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Diablo IV parle du choix des joueurs en PvE et en fin de partie tandis que Diablo Immortal récolte 24 millions de dollars de revenus

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Les développeurs de Diablo IV sont sur la piste de la presse, diffusant des interviews et des aperçus de l’ARPG multijoueur avant sa fenêtre de sortie 2023. Une entrevue avec le réalisateur Joe Shely et le directeur général Rod Fergusson offre quelques informations sur D4 conception de donjons, plans de fin de partie, personnalisation et plus encore sur la classe Nécromancien.

Une grande partie de l’interview parle de la personnalisation des personnages des joueurs, en utilisant le Nécromancien comme modèle pour le nombre d’options de construction que les joueurs auront à leur disposition, la liberté inhérente au jeu d’avoir un monde ouvert et la quantité de personnalisation des personnages possible. en termes de cosmétiques et de compétences.

Le choix est également évoqué dans les fonctionnalités PvE du jeu, telles que la libération de forteresses qui sont ensuite construites comme des refuges ou des destinations sûres pour les autres joueurs, la participation à des événements locaux qui surgissent lors d’autres quêtes et l’exploration des différents donjons que les joueurs rencontreront, chacun générer aléatoirement avec un ensemble donné de paramètres visuels et ennemis spécifiques à ce donjon. En ce qui concerne les donjons, il y aura également des sceaux que les joueurs pourront appliquer aux donjons pour en faire des donjons cauchemardesques avec des affixes à effet unique – pensez aux failles de Diablo III.

Les développeurs parlent également de la zone Fields of Hatred PvP, où les joueurs peuvent librement s’attaquer les uns les autres, accumulant des charges de haine à chaque mise à mort qui signale efficacement un joueur avec suffisamment de charges comme cible de grande valeur. Enfin, l’interview aborde la fin de partie, promettant une fois de plus beaucoup d’agence de joueurs tout en parlant d’un nouveau système Paragon :

« Paragon est une vraie planche. Pensez-y comme un damier. C’est beaucoup plus granulaire que cela, mais pour des raisons de simplicité, disons un damier, et vous devez vous frayer un chemin en déverrouillant des cases au fur et à mesure que vous vous déplacez sur le plateau. Chacun de ces carrés pourrait être plus cinq forces ou une capacité différente ou quelque chose qui améliore vos compétences. Ainsi, vous pouvez cliquer sur ces différents tableaux ensemble et tracer votre propre chemin.

“C’est l’une des choses que nous aimons vraiment chez Diablo IV. Même si Joe et moi créions tous les deux un barbare, et même si nous voulions tous les deux être des barbares Whirlwind par exemple, nous pourrions toujours avoir des constructions complètement différentes.

Pendant ce temps, une vidéo de prévisualisation frappe davantage le tambour des options de personnalisation disponibles pour les joueurs, discutant de choses comme la façon dont les pouvoirs légendaires sur les objets peuvent être supprimés et placés sur un objet différent et montrant comment les nécromanciens peuvent déterminer à quel type de classe leurs sbires squelettes peuvent appartenir.

En d’autre Diablo nouvelles, les deux premières semaines de Diablo Immortel se sont avérés très lucratifs pour Blizzard, le jeu rapportant 24 millions de dollars depuis son lancement – ​​un chiffre d’affaires qui est principalement réparti également entre les utilisateurs iOS et Android. En termes d’adoption, la plupart des téléchargements proviennent des États-Unis, et 43 % de ces revenus proviennent de joueurs américains, les joueurs sud-coréens venant en deuxième position avec 23 %. (Pour l’échelle : la Corée compte un sixième du nombre d’habitants aux États-Unis, au total.)