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Effet d’entraînement sur l’apport d’outils de mod à Battlefield 2042 avec Portal, jonglant avec tout ce contenu et ce que l’avenir nous réserve

Effet d'entraînement sur l'apport d'outils de mod à Battlefield 2042 avec Portal, jonglant avec tout ce contenu et ce que l'avenir nous réserve

Battlefield Portal représente un mouvement audacieux pour la série, et qui ne pouvait venir que des fans de Battlefield.

Ce n’est pas exagéré de dire que Studios d’effets d’entraînement (anciennement DICE LA), a eu un effet durable sur la série Battlefield. Le studio de support autrefois petit a transformé Battlefield 4. Il a résolu bon nombre de ses problèmes, construit un solide mécanisme de rétroaction avec la communauté dans le processus et soutenu le jeu bien au-delà de ce que tout le monde avait prévu.

Ripple Effect a contribué à d’autres jeux Battlefield depuis, mais l’équipe a accumulé beaucoup de bonne volonté avec les joueurs et les fans de Battlefield au fil des ans, en grande partie grâce à ce travail sur Battlefield 4. L’idée que cette équipe crée une grande composante de Champ de bataille 2042 était toujours excitant, et maintenant que Portail du champ de bataille a été révélé, je voulais explorer comment nous en sommes arrivés là.

Battlefield Portal est une suite d’outils de modding qui permet aux joueurs de concevoir leurs propres expériences, en utilisant le contenu de BF2042 lui-même, ainsi qu’une sélection de cartes, modes, armes, véhicules et gadgets de BF1942, BC2 et BF3. Portal est également livré avec des outils de découverte qui incluent un navigateur standard et des listes de vedettes organisées régulièrement par DICE et Ripple Effect.

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Lors d’un événement en avant-première cette semaine, j’ai parlé au directeur principal de la conception de Ripple Effect, Justin Wiebe, pour essayer de comprendre ce qui a conduit à la création de Portal, où le studio veut qu’il aille et comment gérer autant de contenu en un seul Jeu.

« Quand nous l’avons regardé, la première chose que nous voulions faire était de rédiger une lettre d’amour aux fans. Chaque fois qu’un Battlefield sort, vous entendez différentes personnes dire : « Oh, j’espère que c’est comme Battlefield 3, ou j’espère que c’est comme Bad Company 2. » Et notre réponse voulait être « Oui, oui ! » Faisons tout ça, donnons-nous [BF]1942, Bad Company 2, Battlefield 3 », a déclaré Justin Wiebe à VG247 à propos de la création de Portal.

Mais comment Ripple Effect est-il arrivé à ces trois ? Selon Wiebe, une combinaison de « quelques émotions, quelques intuitions et beaucoup de données ».

«Ce fut un processus assez épuisant. C’est comme aller à Disneyland – vous prévoyez un voyage en famille et vous avez dix enfants, mais vous ne pouvez en amener que trois, vous savez. C’est comme, oh mon Dieu, comment faites-vous ce choix ? » Wiebe a révélé.

« Nous savions [BF]1942 a été un coup dur, dès le départ, parce que c’est là que tout a commencé, donc nous savions que cela allait en faire partie. Mais après, c’est devenu beaucoup plus difficile. Alors nous sommes allés jusqu’au bout et avons dit : « Eh bien, nous ne voulons pas choisir quelque chose qui vient d’être publié au cours des derniers temps et que les gens jouent probablement encore activement. Allons chercher un peu plus dans la bibliothèque du passé pour voir des jeux auxquels les gens auraient aimé pouvoir jouer ou se souvenir un peu plus longtemps.

«Et donc, lorsque nous avons commencé à réduire ce champ, il n’y avait probablement que quatre ou cinq vrais prétendants. Et puis nous avons en quelque sorte traversé non seulement [how] nous nous sommes sentis à propos [them], et ce que nous avons entendu de la communauté, mais aussi en regardant les données des expériences les plus populaires jouées par les fans, et qui ont finalement formé une sorte de processus de prise de décision pour beaucoup d’entre elles.

Mais tirer de l’histoire de Battlefield a présenté un défi différent. Les trois jeux choisis proviennent de différentes époques de Battlefield – BF1942 a même été construit sur un moteur complètement différent – ​​et chacun a une sensation de jeu particulière. Bien que vous puissiez, avec suffisamment d’ajustements, recréer certains aspects de la façon dont ces jeux se sont sentis jouer – comme la désactivation de la tendance dans les listes de lecture de Bad Company 2 – certaines choses seront inévitablement par défaut dans les mécanismes de Battlefield 2042.

« L’équipe a fait un travail formidable pour essayer de recréer la sensation, aussi près qu’elle le peut. Je veux dire, allons-nous obtenir une comparaison parfaite côte à côte avec toutes ces choses ? Le but est d’essayer de dire oui ! Mais au fur et à mesure que nous progressons, il y aura des nuances qui seront difficiles à reproduire », a-t-il expliqué, ajoutant que les joueurs auront le contrôle sur certains détails plus fins qui aideront davantage à reproduire ces expériences.

« Donc ce que nous avons fait est d’essayer de donner aux joueurs la possibilité de choisir des paramètres historiques ou modernisés pour des choses comme les armes, où si vous voulez que l’arme se comporte et fasse le [vanilla] dommage avec tout le recul et tout ce qu’ils avaient dans ces autres jeux, vous pouvez le faire. Ou, si vous voulez qu’ils soient un peu plus compétitifs, où vous voulez que les joueurs utilisent ces [classic] armes, mais peut-être que vous voulez qu’elles [be used] contre [BF]2042 armes, eh bien, vous pouvez les régler sur plus modernes, auquel cas elles sont équilibrées pour être compétitives – principalement compétitives.

Reconstruire le contenu de ces jeux dans le moteur Frostbite le plus moderne n’était pas suffisant, et Ripple Effect ne voulait pas que tout ce travail se manifeste uniquement dans les deux cartes recréées à partir de chaque jeu. Le studio a donc commencé à expérimenter en introduisant certaines de ces armes et véhicules classiques dans les cartes de Battlefield 2042, et a continué à pousser à partir de là, créant différentes façons pour les joueurs de manipuler le bac à sable.

C’est également ce qui a conduit à la création de l’éditeur logique, qui permet aux joueurs ayant le savoir-faire de scripter des règles personnalisées et de modifier les différentes variables d’une manière impossible avec les options standard. Cependant, Battlefield Portal ne dispose pas actuellement d’un éditeur spatial, ce qui permettrait aux joueurs d’éditer des cartes existantes et de contrôler des éléments tels que la logique d’apparition. Il n’y a également aucun moyen pour les joueurs de créer des cartes à partir de zéro. Ripple Effect sait que ces outils donneraient aux constructeurs encore plus de puissance, et Wiebe a laissé entendre qu’ils pourraient éventuellement se frayer un chemin dans Portal, mais pas au lancement.

Ce qui ajoute une ride intéressante à tout cela, c’est l’ajout de soldats IA, qui pourraient finir par jouer un rôle plus important dans Portal que vous ne le pensez.

« Vous allez pouvoir définir des choses comme la difficulté de [the AI], et il y a certaines choses que vous pouvez leur dire : vous avez le droit de faire ceci, vous n’avez pas le droit de faire cela. Mais parce que nous n’avons pas d’éditeur spatial, vous ne pourrez pas dire, générer de l’IA ici et exécuter cette capacité. Donc, essayer de reproduire quelque chose d’aussi compliqué qu’un bac à sable Destiny n’est probablement pas sur la table pour le moment », a révélé Wiebe, interrogé sur la possibilité de créer un clone PvE Destiny dans Portal.

«Nous avons essayé de faire beaucoup d’efforts pour les faire jouer comme un joueur le ferait. Il serait donc très difficile pour les gens de faire la différence entre une IA et un vrai joueur humain car ils courront partout, ils conduiront des véhicules, ils se relèveront, ils se laisseront tomber [each other] à des endroits objectifs et des choses comme ça – c’est un système très intelligent. Et puis vous pouvez modifier et ajuster certaines des choses qu’ils sont et ne sont pas autorisés à faire, y compris à quel point ils sont difficiles à jouer.

Lorsque vous créez et lancez votre expérience, elle existera sur un serveur dédié et y résidera tant qu’il y aura au moins un joueur dans la session. Aucun frais de location de serveur ne vous sera demandé, quelle que soit la taille de votre création. Vous aurez le contrôle sur la fonctionnalité de jeu croisé et vous obtiendrez les droits d’administrateur de base pour le rendre privé, exclure / bannir les joueurs, envoyer des messages à l’échelle du serveur, etc.

« Tout va être lancé via le système de serveur cloud », a confirmé Wiebe. « C’est très similaire à la façon dont vous hébergeriez un jeu personnalisé sur Battlefield 5. »

« Lorsque vous créez une expérience, toutes les données sont conservées sur un serveur, auquel accèdent à la fois le constructeur Web et le [BF]jeu 2042. Ainsi, peu importe où vous vous connectez, toute expérience que vous avez créée sera répertoriée et stockée là-bas. Au moment où vous choisissez de déployer l’expérience, c’est à ce moment-là que nous l’exécuterons sur notre matériel dédié en fonction de la région. »

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Ma plus grande inquiétude à la suite de cet événement n’était pas la qualité de Battlefield Portal, le nombre d’options que le constructeur a pour les joueurs ou vraiment tout ce qui est spécifique à l’expérience. Il m’a semblé que les différents composants de Battlefield 2042 pourraient se concurrencer quelque peu. Les deux révélés jusqu’à présent semblent être suffisamment étoffés pour pouvoir se débrouiller seuls. Ensuite, vous ajoutez à cela quelle que soit la zone de danger, et vous obtenez un package assez charnu qui semble entraîner les joueurs dans des directions différentes.

Wiebe et son équipe, cependant, choisissent de voir les choses différemment.

« La façon dont j’aime voir les choses est la suivante: les joueurs vont presque traverser le jeu à divers moments dans leur intérêt », a déclaré Wiebe. « Chaque joueur est différent, mais mon attente serait [that] la plupart des joueurs entreraient, ils joueront [BF]2042 pour commencer, découvrez toutes les nouvelles cartes, le système d’échange d’armes dynamique et des choses comme ça. Et puis, après qu’ils se soient en quelque sorte habitués à ça, je pouvais les voir commencer à faire la transition.

« Peut-être que s’ils sont plus intéressés par le gameplay à enjeux élevés, certains joueurs passeront à Hazard Zone », a-t-il poursuivi. «Nous sommes des créatures émotionnelles, parfois les gens veulent juste faire une pause dans les expériences de stress et de tension élevées. Et c’est là que Portal peut en quelque sorte les ramasser et entrer et dire: « Eh bien, nous ne nous prenons pas trop au sérieux, c’est l’endroit où vous pouvez aller pour vous amuser un peu plus, pour avoir quelque chose d’un peu plus inattendu .’”

Un élément clé dans la gestion de ce contenu sera également des événements en direct et à durée limitée, qui, espère Ripple Effect, amèneront les joueurs de manière plus organique aux différentes facettes de Battlefield 2042 sans qu’aucun d’entre eux n’ait à se battre pour attirer leur attention.

« Je pense que si nous le planifions correctement, nous pouvons en quelque sorte pousser les joueurs vers différentes parties du jeu à différents moments, plutôt que tout en essayant de rivaliser pour attirer l’attention des joueurs tout le temps », a-t-il ajouté.

Wiebe ne confirmerait pas quel autre contenu Ripple Effect a dans le tuyau pour Portal, ni si cela prendra la forme de plus de cartes des trois jeux, ou de nouveaux jeux au total. Il n’a pas non plus précisé si Portal sera la seule responsabilité de Ripple Effect après le lancement.

Au-delà de la prise en charge de Battlefield 2042 et du lancement du portail après le lancement, Ripple Effect travaille également sur quelque chose de nouveau. Ma tentative d’essayer d’obtenir le moindre indice sur ce qui pourrait être malheureusement échoué.

Battlefield 2042 arrive le 22 octobre.

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