2025 est une grande année pour EA Sports FC, mais quand ne l'est-elle pas ?
Dans le cycle annuel incessant du football qu'il s'efforce tant de reproduire, EA Sports FC doit désormais se justifier sur deux fronts : pas seulement d'année en année, mais en tant que nouvelle franchise avec un point à prouver.
Avec le premier FC 24, EA Sports a fait sensation avec PlayStyles, l'un des ajouts de fantasy les plus transformateurs à son gameplay de base depuis de nombreuses années, donnant aux joueurs des super pouvoirs footballistiques et lançant un tout nouveau méta-jeu de combinaisons et de stratégies.
Cependant, bien qu'il s'agisse de la fonctionnalité archétypale « à l'arrière de la boîte », c'est aussi le genre de chose qui est destinée à distraire les fans les plus terre-à-terre, tandis que leurs amis au pub ou leur famille dans le salon se demandent à haute voix pourquoi Cole Palmer n'a pas simplement utilisé son Trickster PlayStyle argenté pour faire passer le ballon au-dessus de la tête de Cucurella et effectuer un Finesse Shot+ à 40 mètres lors de la finale de l'Euro 2024.
Mais si PlayStyles a beaucoup contribué à donner plus de personnalité aux joueurs individuels, il a également poussé le FC 24 dans une autre direction « irréaliste » – encore plus vers l'individualisme dans ce qui est censé être un sport d'équipe. Cela a, à son tour, mis en évidence de manière plus flagrante les lacunes dans la manière dont le jeu représentait un match de football à 11 contre 11, lorsqu'une force imparable composée de Quick Step+ et de Technical Dribbling Ronaldinhos semblait juste s'écraser contre l'objet immobile connu sous le nom de Virgil van Dijk jusqu'à ce qu'un pic de latence ou un manque de concentration décide du vainqueur.
Cet équilibre entre des compétences passionnantes de bout en bout et le réalisme est une bataille clé pour EA Sports FC 25, mais ce n'est pas aussi simple que de ramener le jeu à l'essentiel.
« Nous sommes un jeu de simulation, mais nous sommes un jeu », explique Sam Rivera, producteur senior d'EA Sports FC. « Nous devons toujours trouver un équilibre entre la création d'un jeu entièrement basé sur une simulation et celle d'un jeu plus adapté aux mi-temps de six minutes que nous avons dans le jeu. »
« Parfois, nous devons prendre des décisions qui ne privilégient pas la simulation réelle, mais en général, la majeure partie du jeu est une simulation. Cela dépend du cas par cas, mais notre objectif n'est pas de nous éloigner de la simulation, mais de rester aussi proche que possible du football, mais encore une fois, nous sommes un jeu qui doit faire des compromis. »
L'un des principaux systèmes visant à améliorer le réalisme de FC 25 est ce qu'EA appelle « FC IQ », une refonte de son moteur tactique sous-jacent avec de nouveaux rôles et positions de joueurs plus modernes. Désormais, plutôt que de demander de manière nébuleuse à un attaquant de « se placer derrière », vous pouvez planifier le cadre offensif et défensif de votre équipe de manière plus méticuleuse, en utilisant une carte d'activité pour créer des combinaisons sur le terrain et (espérons-le) développer un style plus cohérent et cérébral que de sprinter vers l'avant aussi vite que possible en espérant que quelqu'un se retrouve au bon endroit pour le repousser.
FC IQ est particulièrement remarquable, non seulement parce qu'il donne à un aspect longtemps négligé de l'expérience de jeu un rafraîchissement bien nécessaire, mais parce qu'il le fait dans tous les modes de FC 25.
Dans les éditions précédentes, le mode Carrière et les Clubs Pro semblaient de plus en plus plats d'année en année, chaque mode se retrouvant de plus en plus en retrait par rapport à Ultimate Team dans la hiérarchie, car on avait de plus en plus l'impression qu'un manque de nouvelles fonctionnalités, des bugs persistants entre les années de jeu et une présentation fatiguée signifiaient qu'ils étaient sur le point de disparaître. Mais dans FC 25, il semble que l'accent soit mis à nouveau sur le produit dans son ensemble, avec une progression plus globale et de nouvelles raisons de choisir chaque mode.
« Il y a quelques années, il était très facile d'ajouter des fonctionnalités au jeu. S'il manquait quelque chose, on se disait « oh, ça manque » et on l'ajoutait. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus difficile », explique Rivera.
« Avec la rotation d'une année sur l'autre, c'est beaucoup plus difficile parce que le jeu a déjà beaucoup de fonctionnalités, donc maintenant vous devez vraiment comprendre en profondeur quelles sont les lacunes, quelles sont les opportunités et investir dans celles-ci. Donc, au cours des dernières années, il y a eu un gros effort pour connaître ces opportunités, créer une stratégie et commencer à la concrétiser. Je suppose que c'est la voie naturelle pour la franchise et vous commencez à voir beaucoup de ces investissements arriver dans le jeu. »
« Chaque année, nous essayons de créer un meilleur jeu. Nous avons une équipe avancée qui travaille sur les technologies pour les deux, trois, quatre prochaines années. Nous avons les retours de la communauté et les attentes que nous voulons satisfaire chaque année. L'équipe s'agrandit chaque année et le jeu grandit. Tout cela nous permet de créer des fonctionnalités plus percutantes. Nous continuerons à créer beaucoup de choses chaque année pour le jeu, mais je pense que cette année, les fonctionnalités sont assez différentes. Nous voulions créer plus de fonctionnalités qui s'étendent à l'ensemble du jeu, pas seulement quelque chose qui soit bon dans Career More ou UT. »
Cependant, une théorie persiste : EA Sports serait plus motivé à améliorer le mode Carrière et les Clubs Pros – et pas seulement la lucrative Ultimate Team – face à la concurrence potentielle. Alors que l'enveloppe d'eFootball continue de s'arracher des licences au quasi-monopole d'EA, des rumeurs font état de tests plus sérieux de la part d'entreprises comme l'UFL soutenue par Cristiano Ronaldo (qui vient de reporter son lancement de septembre à décembre 2024) et du méga-éditeur 2K (qui cherche à capitaliser sur son succès avec NBA 2K).
Il est intéressant de noter que ces rumeurs décrivent également les futurs challengers potentiels comme des jeunes pousses courageuses (malgré des budgets à 8 ou 9 chiffres) et des maîtres du football, capables de renverser EA en un seul cycle avec un gameplay inégalé. Mais compte tenu de l'avance de près de 30 ans d'EA et de la difficulté de développer un moteur de match fluide à partir de zéro, il y a une confiance dans les coulisses que FC peut repousser le « nouveau manager bounce » que d'autres recherchent.
« Nous sommes ouverts à la concurrence. Si elle existe, c'est tant mieux », déclare Rivera. « Mais l'essentiel est que nous souhaitons offrir de la valeur, des choses que vous appréciez, des choses que vous aimez : plus il y en a, mieux c'est. Nous proposons de nouvelles expériences chaque année, davantage de fonctionnalités, davantage d'options. »
« Ce que je peux vous dire, c'est que la formule pour créer un bon jeu de simulation de football, nous la connaissons, nous l'avons, nous avons une très grande communauté qui aime jouer au jeu. Nous savons que le jeu doit être réactif, nous savons que les visuels doivent être bons, il doit y avoir suffisamment de profondeur et de variété dans les mécanismes. Nous savons que les fondamentaux du football doivent bien fonctionner, contrôler le ballon pendant que vous courez, tout doit bien fonctionner.
« Cela ne se fait pas en un an, deux ans ou cinq ans. Nous savons donc que nous avons cela, nous savons que nous devons continuer à investir dans cette expérience de jeu fondamentale tout en créant de nouvelles expériences, tout en nous assurant que chaque mode ajoute de la valeur. C'est donc sur cela que nous nous concentrons. »
Mais, même avec cette longueur d’avance en termes de qualité, il reste difficile d’écraser la concurrence si votre communauté est prête à quitter le navire.
Pour de nombreuses raisons, EA Sports FC a vu sa cohésion communautaire décliner ces dernières années, avec des joueurs protestant contre des matchs toxiques avec des célébrations antagonistes, des adversaires niant délibérément les progrès des autres et un côté trop compétitif en général.
Il s'agit donc d'un autre élément essentiel de l'expérience que FC 25 souhaite améliorer. Tout d'abord, en offrant aux joueurs un mode Carrière plus puissant pour se détendre, ce qui soulage la pression sur l'Ultimate Team, axé sur les récompenses et les packs de magasin, comme seul endroit où jouer. Mais aussi avec Rush, un nouveau type de jeu (et non un mode de jeu) qui offre un environnement plus décontracté, axé sur la communauté et chaleureux – offrant aux joueurs un espace pour se détendre et profiter du jeu loin de l'hyper-compétition excessive et des récompenses quotidiennes.
« La première étape consiste à travailler avec notre équipe communautaire et à comprendre ce que veulent les joueurs », explique Rivera à propos des mesures prises par EA pour former une communauté plus positive. « La deuxième étape consiste à équilibrer l'expérience pour s'assurer que nous offrons suffisamment de valeur, suffisamment d'options et suffisamment de ressources pour que vous reveniez. Ce n'est pas un processus simple, mais une combinaison de facteurs. »
« Et souvent, la communauté vous dira qu’elle veut « ceci » sans vraiment savoir ce que cela signifie. Il faut donc avoir l’expérience de savoir que « ce que vous voulez, ce n’est peut-être pas ceci, mais cela ».
EA tient à souligner que Rush ne partage aucune base technique avec le précédent mode à cinq (aujourd'hui abandonné), VOLTA, de peur de compromettre les efforts déployés pour concevoir le jeu à effectif réduit qui se déroule sur un terrain plus petit. Encore une fois, ce principe est appliqué à tous les modes de jeu, où vous pouvez jouer avec vos nouvelles cartes fantaisie dans Ultimate Team, toute votre équipe de jeunes dans le mode Carrière et 3 amis dans les clubs Pro.
Enfin, EA souhaite également remédier à son inaction perçue lorsqu'il s'agit de répondre aux commentaires des joueurs, avec une nouvelle équipe interne dédiée chargée d'évaluer et de gérer de manière proactive les changements – cette fois au sein du cycle d'un jeu, et pas seulement entre les années de produit.
« Nous avons eu une équipe live pendant de nombreuses années, mais récemment nous avons créé une autre équipe qui joue au jeu en tant qu'utilisateur final pendant le cycle de production régulier et qui fournit de nombreux retours », explique Rivera. « Ce groupe est composé de personnes qui jouent beaucoup au jeu et qui en savent beaucoup sur le jeu. Nous voulons simplement plus de retours en permanence et pas seulement lorsque le jeu est mis en ligne. »
« Le plus important est probablement de trouver la bonne solution à ce problème. On entend souvent dire que les passes sont trop puissantes, qu'on peut passer sans réfléchir, mais quand on regarde le jeu en face, le problème n'est pas les passes, c'est les interceptions qui sont trop faibles.
« Une fois que nous avons identifié ce problème, ce qui nécessite que les producteurs et les concepteurs chargent le banc d’essai et reproduisent les cas et vérifient avec les ingénieurs et les animateurs, nous avons alors une solution. Si la solution consiste simplement à régler des variables, nous pouvons le faire sans patch. Si la solution nécessite des modifications de code ou de nouvelles animations, elle doit être incluse dans un patch. »
Dans une citation attribuée à Cristiano Ronaldo, Ruud van Nistelrooy et environ 5 attaquants italiens légendaires, « les buts sont comme le ketchup, quand vous essayez, vous n'obtenez rien jusqu'à ce qu'ils arrivent tous en même temps » – et avec FC 25, cela peut sembler être le cas avec les fonctionnalités de gameplay également, en particulier lorsque EA fait référence à la mise à jour du mode carrière de cette saison comme étant la « plus importante depuis une décennie ».
Tout comme dans le football du monde réel, la conversation sans fin porte toujours sur « quelle est la prochaine étape », et les plans pour EA Sports FC s'étendent déjà jusqu'aux années 2030.
« Je ne pense pas que ce soit quelque chose qui se produit au hasard, nous savons où nous voulons aller à long terme : nous voulons créer la simulation la plus authentique en termes de gameplay », explique Rivera.
« Il y a encore des choses que nous devons examiner, nous voulons que le jeu soit super réactif, nous voulons que le jeu vous offre autant d'expériences que possible. Nous avons une stratégie à long terme pour les 5 prochaines années, dans laquelle nous voulons investir et ce n'est pas seulement dans les fonctionnalités mais dans l'offre du jeu dans son ensemble, en termes de services en direct et de consoles que nous prenons en charge et dans quelles régions. Nous avons donc un plan et nous construisons des fonctionnalités sur cette stratégie sur 5 ans, 10 ans dans certains cas. »
EA Sports FC 25 sortira le 27 septembre sur PlayStation, Xbox, PC et Switch. Pour en savoir plus sur nos premières impressions du jeu, vous pouvez lire notre aperçu pratique.