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Critique de Devil's Hideout : un film d'horreur dispersé dans un enfer urbain surréaliste

Il y a quelque chose dans les centres urbains américains, pour la plupart vides, qui me déprime et me trouble l'âme. Chaque fois que je rends visite à ma famille aux États-Unis et que je me retrouve dans un centre commercial abandonné ou dans un autre endroit affecté par le sens déprimant de l'urbanisme américain et la dépendance excessive à l'automobile, je ne peux m'empêcher d'éprouver un sentiment d'effroi.

Devil's Hideout, un jeu d'horreur point and click réalisé par le développeur indépendant Cosmic Void, se déroule dans l'une de ces villes américaines abandonnées et parvient à transmettre ce sentiment de terreur même si son paysage infernal inquiétant est brut sur les bords.

Le jeu vous propose d'incarner Lauren, qui tente de sauver sa sœur disparue des mains de sectateurs. Le voyage de Lauren commence dans un hôpital, mais très vite, toute la ville sans nom se révèle être le repaire du diable, et des phénomènes inexpliqués commencent à se produire avec enthousiasme. Des bras squelettiques surgissent des murs, des cadavres pendent d'hameçons dans une boucherie locale et des corps sont poussés des toits ou apparaissent en monticules avec leurs globes oculaires crevés. Même Pennywise de Ça – pardon, un clown qui ressemble et parle comme Pennywise – fait une apparition aléatoire.

Dialogue inquiétant sur le décor de ce jeu… Oh oui, et le chapeau bouffant de ce type est en fait utilisé pour résoudre une énigme. | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Bandai Namco

« Apparition aléatoire » est une expression appropriée pour décrire une grande partie des gadgets de l'intrigue du jeu, qui est communiquée par un doublage indépendant décent mais pas spectaculaire. Il y a des indices que Lauren a peut-être joué un rôle plus profond dans la disparition de sa sœur ainsi que dans les manigances de la secte, et je m'attendais à moitié à ce que la ville soit une représentation ruinée de la psyché fracturée de Lauren, ou une autre pertinence à la Silent Hill. Nous ne l'obtenons pas, car Devil's Hideout se contente plutôt de balancer un sac de morceaux tirés des médias d'horreur au joueur sans se soucier de beaucoup de tissu conjonctif. Insérez un soupçon de Shining ici, ajoutez une touche de Lovecraft là. Même certains des tropes les plus malheureux présents dans les films d'horreur émergent, comme (spoiler sur la mort d'un personnage à venir) la seule personne de couleur évidente dans le jeu est la première à mourir.

L'imitateur de Pennywise mentionné ci-dessus est un exemple particulièrement bon du style gumbo pot de ce jeu, car il apparaît sans explication pour fournir une exposition et mettre en place deux énigmes. Cette présentation dispersée des fils de l'intrigue me rappelle le dernier jeu Cosmic Void que j'ai examiné ici sur RPS : l'anthologie Tachyon Dreams de style Space Quest. Ce jeu s'est essayé au voyage dans le temps et à la comédie spatiale d'une manière qui était bien, mais n'a pas toujours atteint son objectif de manière cohérente. Devil's Hideout tombe dans le même piège, mais je dirai que cette fois, c'est plus facile à excuser. C'est un jeu d'horreur, après tout, et l'horreur n'a pas toujours besoin d'être expliquée ou liée. En ne le faisant pas, le jeu semblait encore plus intéressant. plus surréaliste pour moi, même si je ne suis pas sûr que tous les joueurs seront aussi indulgents.

Dans la salle d'attente d'un hôpital de Devil's Hideout, le cadavre d'un homme aux yeux crevés gît sur le sol.

Un aperçu d'une chambre d'hôpital dans Devil's Hideout. Tous les objets interactifs ont une petite icône au-dessus d'eux.

Devil's Hideout bénéficie d'une interface et d'une apparence qui sont en partie un jeu d'objets cachés, en partie une aventure des années 90 d'antan. Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Vide cosmique

Et cette nature surréaliste est renforcée par une interface inhabituelle. Les scènes du jeu sont présentées à la première personne, où vous devez cliquer sur des éléments autour de l'écran pour interagir avec eux, un peu comme dans un jeu d'objets cachés. Vous pouvez appuyer sur un bouton pour mettre en surbrillance tous les objets interactifs, ce que j'ai apprécié, et il y a une petite section d'inventaire dans le coin gauche. Dans les rares cas où Lauren rencontre un PNJ interactif, ce PNJ apparaît dans votre inventaire comme un « objet » que vous pouvez utiliser avec d'autres objets, ce qui est un choix judicieux.

Exploration d'un wagon de train sombre dans Devil's Hideout. Un chat est visible dans la lueur d'une lampe de poche.

Oh regarde, un petit chat mignon. Je me demande quelle étrange gamme d'options d'inventaire je vais devoir combiner pour t'attraper. | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Vide cosmique

Je préfère généralement une perspective à la troisième personne pour les jeux d'aventure, mais cette configuration est efficace lorsque Devil's Hideout vous jette dans des écrans sombres, éclairés uniquement par la lueur circulaire de la lampe de poche de Lauren. Préparez-vous à un certain nombre de jumpscares alors que des manifestations effrayantes surgissent de la lueur de votre lampe de poche à des intervalles inattendus, et vous devez également vous attendre à des têtes parlantes en bas de l'écran chaque fois qu'il y a un dialogue. Vous voyez cela dans la plupart des jeux d'aventure à l'ancienne, mais contrairement à King's Quest VI, par exemple, il n'y a pas de bordure autour de ces portraits à moitié corps, et ils ont tendance à perturber la perspective de tout le reste lorsqu'ils apparaissent.

C'est particulièrement évident lorsque le petit portrait de Lauren est juxtaposé au visage énorme d'un PNJ important au centre de l'écran. Cela me fait surtout penser à Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, une aventure de 1993 d'Infogrames qui ressemble beaucoup à Devil's Hideout, de son style graphique criard à la dépendance à des visages très détaillés placardés sur l'écran, y compris ceux basés sur les ressemblances des acteurs. (Allez chercher des captures d'écran de Shadow of the Comet et admirez la tête parlante qui ressemble étrangement à Jack Nicholson.)

Parler avec une énorme tête parlante nommée Ophélie dans Devil's Hideout.

Discussion avec un médium dans Devil's Hideout qui prévient le joueur que la nuit est "se réveiller."

On y trouve un superbe travail de pixellisation, même si je trouve la perspective de ces énormes interactions avec la tête un peu étrange. Sérieusement, jetez un œil à Call of Cthulhu: Shadow of the Comet pour une comparaison pertinente. | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Vide cosmique

Que vous aimiez ou non les choix graphiques qui ont été faits, il est indéniable que le jeu est dessiné avec brio. En ce qui concerne les énigmes, cependant, attendez-vous à un certain degré d'obscurcissement. Je ne dis pas que tout ici est aussi stupéfiant que le fameux puzzle « utiliser de la fourrure de chat et du sirop d'érable pour créer une fausse moustache » de Gabriel Knight 3, mais certains d'entre eux s'en rapprochent dangereusement. Les objets apparaissent à des endroits inattendus (pourquoi y a-t-il un télescope encastré dans les entrailles d'un cadavre ?) et vous devez également vous préparer à cliquer sur autant d'éléments que possible jusqu'à ce que vous trouviez la bonne combinaison d'éléments. Tout comme il n'y a pas beaucoup de logique interne reliant les thèmes de l'horreur ici, il y a peu de logique dans les énigmes, hélas.

Lauren commente un corps déchiré accroché au mur d'une pièce de Devil's Hideout.

Ah oui, faisons une analyse oisive de ce pauvre type cloué au mur. | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Vide cosmique

Néanmoins, Devil's Hideout a toujours une atmosphère convaincante qui me fait oublier ses défauts. Dans ses moments les plus évocateurs, il m'a rappelé une histoire de Stephen King, et je ne parle pas seulement du caméo de Pennywise. Une ville qui a perdu toute sa saine Americana et qui est tombée dans le mal est tout simplement quelque chose sur lequel King écrirait, bien que Devil's Hideout serait probablement l'un de ces livres de poche des années 80 où King était sous cocaïne et avait besoin d'un meilleur éditeur. Comme Kathy Rain, un autre point and click qui avait beaucoup de choses d'horreur aléatoires qui se passaient dans les coulisses, j'ai l'impression que Devil's Hideout pourrait bénéficier d'une version du réalisateur à une date ultérieure pour aider à étoffer les parties que j'ai aimées et à marteler celles que je n'ai pas aimées. Il y a un potentiel énorme en jeu dans les ruelles de cet enfer urbain, en d'autres termes, et même s'il était imparfait, j'ai terminé Devil's Hideout en voulant plus – ce que je n'ai jamais souhaité d'une ville américaine abandonnée auparavant.

Cette critique est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par le développeur.