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Entretien avant les cendres – Combat, structure, progression et plus

Remnant: Des cendres a été l’une des meilleures et des plus grandes surprises de 2019. Bien qu’il ne s’agisse pas exactement de la sortie la plus médiatisée de l’année, le jeu a été très bien accueilli par une base de joueurs qui n’a cessé de croître au fil des mois. Le développeur Gunfire Games et l’éditeur THQ Nordic veulent clairement passer plus de temps dans cet univers qu’ils ont créé – et leur prochaine étape est plutôt curieuse. Bientôt, ils sortiront Chronos: avant les cendres, une préquelle à Reste c’est, en fait, une version remaniée de leur jeu exclusif VR 2016, Chronos. Avec une structure et un combat similaires aux âmes qui promettent d’être brutaux mais satisfaisants, Chronos: avant les cendres est définitivement un jeu à rechercher, et pour en savoir plus sur lui et ce que les joueurs peuvent en attendre, nous avons récemment contacté ses développeurs avec quelques questions. Vous pouvez lire notre conversation avec le directeur du design John Pearl et le producteur exécutif Reinhard Pollice ci-dessous.

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“Nous avons très intentionnellement suivi l’histoire et les traditions que nous avons établies Chronos comme nous avons développé Reste. Cela signifiait en Reste, nous avons développé les idées et développé des éléments du monde de Chronos. “

Chronos: avant les cendres est lui-même une version remaniée de 2016 Chronos, alors combien avez-vous dû revenir en arrière et changer et ajouter des choses à l’histoire, étant donné que Avant les cendres est une préquelle de Reste?

John Pearl, directeur du design: L’histoire de Remnant: Des cendres récupère juste un mois après la fin de Chronos. Nous avons très intentionnellement suivi l’histoire et la tradition dans lesquelles nous nous sommes installés Chronos comme nous avons développé Reste. Cela signifiait en Reste, nous avons développé les idées et développé des éléments du monde de Chronos. Rester fidèle à cette tradition établie signifiait que nous n’avions pas à changer beaucoup de poste Reste sauf pour quelques dates sur certains journaux de bord et donner des noms officiels aux choses. Un exemple de ceci serait les pierres du monde. Nous ne leur avons jamais rien appelé spécifiquement Chronos, mais nous les avons officiellement nommés Reste, nous sommes donc retournés pour nous assurer qu’ils étaient correctement nommés.

Le fait de devoir supprimer la réalité virtuelle de l’expérience a-t-il entraîné des changements importants dans la conception ou la mécanique de base du jeu?

Perle: Le plus grand changement visible de la version VR à cette version est le changement dans le système de caméra. Chronos for VR était un titre de lancement pour l’Oculus Rift et Oculus nous a confié la tâche de créer une expérience VR à laquelle tout le monde pourrait jouer sans se soucier de la «maladie de la VR».

Notre solution a fini par être des caméras fixes qui ont fait la transition pendant que vous voyagiez à travers le monde. Pour ceux qui ne connaissent pas la version VR de Chronos, ceci est similaire à l’ancien Resident Evil système de caméra des jeux. Alors que la caméra était statique dans ces jeux, nous avons traité la tête du joueur comme la caméra, ce qui lui a permis de regarder librement autour de lui, mais pas de se déplacer. Cela a fini par être une excellente solution et a offert aux gens une expérience globale très confortable.

Avec Chronos: avant les cendres, nous avons opté pour une caméra de jeu d’action plus traditionnelle, derrière le dos du personnage du joueur. Ce fut une transition assez facile et on se sent comme chez soi dans le match.

De plus, nous avons procédé à une refonte majeure de l’interface utilisateur. Le plus gros changement a été que nous avons dû ajouter un HUD au jeu car les éléments persistants de l’interface utilisateur en VR sont très distrayants, de sorte que la version VR n’avait pas de HUD.

Chronos: avant les cendres le combat a été décrit comme «impitoyable et brutal». On pourrait probablement dire la même chose pour Remnant: Des cendres, qui a également adopté une structure semblable aux âmes à bien des égards. Combien Chronos ont en commun avec Reste à ces égards?

Perle: Avec Chronos, un peu comme Reste, le jeu a été fortement inspiré par Âmes sombres et Bloodborne. L’un des grands différenciateurs entre Chronos et Reste, est Chronos est entièrement axé sur le combat au corps à corps. Semblable à Reste et Âmes sombres, vous ne vous attaquez jamais à des hordes d’ennemis, à moins bien sûr que quelque chose ne se passe terriblement mal. Chaque rencontre est destinée à poser un défi au joueur car un faux mouvement peut vous laisser ouvert à une attaque, et comme Reste, vos options de guérison sont limitées.

Le combat, cependant, n’est jamais censé se sentir comme un slog. Un peu comme Reste, nous avons conçu le combat pour être stimulant, mais nous vous fournissons de nombreux outils qui, une fois que vous les maîtrisez, vous pouvez toujours garder le contrôle d’une rencontre de combat. En fait, les fans du combat de Darksiders 3 trouvera beaucoup de similitudes avec le combat dans Chronos. Le combat instant après instant est construit autour d’esquives et de parades parfaitement chronométrées suivies de puissants pions arcanes. Le combat n’est pas censé être aussi flashy que Darksiders puisque vous n’êtes qu’un humain d’une île éloignée et non un cavalier de l’Apocalypse.

contrairement à Âmes sombres jeux, nous proposons des paramètres de difficulté. Nous aimons vraiment le monde et la tradition de nos jeux et voulons que le plus de gens possible expérimentent toute l’histoire et les moments sympas que nous avons emballés dans le jeu. Nous offrons une difficulté plus facile qui est équilibrée pour permettre à un joueur de traverser l’histoire du jeu sans le punir. De l’autre côté, nous proposons une difficulté difficile qui devrait se rapprocher de cette difficulté «brutale» que les fans de Souls recherchent dans un jeu.

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“Contrairement à Âmes sombres jeux, nous proposons des paramètres de difficulté. Nous aimons vraiment le monde et la tradition de nos jeux et voulons que le plus de gens possible expérimentent toute l’histoire et les moments sympas que nous avons emballés dans le jeu. “

Chronos: avant les cendres la mécanique du vieillissement est peut-être l’un de ses éléments les plus uniques et les plus intéressants. Pouvez-vous nous dire à quel point cela affecte le gameplay, la progression et la progression dans le temps, et comment cela peut avoir un impact radical sur des choses telles que les capacités et les compétences?

Perle: La mécanique du vieillissement joue un grand rôle dans Chronos car cela affecte la façon dont vous améliorez les statistiques et débloquez des compétences. Chaque fois que vous montez de niveau, vous obtenez une poignée de points d’attribut à dépenser. Selon votre âge, différents attributs coûteront plus ou moins. Les attributs disponibles sont la Force, l’Agilité, les Arcanes et la Vitalité. Ainsi, par exemple, à partir de 18 ans, la force et l’agilité ne coûtent qu’un seul point d’attribut tandis que Arcane coûte 3 points. Arcane est censé représenter la sagesse qui vient avec l’âge, si tôt dans la «vie», c’est un attribut plus difficile à obtenir, donc le coût plus élevé. Au fur et à mesure que le personnage du joueur meurt et vieillit après sa réapparition, vous verrez lentement les coûts associés à ces attributs changer. La force devient plus chère, mais Arcane devient moins chère avec l’âge. Chacun des attributs a un coût différent en fonction de votre âge.

En plus de cela, à certains jalons d’âge, nous proposons au joueur jusqu’à 3 compétences. Ceux-ci sont assez variés et offrent vraiment différentes façons de construire votre personnage. Quelques exemples sont une compétence qui vous donnera un grand coup de pouce à Arcane à un jeune âge, et une autre est une compétence qui vous donnera un coup de pouce à la force à un âge avancé. Celles-ci sont censées être votre chance de créer une statistique qui pourrait être prohibitive à votre âge actuel. De nombreuses compétences sont disponibles et il n’est pas possible de toutes les débloquer en une seule partie, car une fois que vous avez choisi l’une des trois, les deux autres options ne sont plus disponibles.

À votre avis, le mécanisme du vieillissement est-il quelque chose qui ajoute Chronos: avant les cendres rejouabilité?

Perle: Le mécanisme vieillissant ajoute définitivement à la rejouabilité dans Chronos. Comme je l’ai mentionné, tous les deux ans, vous devez choisir l’une des trois compétences attribuées par âge, mais ce faisant, vous manquez l’autre 2. De plus, si vous voulez une construction Arcane, il vaut mieux laisser votre personnage vieillir pour faire il est moins coûteux de mettre à niveau Arcane. Ces décisions affectent vraiment la façon dont vous construisez votre personnage et où vous vous concentrez. En plus de cela, les différentes armes du jeu ont différentes affinités avec la Force ou l’Agilité. Cela signifie qu’il y a des armes préférables avec des constructions d’agilité et des armes axées sur la force. Tout cela signifie qu’il est impossible d’améliorer chaque arme et d’obtenir toutes les compétences en une seule partie.

Quelle variété les joueurs peuvent-ils attendre du jeu en termes de choses telles que les ennemis et les armes?

Perle: Il y a une bonne variété de combat dans Chronos. Il y a six types d’armes de base à trouver tout au long du jeu et chacun a une affinité associée qui penche vers la Force ou l’Agilité. Cette affinité détermine le bonus que l’arme recevra d’un attribut donné. En plus de cela, il y a 4 pierres élémentaires que vous pouvez trouver et équiper qui détermineront le type de contre-attaques de dégâts des Arcanes et d’attaques chargées. Ces pierres déterminent également quelle capacité spéciale est déclenchée lorsque le compteur arcane est rempli. Par exemple, la pierre de feu enveloppe votre épée de feu et accélère toutes vos attaques pendant une courte période. Cela joue également un rôle important dans la stratégie de combat car différents ennemis ont des résistances uniques aux différents éléments. Ainsi, le joueur observateur peut fouiller et déterminer quels dégâts élémentaires sont les meilleurs pour combattre quels ennemis et les utiliser à leur avantage au combat.

En plus des armes, vous pouvez trouver différents boucliers. Le bouclier de départ est un bon bouclier polyvalent, car il vous permet de bloquer et de prendre quelques coups avant que votre bloc ne soit brisé. Il a également une vitesse de parade moyenne pour dévier les attaques ennemies. Il existe deux autres boucliers qui sont plus axés sur différents styles de jeu. Le type bouclier bouclier offre peu de protection en termes de blocage mais est extrêmement rapide, permet aux joueurs expérimentés de parer rapidement les attaques ennemies avec facilité. À l’extrémité opposée se trouve le bouclier mural qui est lent à parer mais est idéal pour bloquer plusieurs attaques avant de laisser le joueur décalé.

À peu près combien de temps dure une lecture moyenne de Chronos: avant les cendres?

Perle: La durée d’une partie de Chronos peut varier en fonction du niveau de compétence du joueur et du temps qu’il passe à explorer le monde. Une personne responsable de l’histoire pourrait finir environ 12 heures, tandis qu’une personne intéressée à explorer toutes les traditions et à retrouver toutes les armes prendra probablement 15 heures pour terminer le jeu.

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Chronos était à l’origine destiné à être une expérience complète et a une fin plutôt «définitive» à l’arc narratif du héros. Nous n’avons effectué aucune mise à jour ni prévu de faire quoi que ce soit pour changer cela. “

Remnant: Des cendres a, bien entendu, bénéficié d’un solide soutien après le lancement. Avez-vous des projets similaires pour Chronos: avant les cendres, ou est-ce censé être une expérience plus isolée?

Perle: Chronos était à l’origine destiné à être une expérience complète et a une fin plutôt «définitive» à l’arc narratif du héros. Nous n’avons effectué aucune mise à jour ou prévu de faire quoi que ce soit pour changer cela. Remnant: Des cendres ramasse seulement un mois après les événements de Chronos, nous suggérons donc aux gens de jouer à cela pour plus de contenu dans cet univers, ou s’ils y ont déjà joué, de le rejouer!

Avez-vous des plans pour des versions dédiées pour PS5 et Xbox Series X / S?

Reinhard Pollice, producteur exécutif: Chronos fonctionnera entièrement sur PS5 et Xbox Series X / S grâce à la fonction de compatibilité descendante.

Quelles fréquences d’images et résolutions ciblez-vous sur PS4 et Xbox One et leurs variantes améliorées?

Pollice: Nous avons un 30 FPS stable.

De même, quelles performances et quelle résolution le jeu cible-t-il sur le commutateur dans ses modes ancré et non ancré?

Pollice: Nous rendons en 720p sur ordinateur de poche et en 1600 × 900 en mode ancré.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go / s, ce qui est plus rapide que tout ce qui est disponible sur le marché. Comment les développeurs peuvent-ils en profiter? Comment cela se compare-t-il au SSD à bande passante brute de 2,4 Go / s de la série X?

Pollice: C’est le véritable progrès de cette génération. Les temps de chargement peuvent prendre beaucoup de temps et être difficiles à optimiser pour de meilleurs temps de chargement. Je suis convaincu que c’est une formidable impulsion.

La Xbox Series S dispose de moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose en tant que console 1440p / 60fps. Pensez-vous que ce sera le cas pour les jeux de nouvelle génération à forte intensité graphique?

Pollice: Je comprends le raisonnement derrière cela. Du point de vue du développement, il est toujours préférable de se concentrer uniquement sur une spécification. Je ne sais pas si le marché adoptera ce modèle de deux consoles de nouvelle génération.