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Disséquer la musique de Dead Space avec le compositeur Trevor Gureckis

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Dead Space est l’un des meilleurs jeux d’horreur de l’ère PS3, et nous avons eu la chance récemment de nous asseoir avec Trevor Gureckis, le compositeur de l’excellent remake du classique de 2008. Nous avons dû parler de la façon de faire ressortir une bande-son d’horreur aux côtés de la concurrence, de rendre la musique plus résonnante émotionnellement et de la raison pour laquelle les comptines conviennent si bien à un jeu d’horreur. Rejoignez-nous alors que nous plongeons dans le monde des craqueurs de planètes, Unitology et un ingénieur malheureux nommé Isaac Clarke.

Push Square : En tant que remake d’un jeu assez iconique avec une bande-son plutôt mémorable, quelle a été votre approche de la musique ? Avez-vous explicitement voulu vous démarquer du travail de Jason Graves ? Ou vouliez-vous lui rendre hommage, tout garder dans l’esprit de l’original ? Un mélange de ça ?

Trevor Gureckis : J’ai commencé avec une vision très étroite pour mon rôle dans le remake de Dead Space. EA et Motive Studios voulaient vraiment explorer les opportunités narratives tout au long du jeu, en utilisant de nouveaux thèmes et de nouvelles textures. Donc, au début, mon objectif principal était d’y parvenir.

Par exemple, il y a de nouveaux thèmes pour Nicole (la petite amie d’Isaac) qu’il recherche sur l’USG Ishimura. J’ai également exploré de nouveaux sons et textures pour le navire qui incluent des choses comme le violon solo, le violoncelle solo et les bruits de percussion sur des instruments métalliques comme un instrument soudé appelé le Marvin. Mais j’ai fait tout ça dans l’univers de Dead Space, que Jason Graves a fait un excellent travail de développement sur trois matchs. Donc, j’ai ce grand orchestre complet en train de faire des processus techniques étendus et d’explorer les sons laids qui sont très familiers aux joueurs et aux auditeurs de la partition originale. Au fur et à mesure que la partition se développait sur 18 mois, j’ai commencé à écrire des indices de plus en plus gros pour les scènes de boss et les cinématiques. Il n’y a pas tant que ça [cutscenes] mais quand ils se produisent, ils [have] pièces instrumentales solistes et orchestrales assez développées.

Push Square Dead Space Interview 2

Faire de la musique pour des jeux d’horreur (ou des films d’ailleurs) peut être difficile pour garder les choses intéressantes. Il y a certains sons attendus comme des cordes qui tremblent et des percussions abruptes et explosives. Avez-vous fait des efforts pour éloigner la partition de ce type de son, et si non, quelles mesures avez-vous prises avec votre partition pour vous assurer qu’elle se démarque ?

Il y a des indices qui appartiennent carrément au genre de l’horreur, mais j’ai beaucoup de musique dans cette bande originale et la partition du jeu est de l’ambiance la plus ambiante avec de l’électronique et des techniques de performance expérimentales sur des instruments dans lesquels j’ai essayé de capturer [the] l’espace intérieur d’Isaac. Une chose que je voulais explorer en faisant ce remake est de trouver des endroits et des mondes sonores qui pourraient décrire son voyage personnel en enfer. Cela comprenait de nombreux violons et violoncelles à micro rapproché tapotant et utilisant l’archet de manière non conventionnelle.

Également avec l’électronique : j’ai utilisé la synthèse granulaire pour manipuler les enregistrements des sessions d’enregistrement précédentes de l’orchestre.

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[Granular synthesis is a recording technique wherein samples of music are sliced into a large number of micro-samples, sometimes milliseconds in length, and then reconstituting them into a wholly different sound from what was originally created.]

Ainsi, Dead Space est un jeu plutôt grotesque. Les Nécromorphes sont des phares brillants de certains des meilleurs horreurs corporelles. En quoi la violence et les viscères de Dead Space ont-ils influencé votre approche de la musique ? Cela a-t-il eu un impact?

[The Necromorphs helped in trying to] capter les hautes énergies. Les sons les plus extrêmes. [That] était toujours quelque chose que je cherchais et [it was] absolument inspiré par la violence et les viscères de Dead Space. J’ai trouvé ça vraiment excitant de relever ce défi parce que, souvent, je peux créer assez facilement ce qui est effrayant et troublant après avoir travaillé avec M. Night Shyamalan pendant toutes ces années, mais tout de suite…

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“Cela semble horrible, qu’est-ce qui se passe!” Par exemple, comment “The Hive Mind” démarre – et quand le bras s’enroule autour de vous et qu’il y a ce bruit tourbillonnant. 30 secondes plus tard, vous êtes frappé par un chœur complet qui crie à fond. Déterminer ce niveau d’intensité était un défi formidable et amusant.

Donc, pour faire suite à cela, comment votre approche a-t-elle changé au cours de bas des moments? La tension ne peut être maintenue que si longtemps, alors à quel point était-ce difficile ou différent pour vous de marquer les moments les plus réfléchis et les plus calmes du jeu ? Que diriez-vous de trouver cet équilibre entre les moments les plus calmes et les plus tendus ?

Bon, alors reculer de cette haute intensité était un grand soulagement. Et c’était quelque chose qu’ils voulaient vraiment développer : des rythmes émotionnels dans ce remake. Mais il y a toujours quelque chose qui cloche même si je prends du recul jusqu’à un morceau de piano solo. Il peut y avoir une partie de l’harmonie qui est « piégée » ou « bouclée ». Comme les vidéos qu’Isaac rejoue de Nicole. Il y a aussi toujours une raison musicale à ce matériel. Il y a une logique d’histoire, même si au niveau de base, cela peut être plus réfléchi et dans un espace émotionnel différent.

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Quel genre de considérations avez-vous prises avec différents domaines de l’USG Ishimura ? Pour la version originale du jeu, chaque zone/niveau avait une apparence et une sensation assez distinctives. Vouliez-vous renforcer ces identités, ou aider à donner à chaque nouvelle zone un sentiment et une personnalité complètement nouveaux ?

Oui, nous voulions explorer cette idée – et je commence à le voir maintenant que j’ai la chance de jouer au jeu moi-même. Je n’ai fait aucune des implémentations musicales, donc je travaillais avec de grands concepts et des storyboards approximatifs. Une idée que l’équipe audio (dirigée par Olivier Asselin et James Wallace) a eu très tôt était que, comme pour le voyage d’Isaac sur le navire, à mesure qu’il se rapproche de plus en plus du marqueur, les choses deviennent plus «corrompues». Il commence à imaginer des choses. Les gens commencent à perdre la tête.

J’ai écrit une série d’articles uniquement sur le thème de la corruption en rapport avec la tradition. L’un d’eux sur l’album [is] intitulé “La faim des étoiles”. Par exemple, dans le jeu, le tram est un endroit où il y a un signal musical qui devient progressivement de plus en plus “corrompu”. Cela signifie des parties de violoncelle solo gémissantes, des percussions lourdes comme des battements de cœur et des riffs de bois qui sortent de nulle part. Ces pièces sont ajoutées petit à petit pour le voyage d’Isaac, et de même, le navire comme [it] changements.

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L’une des astuces populaires du jeu original était que les Necromorphs faisaient le mort et essayaient d’attaquer Isaac au rythme d’une peur du saut, ce qui arrive sans doute trop souvent. Que pensez-vous des sauts effrayants en général et comment avez-vous abordé des moments comme celui-là lorsque vous avez marqué le jeu cette fois-ci? Comment avez-vous essayé de le garder intéressant au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu ?

Je comprends ce que tu veux dire. D’après ce que j’ai joué du remake, il y a beaucoup de variété, sur le plan sonore. Comme l’original s’appuyait principalement sur des mixages d’orchestre complets, nous avons des séparations de parties de mixage fines (aka stems) de toute ma musique – vents, cuivres, cordes, chœur, synthés 1, synthés 2, etc. – donc le niveau de détail pour les stingers dans le remake peuvent être gérés trop [greater] détail. J’en ai créé quelques-unes dans des cinématiques ou même dans des morceaux d’exploration que j’ai écrits, mais la majeure partie du [ones] J’ai fait l’expérience que le jeu a été édité à partir de tiges de morceaux plus gros. Ou [some] combinaison de la partition originale plus des morceaux de mes stems. Donc, il y a une touche de violoncelle, d’électronique et de voix ici ou là.

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La franchise Dead Space a eu des bandes-annonces assez emblématiques utilisant des berceuses, la bande-annonce de The Twinkle Twinkle Little Star étant un moment fort mémorable. Que pensez-vous de ces bandes-annonces de l’époque ou de leur incorporation dans les jeux ? Quel a été le processus pour les intégrer à nouveau à la musique ?

Ce contraste – comptine pour un jeu d’horreur spatial – est ce qui l’a rendu si cool! Et c’était si petit et doux contre cette expérience épique et brutale. Des trucs vraiment intelligents. J’ai enregistré deux versions de Twinkle Twinkle Little Star avec un chœur de femmes complet à utiliser dans le jeu. Je pense qu’ils ont fini par opter pour une version vocale solo pour laquelle ils voulaient ramener le moment tard dans le jeu à partir des images que j’ai vues. C’est quand même une version intéressante. [It] a ses propres paroles qui sont super sombres qui décrivent à la fois Isaac et [the in-game religion of] Unitologie.

J’aime toujours clôturer mes premiers entretiens par une question amusante ! Comment vous êtes-vous retrouvé à faire de la musique pour des jeux vidéo ? Une ambition de vie ? Un accident total ? Qu’est-ce qui vous a amené aux jeux ?

Push Square Dead Space Interview 8

J’ai toujours voulu travailler sur un jeu, mais je me suis lancé là-dedans, mon premier, par pure chance, car certaines personnes d’EA/Motive étaient au courant de mon score pour M. Night Shyamalan. Serviteur sur AppleTV+. La saison finale commence à être diffusée maintenant! Et je pense qu’ils pensaient que mon expérience de la narration pourrait être un ajustement intéressant pour les objectifs narratifs qu’ils recherchaient. Je leur ai bien sûr dit que j’avais joué à Dead Space sur ma Xbox 360 en 2008 et que je le connaissais très bien. Je pense que cela les a aidés à vendre mon engagement à faire un remake fort, fidèle et inventif. J’espère faire d’autres jeux bientôt !

Merci d’avoir fait ça Trevor !

Certainement! Apprécié.


Merci encore à Trevor d’avoir pris le temps de parler avec nous! Avez-vous joué au remake de Dead Space ? Que pensez-vous de la nouvelle musique ? J’aime ça? Reprenez les commentaires ci-dessous.