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Design Mockument : Comment créeriez-vous un bon MMORPG méca ?

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Donc, parce que je suis moi, j'ai décidé d'être à la pointe de l'actualité et de commencer à comprendre comment créer un MMORPG Robotech. Ne me blâmez pas ; blâmer les parties de mon cerveau dédiées à démêler le nœud bizarre des fandoms Robotech et Macross, y compris la partie dédiée à expliquer à les deux fandoms pourquoi le autre on vous déteste pour des raisons tout à fait valables qui ne sont pas non plus de votre faute. Cela pourrait être un article en soi, mais il n'est pas vraiment pertinent pour ce site. Mais en y réfléchissant, j'ai réalisé que le plus gros problème était en premier lieu de créer un MMORPG basé sur un méca.

Ce n'est un secret pour personne que les MMORPG fantastiques détiennent la part du lion du marché, mais cela ne signifie pas que tous les autres genres potentiels ont été ignorés. Nous avons des MMORPG avec des vaisseaux spatiaux Internet (même des MMORPG fantastiques qui ont également des vaisseaux spatiaux Internet) et des MMORPG wuxia, etc. Et ce n’est pas comme si les jeux vidéo mecha étaient difficiles à trouver. Alors pourquoi les MMORPG mecha sont-ils si difficiles à créer ? Examinons cela – et essayons également d'en décrire un.

Heureusement, il est assez facile de répondre à la première question, et j'y réponds avec le RVB-78 Gundam Weissgeist (Missile Variant).

Ce modèle de Gundam n'existe pas. Je l'ai inventé. (Probablement. Si quelqu'un découvre que je ne l'ai pas fait, je serai… surpris !) Mais le fait est que si vous avez déjà recherché un mecha en ligne, vous supposeriez probablement que ce modèle particulier possède des données spécifiques concernant sa taille, son poids, type de blindage, armement, performances, systèmes auxiliaires, etc. Vous pourriez le voir parfaitement défini pour un jeu qui n’existe d’aucune manière, ni sous aucune forme. Fans de méchas amour pour voir chaque détail de ces gigantesques robots humanoïdes esquissés et extrapolés.

De plus, littéralement, rien de tout cela n’a d’importance dans une véritable histoire de mecha.

J'ai passé des heures à parcourir les spécifications des mechas pour diverses séries que j'ai appréciées, et je sais aussi que rien de tout cela n'a d'importance car ce ne sont que des avatars pour d'autres choses qui se passent. Dans un anime réel, les missiles du Weissgeist n'auraient d'importance que parce qu'ils signifient que Sor Valens doit se rapprocher si elle veut avoir une chance contre Vendri Macno dans un combat en tête-à-tête, et le combat porte en fait sur le fait que Sor et Vendri étaient autrefois amoureux d'enfance, mais se sont retrouvés dans des camps opposés au cours d'une guerre et même si la guerre est terminée, les divisions qu'elle a révélées ne se contentent pas de se guérir.

robots

Donc, d'un côté, vous avez un drame intensément personnel qui concerne les personnes à l'intérieur des cockpits, le mecha servant fonctionnellement d'avatar surdimensionné pour les personnes à l'intérieur des machines. Mais l'élément le plus orienté vers le jeu, ce sont les robots géants, et il est bien plus facile de construire un MMORPG autour de combats amusants que de le construire autour de drames interpersonnels captivants. Bon sang, le seul jeu construit autour du drame des joueurs est EVE en ligneet ces drames sont fondamentalement aussi complexes que « ce groupe de connards veut juste prendre tout ce que cet autre groupe de connards a ».

Comment pouvons-nous faire en sorte que cela fonctionne ? Eh bien, je dis qu'on prend une page d'un autre jeu sans l'adapter directement. Pensons-nous sur certains Xénoengrenages.

Ceux d'entre vous qui connaissent Xénoengrenages je sais probablement que cela peut signifier beaucoup de choses. (Ceux d'entre vous qui sont pas familier avec Xénoengrenages qui souhaite être, eh bien, voici une vidéo que vous pouvez regarder. Il s’agit d’un aperçu rapide au niveau de la surface. Oui, cela dure trois heures. C'est ce genre de jeu.) Mais dans ce cas, ce que je veux dire, c'est que quels que soient les détails les plus fins, les joueurs vont à la fois explorer et faire des choses dans et hors de leurs robots, nous en avons deux ou trois. La guerre des factions se poursuit sans que personne n'ait un avantage clair, et les joueurs doivent enquêter sur de plus grands mystères.

Si vous pensez que ces grands mystères impliquent que soit aucun des factions est réellement bonne ou juste ou tous parmi eux, vous êtes sur la bonne voie. Essentiellement, les joueurs joueront des pilotes « d’élite ». « Élite » ne signifie en aucun cas « unique » ; rien qu'en termes d'échelle, vous en avez probablement des centaines de milliers, mais c'est un petit nombre par rapport à la population globale.

Être élite signifie que vous pouvez choisir votre propre robot et le personnaliser, de l'apparence jusqu'au modèle. Bien sûr, les joueurs de bas niveau doivent choisir parmi une sélection assez restreinte de modèles, mais au fur et à mesure de votre progression, vous avez accès à la fois à davantage de pièces pour personnaliser la machine et à des machines plus puissantes pour commencer. Je pense à une sorte de personnalisation limitée plutôt qu'à une version complète comme Noyau blindéoù votre modèle de base est toujours assez important, mais vous pouvez échanger quelques variantes de membres différentes, ajouter des modules, etc.

Bien sûr, s’il y a aussi des sections à pied, on s’attendrait également à des combats. Et c'est ici que je vais potentiellement surprendre les gens en disant que le combat au sol est basé sur l'action, mais que les batailles mécaniques sont une affaire plus traditionnelle ciblée par onglets.

Non, je ne le suis pas juste faire cela pour être iconoclaste. L’idée devrait être que les combats à pied sont rapides, brutaux et efficaces. Vous disposez de quelques capacités spéciales provenant de gadgets (ou de capacités magiques, d'arts martiaux ou autre – vous pouvez introduire des woo étranges en plus si vous le souhaitez), mais fondamentalement, il s'agit davantage de combos avec l'arme de votre choix. Pense Skyforge–combat adjacent et vous y êtes presque entièrement.

Mais un robot ? Cela peut avoir des tonnes de systèmes différents, et il est plus logique que vous contrôliez vos attaques par des moyens plus mesurés. Vous pouvez même avoir des choses comme des barres de lancement pour diverses attaques avec une mise en place lente et des modules qui permettent à certains systèmes d'armes de continuer à lancer tout en se déplaçant. Il est toujours actif, mais il n’est pas aussi axé sur les réflexes de contraction.

En termes de rôles, pensez à un paradigme semblable à Guerres de guilde 2; chaque robot veut avoir une certaine forme d'auto-récupération, de défense et d'attaque. Mais vous disposez toujours de machines mieux conçues pour encaisser les coups et de celles qui fonctionnent bien en synergie avec les autres, mais pas de rôles trinitaires rigides. Sur le terrain, c'est encore plus prononcé, mais là-bas, vous souhaiterez probablement qu'au moins un joueur fournisse des outils de récupération, sinon très bon pour esquiver. (La récupération serait également une bonne option pour permettre aux joueurs qui n'aiment pas autant les combats d'action de rester participants.)

De toute évidence, il y a beaucoup de choses là-dedans qui devraient être étoffées en détail dans le cadre. Il existe des séries de mech sans que personne ne soit plus que des humains ; il y en a d'autres où vous avez des psioniques, ou de la magie, ou autre. Mais dans ce cas particulier, je pense aussi qu'il est important de simplement comprendre les grandes lignes et les objectifs des systèmes plutôt que d'extrapoler un contexte entier, d'autant plus que celui-ci concerne davantage un contexte. genre que n'importe quoi. Des détails à compléter plus tard, et comme toujours, ce sont des pitchs plus conceptuels.