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Design Mockument : Ramenons WildStar, seulement bon cette fois

Il y avait tellement de potentiel.

L’autre soir, deux d’entre nous parlaient au travail de la disparition Étoile sauvage. ça me manque aussi Étoile sauvage… ou plus exactement, ça me manque quelques de Étoile sauvage. il me manque une version de Étoile sauvage où la gestion d’un donjon n’était pas l’expérience la plus misérable que j’ai eue dans la gestion d’un donjon, ce qui est plus adjacent pour Étoile sauvage que n’importe quoi. Mais si vous pouvez avoir un jeu qui rend l’une de mes formes de contenu les plus appréciées misérable et que je toujours tu me manques un peu, eh bien, il y avait quelque chose là qui m’importait après tout !

Alors que je lève les yeux sur ma peluche Rowsdower, je veux relever un défi différent pour cette colonne des itérations précédentes parce que je suis juste lié et déterminé être difficile. (Ce serait peut-être plus explicable si ce n’était pas moi qui est venu avec cette série de colonnes.) Disons que j’ai l’oreille de «M. NCsoft” et je le convainc de ressusciter Étoile sauvage après m’avoir donné un budget de développement. Disons aussi qu’il me donne un an et un objectif approximatif de bénéfices et de base de joueurs à atteindre afin de continuer à faire tourner le jeu après cela. Que ferais-je pour que le jeu attire et garde les joueurs cette fois-ci ?

Maintenant, comme je n’en ai jamais fait auparavant, je pense qu’il est important pour moi d’établir quelques règles de base. Ce que je fais ici n’aura pas le budget, la portée ou la main-d’œuvre de l’histoire de réussite de redémarrage préférée de tout le monde. Bien sûr, ce serait bon avoir cela, mais la réalité est que Étoile sauvage ne fait pas partie d’une franchise bien-aimée de longue date. Même si j’ai une équipe de développement, je fais pas ont la possibilité d’ajouter de nouvelles zones ou donjons ou quoi que ce soit. Ce que je dois faire, c’est utiliser… eh bien, un minimum de ressources pour améliorer le jeu.

Commençons donc par jouer avec la structure du jeu. Plus précisément, je vais commencer par Paths, et ma première étape consistera à en éliminer un aspect qui ne fonctionne absolument pas dans la manière dont le jeu est structuré. Plus précisément, la partie où vous choisissez entre eux.

L’un des problèmes majeurs avec Paths était qu’en tant que choix, ils sont en quelque sorte un mauvais choix. Si vous aimez deux options ou plus parmi les chemins, vous devez choisir entre eux, et aucun d’eux n’est en fait votre principal moyen d’interagir avec le monde. Votre interaction principale se fera toujours par le biais de quêtes à peu près standard. Donc, au lieu de vous faire choisir d’en poursuivre un, je dis que vous obtenez les trois. Ils forment une forme différente de niveaux, et chacun d’eux débloque toujours divers avantages au combat avec une capacité hors combat et une capacité en combat. Vous ne pouvez en équiper qu’un de chaque, et tous les quatre ont un certain nombre des deux; vous devez choisir celui qui vous convient le mieux, et même la capacité de combat est un bonus.

Mais si les chemins sont une activité secondaire… eh bien, attendez. Adoptons en quelque sorte cette idée. Faisons tout une activité parallèle dans une certaine mesure. Volons un peu de style à un autre titre NCsoft, mais plus encore. Dans Étoile sauvage, votre niveau de combat n’est qu’un autre niveau, et dès le début, vous obtenez une barre de raccourcis complète pour la classe que vous avez choisie. Et si vous avez à peine envie de vous battre à nouveau, c’est bien.

Siffler

Ne vous méprenez pas; Je ne dis pas que vous pouvez totalement l’éviter. En fait, je pense que chaque zone a besoin d’une ligne de conduite décente pour établir où vous êtes et ce que vous y faites, en passant à la suivante. Mais faisons-en un niveau aussi. Vous avez un niveau d’histoire, gagné en complétant des arcs d’histoire. Vous avez également un niveau de combat, gagné en tuant des ennemis, en faisant des quêtes et des défis liés au combat, des donjons, etc. Mais le niveau histoire et le niveau combat ne sont pas liés. Vous pouvez éviter la plupart des quêtes de combat, des défis et des donjons, tout en parcourant l’histoire alors que les ennemis du jeu se synchronisent à votre niveau de combat.

Bien sûr, au fur et à mesure que vous progressez dans votre niveau de combat, vous obtenez de nouvelles capacités à échanger dans votre barre de raccourcis. Vous avez encore un raison pour monter de niveau. Mais au lieu de vous forcer à suivre une seule voie étroite, adoptons l’idée que Étoile sauvage est un jeu de chemins multiples.

Ajoutez également le logement et l’artisanat à ce niveau. Si vous voulez faire des quêtes d’histoire, bricoler et jouer chez vous ? Hé, super, vous pouvez faire avancer ces niveaux. Si vous faites en sorte que tout alimente dans une certaine mesure la puissance globale du personnage, ceux-ci peuvent sembler tout aussi viables. Le logement donne des buffs passifs, par exemple, tandis que l’artisanat vous permet de créer de meilleures choses que vous pourrez ensuite porter. Gardez tout en équilibre autour de l’idée que vous n’avez pas besoin de gagner des niveaux, sauf dans, vous savez, les domaines qui comptent pour vous.

Avoir une ligne directrice que vous suivez serait un peu délicat, mais je pense que c’est faisable. Il y a un arc d’histoire qui se rassemble vers la fin de Étoile sauvage, mais ce n’est pas très bien expliqué. Je pense que c’est quelque chose qui pourrait être affiné avec les atouts du jeu. Concentrez l’histoire du jeu sur les ennemis avec lesquels vous finirez réellement le combat, avec beaucoup des plus grands mystères laissés comme des choses ultérieures qui seront potentiellement explorées.

Tirer?

Les donjons et les raids, quant à eux… eh bien, les raids sont fondamentalement inutiles et les donjons du jeu sont presque inutiles. Alors modifions quelques éléments ici. L’armure d’interruption est une bonne idée pour un mécanicien, mais cela ne fonctionne pas très bien. Au lieu de cela, remplaçons-le par quelque chose appelé Cast Stagger. Une seule interruption peut arrêter les capacités interruptibles que vous devez interrompre, ou vous pouvez verser sur les dégâts pour surmonter une barre de décalage et arrêter un casting vital. Cela rend les interruptions précieuses mais ne nécessite pas de les empiler.

En général, les donjons doivent être plus faciles et assemblés via une simple file d’attente. Les raids devraient également être mis en file d’attente et ne comporter probablement qu’un nombre de corps de 10 personnes tout en étant beaucoup plus simples. Ne jetez pas le design des versions plus difficiles ; gardez-les pour une future file d’attente en mode difficile si vous le souhaitez, mais lors de la relance, le jeu doit repousser dur contre toutes les impressions de “hardcore”.

Je voudrais également renforcer les capacités et les systèmes de spécialisation ; ceux-ci étaient un peu plus élaborés que nécessaire. Essayez de les rationaliser dans un format compréhensible. Inquiétez-vous de choses comme les niveaux principaux beaucoup plus tard; s’en tenir aux bases ici.

Cela décollerait-il ? Eh… Je veux dire, c’est un jeu de dés. J’ai déjà soutenu que l’exemple évident d’un jeu qui s’est affiné et relancé avec succès est une sorte de circonstance difficile à reproduire. Bien plus souvent, la relance corrige certains problèmes, en crée d’autres et n’est en fait qu’un déplacement latéral. Il est tout à fait possible que ce soit aussi le cas.

Mais bon, ça aurait un coup. Et bien que je ne pense pas qu’un tel renouveau se produise, c’est comme au moins rêver. N’est-ce pas là tout l’intérêt de cette chronique ? Je dis oui, et puisque c’est moi qui les écris, mon vote l’emporte.