldat se cache derrière une couverture et a l'air en détresse dans Spec Ops The Line

Arthur Morgan transpire, jure, boit. Il fait de terribles erreurs et, comme John McClane, il est démontré qu’il a un corps humain, sensible dans son cas à la tuberculose. Dans une certaine mesure, cela fonctionne: il est toujours l’un des personnages les plus empathiques et les plus humains des jeux populaires à gros budget. Mais alors même qu’il serait dans les derniers jours de sa vie, affaibli et moisi par la tuberculose, Arthur peut toujours assassiner littéralement des dizaines d’opposants armés sans entrave.

Joel de The Last of Us, qui arrive sur PC en mars, est un autre exemple, narrativement un homme torturé craignant constamment pour sa propre survie et celle d’Ellie, mécaniquement un tueur imparable, répandant du sang par tonne de liquide. La solution n’est cependant pas toujours d’éviter la violence dans les jeux, ou seulement de la moraliser comme un Spec Ops The Line ou This War of Mine.

Au contraire, la violence doit être contextualisée et significative, pour affecter d’une manière ou d’une autre le personnage et l’histoire. Cet impact et cette signification peuvent toujours être joyeux et gratifiants – je vous garantis que tuer des ennemis dans un jeu vidéo, quand vous savez qui ils sont, ce qu’ils ont fait et ce que signifie les tuer, serait plus gratifiant même d’une manière basique et primitive que de tuer un tas de fourrage.

Mais le décompte des tireurs, du moins ceux qui ont certaines prétentions dramatiques, doit baisser, sinon nous jouerons toujours comme des super-gens sans rapport, dont la vie intérieure, aussi bien construite soit-elle, se sentira définitivement inconnue.