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Desert Oasis: Comment Black Desert devrait-il gérer l'équilibre des classes?

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La semaine dernière, j'ai écrit sur la façon dont les récents changements de dompteur dans Désert noir a donné lieu à une campagne d'écriture. Depuis lors, je pense à l'équilibre du jeu. L'équilibre des classes a toujours été un de mes intérêts, et Black Desert’s été une étude de cas fascinante sur les défis de l'équilibre du jeu gracieux.

Vous voyez, ce MMO a toujours avait un problème avec l'équilibre des classes. Et avec la promesse de Pearl Abyss de donner un équilibre au bon essai universitaire, nous avons eu un premier aperçu de ces nouveaux changements à partir du patch récent. Au mieux, les changements étaient une bonne ébauche. Le nerf dompteur n'a pas de sens pour moi, cependant. Mais bon, peut-être que Pearl Abyss a un as dans sa manche qui me manque.

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Je suis une personne intrinsèquement optimiste. Donc, même si les nerfs à dompter étaient une vraie déception, je ne suis pas super salé à ce sujet. Je suis presque sûr que les choses finiront par s'arranger.

Mais je suis plutôt une valeur aberrante. Il y a loin les joueurs moins indulgents, et ils votent avec leur portefeuille. Je suis peut-être hyperbolique ici, mais PA va commencer à perdre des joueurs s'il ne parvient pas à comprendre cela bientôt.

Alors comment devrait l'équilibre des classes soit abordé dans Désert noir? Voyons si nous pouvons trouver quelque chose.

Un pas dans la bonne direction… un peu

Le plus grand changement dans ce patch a été la tentative de standardiser les dégâts infligés par chaque classe à d'autres classes. Désert noir avait une idée intéressante en ce sens que les classes sont fortes contre certains mais faibles contre d'autres. Sur le papier, ça sonne plutôt bien. Votre guilde est-elle en guerre avec un plein de guerriers? Recrutez quelques sorcières pour les contrer car elles infligent 130% de dégâts aux guerriers. Cela ressemble à un fantasme épique, non? Ouais. Cela fait. Malheureusement, ce n'est pas ainsi que cela fonctionne dans la pratique.

Quoi réellement ce qui est arrivé, c'est que tout ajustement effectué a eu des effets d'entraînement avec les autres classes. Ainsi, un buff destiné à aider un guerrier à combattre une sorcière commence soudainement à tirer un ranger.

Ce patch un peu tu as trouvé. Ces valeurs de dégâts ont été placées le plus près possible de 100%, mais je ne comprends pas pourquoi PA ne s'est pas contenté de faire cette. Une sorcière inflige désormais 102% de dégâts à un guerrier (au lieu de 130%) mais inflige toujours 110% à un dompteur (au lieu de 127%). Changez-le simplement à 100%! Au moins de cette façon, tout ce mécanicien est complètement supprimé. Ce serait une chose de moins à s'inquiéter pour l'équipe de développement. Il y a tellement de nombres cachés quand il s'agit d'équilibrer BDO – sortez simplement le système le plus maladroit, puis commencez à supprimer les mécanismes obsolètes.

Ajoutez de l'élégance aux mécanismes de contrôle des foules

Celui-ci n'est peut-être pas une suggestion populaire, car je suis bien conscient de l'importance d'avoir trois états d'étourdissement différents et de la façon dont cela joue dans la création d'un combo. La conception du contrôle des foules du jeu est un système très profond, et il récompense ceux qui prennent vraiment le temps de créer un combo étourdissant.

Pour les non-initiés, Désert noir a les effets de contrôle de foule standard que la plupart des joueurs MMO connaissent, mais ils ont également des variations qui les rendent assez compliqués. Il y a comme trois étourdissements: vous avez l'étourdissement vanille, qui garantit que le joueur est impuissant en position debout et peut être appliqué jusqu'à deux fois avant de déclencher un temps de recharge de 5 secondes. Ensuite, il y a raidissement, un étourdissement plus court, mais les joueurs peuvent réappliquer cela autant qu'ils le souhaitent. Nous ne pouvons pas non plus oublier lié; c'est un renversement, mais cela oblige le joueur receveur à avoir un temps de récupération plus long. Oh, et puis il y a le gel, qui est un étourdissement qui se termine par lié. Vous voyez mon point?

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Voici les notes de mise à jour du 18 avril 2018. / sarcasm regarde à quel point il est facile à comprendre.

C'est un système très gratifiant, mais ce n'est en aucun cas élégant. Cela récompense les joueurs qui connaissent leur classe, mais imaginez à quel point c'est un cauchemar d'équilibrer. Cela me rappelle comment l'original Guild Wars a retiré esquiver parce qu'il était bien trop étroitement lié au blocage. Certains joueurs ont grommelé à propos du changement, mais en fin de compte, cela a facilité l'équilibrage des compétences. Pearl Abyss devrait prendre une page de ce livre. Au lieu d'avoir toutes ces règles et mécanismes, pourquoi ne pas simplement les réduire à un ou deux étourdissements avec des rendements décroissants à chaque fois qu'il est appliqué de nouveau?

Ne vous contentez pas d'ajuster les nombres – ajoutez des nuances

Autant j'aime lire de longues notes de patch sur la balance, j'ai tendance à survoler les ajustements numériques. Malheureusement pour moi, cela semble toujours être le cas lorsqu'il s'agit d'équilibrer les changements dans ce jeu.

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Alors que la majorité de ce patch n'était que des chiffres d'ajustement, j'ai été impressionné de voir ce que PA a fait à deux des compétences de maehwa. Ils ont supprimé le renversement de la compétence maehwa floraison des pétales et l'a remplacé par une super armure. La super armure est essentiellement un contrôle anti-foule. La compétence a un temps de liquidation, et elle devient plus forte plus elle se charge, mais le gain étant un knockdown n'était pas suffisant pour le risque encouru. Avoir une super armure pour laisser la compétence se résoudre était un excellent mouvement de la part des développeurs. Mais la classe a-t-elle perdu un coup de grâce? Nan. Dans un autre excellent mouvement, PA l'a mis sur le tableau de bord au clair de lune, une compétence maehwa sous-utilisée, pour encourager les joueurs à l'utiliser. C'est une nuance.

Au lieu d'avoir un seul acte de compétence comme all-in, le tweak a donné à la maehwa deux options fiables dans sa boîte à outils. La floraison des pétales est maintenant une attaque beaucoup plus sûre et plus fiable, et le tiret au clair de lune est un renversement facilement exécutable. Je veux en voir plus!

Développer un équilibre basé sur la classe fonction

Je prends une page sur la lutte contre la conception de jeux ici. Dans les jeux de combat 2D comme combattant de rue, les personnages ont, comme l'a dit Peter «Combofiend» Rosas, une certaine fonction. Ryu et Ken sont considérés comme des combattants shoto, ce qui signifie que leurs mouvements incluent une coupe supérieure qui contre les attaques aériennes, un projectile et une sorte de coup de pied tournoyant. Lorsque Capcom fait un tour d'équilibrage, il s'assure que chaque personnage fera toujours bien dans ce qu'il est censé être bon.

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C'est un bon conseil. Pearl Abyss a besoin de regarder attentivement ses cours et de se demander: «Quelle situation seront-ils au mieux?» Le terme «tirailleur» a été lancé quand les gens parlent de dompteur, mais qu'est-ce que cela signifie réellement? Les dompteurs devraient-ils lancer des combats d'équipe, ou sont-ils mieux lotis en tant que classe qui excelle à être un +1 pendant ledit combat d'équipe? Répondez à la question et build autour de cela.

Il existe un million de façons d'équilibrer un jeu, et je suis toujours assez convaincu qu'une approche moins est plus devrait être les prochaines étapes du studio. Et toi? Quelle est votre opinion sur l'équilibrage? Même si vous n'êtes pas BDOou PvP, que considérez-vous comme une conception de balance intelligente?

Le grand désert noir de Valence est un endroit dangereux, mais heureusement, il y a toujours une chance de répit. Rejoignez Carlo Lacsina d'OP massivement toutes les deux semaines pour cela dans Desert Oasis, notre rubrique Black Desert! Et ne vous inquiétez pas; il promet qu'il ne vous PK. Vous avez des questions ou des commentaires? N'hésitez pas à envoyer un message!