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Donner vie à un ennemi ! Rencontrez Truffleclub

S'aventurer à l'extérieur du Beffroi peut s'avérer dangereux, car de nombreuses créatures font des ravages dans le monde de Towerborne. Une créature en particulier est le tout-puissant Truffleclub.

De l’art à l’animation en passant par la conception de combat, créer des ennemis est un effort qui traverse les disciplines du développement de jeux. Nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec le concepteur de combat principal Isaac Torres, la conceptrice de combat senior Aviva Schecterson, l'animateur principal Joseph Garrahan et les artistes conceptuels principaux Jeff Murchie de Stoic Studio pour répondre à quelques questions et plonger dans le processus de concrétisation d'une idée !

Bonjour! Et merci pour votre temps ! Allons-y et plongeons-nous dans quelques questions, en commençant par votre parcours ! Parlez nous un peu de vous!

Isaac: Bonjour! Je m'appelle Isaac Torres, concepteur de combat en chef chez Stoic. J'ai un grand amour pour tout ce qui est axé sur le combat et je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis environ une décennie maintenant. Même si ma carrière s'est concentrée la plupart du temps sur les jeux de combat dans l'industrie, j'ai immédiatement été stupéfait lorsque j'ai vu Towerborne pour la première fois. Je savais dans mon cœur que c'était un jeu sur lequel je devais travailler et je suis heureux d'avoir eu l'opportunité de diriger un merveilleux groupe de concepteurs de combat pour aider à donner vie à ce jeu.

Aviva : Je m'appelle Aviva, Senior Combat Designer chez Stoic où je travaille sur tous nos ennemis. J'ai fréquenté DigiPen pour mon baccalauréat en conception de jeux et j'ai travaillé sur des jeux de table pendant quelques années. Quand j'étais chez Amazon, j'ai travaillé à la fois sur Crucible et New World. Je suis chez Stoic depuis un peu plus de trois ans maintenant et j'ai vraiment aimé diriger notre combat contre l'IA. En dehors du travail, j'ai deux magnifiques chats qui s'assoient sur moi pendant que je lis ou joue à des jeux.

Chats de la conceptrice de combat senior Aviva Schecterson : Asher (14 ans et 12 livres) et Pepita (2 ans et 7 livres).
Chats de la conceptrice de combat senior Aviva Schecterson : Asher (14 ans et 12 livres) et Pepita (2 ans et 7 livres).

Joseph : Je m'appelle Joseph, animateur principal chez Stoic. Je suis animateur depuis 2000, lorsque j'ai eu l'occasion d'animer une publicité télévisée et d'étudier l'animation au Savannah College of Art & Design. J'ai travaillé sur des films, des séries télévisées et des jeux vidéo. Plus récemment, j'étais chez Naughty Dog pour travailler sur Uncharted et The Last of Us Part II ». Je suis un grand fan d'anime et de jeux vidéo, j'ai toujours adoré les jeux de beat'em up. Alors, quand l’opportunité s’est présentée de travailler sur un projet comme celui-ci, je n’ai pas pu résister.

Jeff : Bonjour, je m'appelle Jeff, l'artiste principal de Stoic, et ma petite équipe et moi avons le privilège de visualiser les personnages de l'histoire de Towerborne. Je suis dans l'industrie depuis le début des années 2000 et j'ai fait mes débuts chez LucasArts. Depuis que j'ai mis le pied dans la porte, j'ai travaillé sur une variété de projets, plus récemment Crash Bandicoot : It's About Time, la trilogie Spyro Reignited et donner vie aux jouets de la série Skylanders. Je travaille chez Stoic depuis plus de trois ans et j'apprécie chaque minute d'exploration des concepts visuels de notre jeu. Suis-je censé dire quelque chose de personnel ? J'adore jouer au basket et à l'Ultimate Frisbee…. quand j'en ai l'occasion.

Revenons au début. Quelle a été votre expérience lors de la création de Truffleclub pour la première fois ?

Concepts originaux du Truffleclub - Jeff Murchie - Lead Concept Artist - Stoic Studio
Concepts originaux du Truffleclub – Jeff Murchie – Lead Concept Artist – Stoic Studio

Jeff : En tant qu'artiste conceptuel pour Truffleclub, je l'ai vu comme un processus évolutif. L'équipe savait que nous voulions une créature qui s'inscrirait dans le thème d'une forêt de champignons. L’esthétique du champignon était la direction claire que j’ai explorée avec une variété de croquis. L’une des rares exigences de ce boss au départ était qu’il soit un smasher. L'un des aspects délicats du développement du personnage (en particulier des ennemis) dans Towerborne est de trouver un équilibre pour une créature à la fois effrayante et fantaisiste. Nous ne voulions pas de designs effrayants et intimidants. J'adore voir ce personnage évoluer au-delà de son concept visuel. Le modèle de personnage, les animations et les effets visuels ont ajouté beaucoup de puissance et de personnalité à Truffleclub.

Aviva : Mon introduction au Truffleclub a été vue sur le tableau blanc de développement avec d'autres personnages mineurs. J'étais vraiment intéressé de voir comment le grand patron et le petit fourrage pouvaient avoir l'impression d'être fonctionnellement dans la même famille et d'offrir un gameplay très différent aux joueurs.

Joseph : J'ai été impliqué dès le début de la phase de conception et j'ai toujours vu le potentiel de créer avec lui des scénarios farfelus, comme le parachutage de champignons et le forage dans le sol.

Isaac: Mon expérience a été différente : j'ai rejoint Stoic alors que Truffleclub était déjà en développement. J'ai été stupéfait par l'ampleur des personnages et la personnalité de toutes ses animations et mouvements. J'adore la créativité dans sa conception et l'équipe a fait un travail fantastique pour donner vie à ce personnage.

Afin de réaliser des mouvements ennemis convaincants et intéressants, il faut s’inspirer de ce qui est anormal et non conventionnel. D’où puisez-vous la créativité lorsque vous animez des personnages complexes comme Truffleclub ?

Joseph : J'ai toujours été fasciné par les anime qui repoussent les limites, comme le travail de Gurren Lagan et Studio Trigger. Ne choisissez jamais la facilité pour faire une chorégraphie. Des choses folles peuvent arriver en une seconde. Cela rend tout plus difficile à animer, mais c'est finalement plus satisfaisant.

Comment commencer le processus pour donner vie à un ennemi ? Est-ce que vous vous asseyez et discutez de la façon dont le personnage bouge ? Lui donnez-vous de la personnalité ? Une histoire ? Outre l’art conceptuel, vous partez essentiellement d’une toile vierge.

Isaac: En tant que concepteur principal du combat sur le projet, je dois réfléchir à une vision plus large du combat pour chaque ennemi que nous créons. À quel rôle correspond le personnage ? Y a-t-il des changements que nous pouvons ajouter à l'ensemble des mouvements d'un ennemi pour rendre le jeu plus amusant à jouer ? Parfois, l’archétype est quelque chose sur lequel l’équipe de conception est déjà décidée. Parfois, nous obtenons diverses œuvres d'art conceptuelles qui nous inspirent, et nous construisons un mouvement à partir de cela.

Il est important pour moi de garantir que les personnes qui ne travaillent pas sur le personnage aient la possibilité de contribuer à façonner son gameplay. Pour cette raison, nous partons souvent d’une toile d’idées vierge. Puisque nous savons généralement dans quel biome un ennemi apparaîtra, cela contribue également à éclairer sa conception, ou du moins nous donne quelque chose sur quoi travailler dès le début. Dans l’ensemble, le processus en lui-même est très amusant et constitue l’une de mes parties préférées du projet. La créativité de chacun brille vraiment et c'est formidable à vivre.

Aviva : J'aime commencer par la personnalité et le but de cet ennemi. Pour moi, ceux-ci s’informent mutuellement et peuvent ensuite éclairer d’autres mécanismes et comportements. Pour Truffleclub, nous voulions qu'ils se sentent imposants et percutants, et nous voulions également essayer notre nouvelle technologie « effet de statut » en les laissant infliger des dégâts de poison. Nous avions également ce dessin pour les phases potentielles avec des notes (notez que le combat n'a plus cette structure de phases, mais le mouvement du terrier, le claquement de poing vers l'avant et les claquements de poing latéraux sont devenus de véritables mouvements et existent toujours).

Towerborne - Truffleclub par Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub par Alex Thomas

Joseph : Nous commençons généralement par un concept de base, comme la taille du personnage et quel est l'objectif principal du jeu, peut-être une arme que nous voulons essayer. Après cela, je commence à réfléchir au type de mouvement qui serait le mieux adapté, comme les arts martiaux, la boxe, l'acrobatie, etc. Parfois, nous créons une animation décrivant les mouvements de base, soit en 3D, soit avec des dessins 2D. Notre directeur de l'animation, Lance Myers, a créé une superbe animation 2D pour Truffleclub. La trame de fond peut être définie plus tôt, mais elle vient parfois naturellement après avoir exploré ces options. Sur Truffleclub, nous avons opté pour un mouvement semblable à celui d'un singe, balançant son poids.

Y a-t-il eu des problèmes de conception ?

Aviva : Oui. Truffleclub a été notre premier grand boss devenu jouable dès le début de la pré-production. Au fur et à mesure que les jeux avancent, il y a de nombreux changements de combat et d'itérations, de sorte que les modèles d'attaque et le rythme des rencontres doivent suivre non seulement les changements de combat du côté des joueurs, mais également les mises à jour technologiques du côté de l'IA. Ce personnage figurait également sur chaque version de notre technologie d'IA, ils ont donc été démontés et remontés plusieurs fois.

Joseph : Au début, j'ai fait le cycle de marche en tant que bipède, mais un membre de l'équipe a mentionné que cela ressemblait à « un peuple en costume de singe ». Cela m'a poussé à explorer une locomotion plus intéressante et j'ai abouti à un cycle de marche ressemblant à un singe quadrupède. En fin de compte, cela a influencé la personnalité globale.

Isaac: C'est toujours un énorme défi de créer le premier boss d'un jeu. Il y a tellement d'exploration qui se produit sur un ennemi comme celui-ci qui façonne essentiellement la direction du reste du jeu. Une partie du défi consiste à trouver le plaisir, et en tant qu'équipe de combat, nous veillons toujours à ce que ce soit notre priorité. Parfois, ce qui fonctionne au début du développement peut nécessiter des changements fondamentaux plus tard en raison de diverses avancées au fil du temps. Honnêtement, c’est le plus grand défi. Au fur et à mesure que nous développons le jeu, nous grandissons également en tant qu’équipe. Parfois, nous devrons revenir à un contenu plus ancien et l'élever à la qualité de notre contenu ultérieur, car nous avons tellement appris.

A noter que Truffleclub n'est pas seul dans ce combat ! Cela a créé un défi supplémentaire, car vous ne voulez jamais qu'une rencontre semble trop écrasante. Trouver ce point idéal, qu'il s'agisse d'un scénario 1 contre 1 ou 4 contre 1, a été essentiel tout au long du développement. Combien d’ennemis, c’est trop ? Devons-nous ajouter des comportements uniques ? Quels types d'interactions avec le joueur maximisent le plaisir tout en ajoutant un défi intéressant ?

Quelle a été votre partie préférée lors de l’animation de Truffleclub ?

Joseph : Les fouilles souterraines, car j'ai pu écraser et étirer complètement le personnage à l'extrême et créer des formes de frottis intéressantes.

En prenant l'animation de Truffleclub, l'équipe doit réfléchir à la manière dont Truffleclub interagit avec jusqu'à quatre joueurs qui s'affrontent sur tous les fronts. Parlez-moi du processus d'animation des combats avec des jeux en direct sur différentes armes par rapport à une IA pré-scénarisée.

Joseph : J'ai juste besoin de créer de nombreuses attaques qui ciblent différentes portées et scénarios : contrôle de foule, direction unique, etc. Les concepteurs s'assurent ensuite que ces attaques se déclenchent en cas de besoin.

Isaac: Belle transition. En tant que Combat Designer, c'est un défi permanent. Non seulement nous devons nous assurer que le combat se déroule bien dans une perspective de 1 contre 1, mais nous devons également toujours envisager des scénarios pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs. Les tests de jeu sont essentiels. Nous faisons constamment des allers-retours avec l'animation sur tous les aspects du personnage. Truffleclub se déplace-t-il trop lentement ? A-t-il des moyens de s'échapper lorsque quatre joueurs l'entourent d'un barrage d'attaques ? Les attaques sont-elles suffisamment évidentes pour informer les joueurs qu’un grand mouvement est sur le point d’être effectué ? En tant que concepteurs, nous essayons d'identifier ces scénarios le plus tôt possible. Pour cette raison, nous demanderons toujours aux animateurs de nous fournir des versions tronquées des animations afin que nous puissions mettre les choses à l'épreuve et les ajuster si nécessaire.

Selon vous, que fait Truffleclub pendant ses temps libres ?

Aviva : Je pense que Truffleclub aime diriger des concerts de champignons où ils créent des symphonies avec leur réseau mycélien.

Joseph : Il génère probablement des champignons plus petits profondément sous terre pendant son sommeil. Isaac : Hmm, puisque Truffleclub aime creuser sous terre, il est peut-être en train de créer un système de transport élaboré pour ses copains.

Que voulez-vous dire aux lecteurs sur le travail impressionnant effectué non seulement avec Truffleclub mais aussi avec d'autres ennemis de Towerborne qu'ils n'ont pas encore vus ?

Aviva : Truffleclub était notre premier patron. Depuis la création du Truffleclub, nous avons imaginé beaucoup de choses amusantes. Truffleclub n'est qu'un début 🙂

Joseph : Le but est de surprendre les joueurs avec du cool et de l'inattendu. Amener l'expérience beat-'em-up à de nouveaux niveaux.

Isaac: J'ai hâte que les joueurs découvrent la variété des conceptions de nos ennemis et l'amour qui est mis dans tout ce qu'ils font. Voir le grand Truffleclub aux côtés de l'Amanita, plus souple et plus mignonne, est un contraste tellement amusant. Nous espérons que cela vous fera toujours sourire lorsque vous les verrez.

Towerborne est encore en développement et le contenu du jeu présenté dans cet article n'est pas définitif. Towerborne sortira plus tard cette année. Pour plus d'informations, visitez notre site Web, notre Discord et nos réseaux sociaux : TikTok, Instagram et Twitter/X.

Suivez notre chaîne Twitch Towerborne pour un prochain stream Truffleclub avec l'équipe de développement !

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