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Entretien avec le Falconeer Tomas Sala

Le Falconeer a été récemment publié le 10 novembre. Une nouvelle perspective passionnante de combat aérien revigoré a été offerte aux joueurs du monde entier. L’expérience offre aux joueurs un jeu unique en son genre avec un cadre unique, un récit et un gameplay séduisant. Il y a une omniprésence de créativité dans tous les coins et recoins de l’expérience, le développeur derrière tout cela, Tomas Sala, a une approche rigoureuse et stylistique pour concevoir ses jeux et ses expériences. J’ai personnellement eu le plaisir de pouvoir interviewer Tomas très récemment, pour en savoir plus sur le processus de développement de Le Falconeer et beaucoup, beaucoup plus.

Pour commencer, Tomas m’a parlé de son expérience de lancement du jeu en ces temps sans précédent dans lesquels nous persévérons. Les soirées de lancement ont été tachées de l’industrie pour le moment et il remarque «il n’y a pas ce sens de la fête» et c’est absolument vrai. Célébrer le lancement d’un jeu constitue une excitation monumentale pour les développeurs du monde entier. C’est la célébration de la transmission d’une vision créative au reste du monde; de plus, une célébration de la communauté. Tomas et Wired Productions ont entrepris la tâche de lancer Le Falconeer pendant ces périodes avec le plus grand dévouement et enthousiasme.

Nouveaux commencements

J’ai demandé à Tomas, «Quelle a été votre inspiration pour créer une expérience comme celle du Falconeer?»

«Ce fut un voyage très intéressant, j’ai commencé ça après avoir fait du modding, je travaillais toujours dans un studio de ‘travail pour la location’ et j’avais un burn out et vraiment eu une période assez sombre de ma vie. Le Falconeer était quelque chose que j’ai fait quand je me suis amélioré. Si vous regardez The Falconeer, tout l’environnement et l’histoire ont un ton vraiment triste et sombre, mais alors il y a l’oiseau qui essaie de s’envoler; c’est le sentiment que je veux faire ce que je veux faire et être libre avec ce que je fais »

J’ai été surpris par la pensée évocatrice qui s’est manifestée dans les phrases prononcées. L’image d’un oiseau qui s’envole est la personnification des propres croyances de Tomas et ce lien entre la liberté et l’air qui coule caressant les ailes d’un Faucon est sans précédent. Le Falconeer n’est pas seulement un témoignage du genre de combat aérien, mais un témoignage de la propre santé de Tomas, la plus importante de toutes. Il continue avec:

«Je voulais combiner ce qui est une sorte de manière intellectuelle et artistique de créer des jeux avec mon amour pour – les jeux que j’aimais quand j’étais enfant qui étaient – les jeux de combat aérien de la Première Guerre mondiale et de la Seconde Guerre mondiale. Surtout ceux où vous n’êtes pas le héros mais où vous jouez à une campagne, et il y a une carte et cette fois vous jouez cette ace et l’autre fois, vous jouez à la bataille de verdun et vous êtes quelqu’un d’autre parce que c’est historique.

Ces jeux m’ont laissé une très grande impression quand j’étais enfant. Je voulais recréer ce sens du vol, l’exploration dans ces environnements mais aussi le sens de l’histoire mais ensuite dans un décor fantaisie. Tomas poursuit ensuite en expliquant ce qu’il aime lire. «J’aime mon fantasme assez sombre. J’ai lu beaucoup de China Miéville, il écrit ces contes merveilleux qui sont intellectuellement super libres et ne se limitent à aucune pensée de ce qui est «propre». C’est tellement original dans ce sens. J’adore ça, pouvoir faire quelque chose d’original et de différent, peut être un peu difficile, mais c’est différent. Je pense que c’était une chose essentielle que je voulais faire, créer quelque chose de différent.

Tomas continue en parlant du «récit du héros» et en s’assurant de faire plus que simplement le voyage du «héros» ou le voyage «anti-héros».

Le Falconeer est la fusion de sa propre vision créative, et, de quelqu’un qui a développé le célèbre ‘Moonpath à Elsweyr‘mod pour Skyrim; cette vision porte le jeu à pas de géant pour l’imagination pure émanant de Le Falconeer.

Le processus de réflexion des environnements

J’ai ensuite interrogé Tomas sur son temps à créer l’environnement fascinant et j’ai demandé: «La narration d’histoires environnementales a un tel impact sur moi et il y avait un domaine particulier qui m’a fait la bouche bée. Cet endroit était «The Maw», où l’eau semblait être scythée en deux pour indiquer la division entre les mers du sud et celles du nord. J’adorerais savoir comment vous avez eu l’idée de créer cet élément en particulier. »

«J’ai généralement tendance à beaucoup itérer, donc je n’ai pas créé de carte du monde, je l’ai découverte de la même manière que les joueurs l’ont découverte, juste un peu plus tôt. Je volais et j’ai trouvé quelques villes et j’ai découvert que je me perdais beaucoup parce que c’est un monde aquatique. J’ai trouvé que cela avait enlevé une partie du drame, avoir cette eau plate. J’avais déjà décidé que l’un des thèmes allait pouvoir aller sous l’eau, ou dans l’eau, ou dans les grottes, ou l’eau s’ouvrant. J’étais en train d’expérimenter ces temples, puis quelqu’un a dit «pourquoi ne pas courir dans les tranchées? Puis j’ai dit “oui, pourquoi est-ce que je n’ai pas de tranchée?” C’est à ce moment-là que j’ai réalisé – créons un élément naturel de grande taille, je le rendrai énorme, comme quatre-vingts pour cent de la carte jouable. C’est l’inverse d’une chaîne de montagnes. Vous pouvez y naviguer; c’est un repère. C’est un lieu central de l’histoire et montre que le monde est endommagé d’une certaine manière, ce qui reste n’est que les reliques du passé. Le sens de la tragédie, il y a de la beauté dans la tragédie, tout comme il y a de la beauté dans la violence.

Le processus de création de Tomas pour les environnements dans The Falconeer a été immense, «The Maw» est l’un de mes endroits préférés et entendre ses pensées sur sa création a été un plaisir. Tomas a un vif intérêt pour la narration environnementale et quoi de mieux pour cela que de faire en sorte que les joueurs aient une discussion cérébrale sur le mystère et les raisons pour lesquelles l’eau est séparée.

La nouvelle ère de la conception de combat et des ennemis

J’ai ensuite demandé: “Le combat est incroyablement fluide, quel a été le processus d’itération du combat? Quelles idées de base aviez-vous à l’origine pour le combat? »

«À l’origine, donc j’aime Cieux cramoisis, qui est un style de combat aérien très arcadey, il a cette sensation de la Première Guerre mondiale, où vous n’allez pas très vite. C’est un genre très niche, si vous le comparez aux genres modernes où toute l’action est toujours devant vous. Cela vous donne toujours l’impression d’être attiré au bon endroit.

En combat aérien, ce n’est pas du tout accessible dans ce sens, parce que tout le monde essaie de vous soutenir. Cela nécessite une conscience de la situation, que j’aime mais qui n’est pas accessible. Quand j’ai pensé à le faire pour la première fois, j’ai eu l’oiseau; et j’ai senti qu’il y avait quelque chose à ça, j’ai pensé, Je parie qu’il y a encore assez de gens qui aiment ce gameplay et que personne ne le fait.

Quand j’ai commencé, j’avais l’oiseau et l’idée de plonger et de gagner de l’énergie, c’était d’abord. Ensuite, on m’a dit «il faut faire des plongeons et des roulades», puis j’ai vu des gens jouer à Rocket League comme ça de façon fanatique. Vous le retournez physiquement, j’ai ajouté une fonction de roulis, si vous la posez légèrement sur le joystick, vous pouvez lui faire faire un 180 ° et l’idée de lancer l’oiseau. C’est là que le combat a vraiment commencé à briller. Soudain, vous avez eu quelque chose que les avions à voilure fixe ne peuvent jamais faire. Cela peut modifier le combat.

Tomas avait créé sa propre version des contraintes du genre et non seulement les avait tournées, mais les avait brisées pour amener le genre à de nouveaux sommets, assez au sens propre. J’ai posé la question suivante sur la conception de l’ennemi: «Le design de l’ennemi est absolument génial à mon avis, des pirates aux coléoptères volants, en passant par les dragons, les raies manta et plus encore. Quel est votre favori en particulier et que voulez-vous faire du joueur ressentir de tous les ennemis?

Tomas a remarqué: «La façon dont mon cerveau fonctionne, c’est que je suis beaucoup distrait et si le travail que je fais ne me donne pas une récompense régulière, par exemple, toutes les deux heures. Je suis distrait. La seule chose qui ne m’ennuie jamais, c’est de créer des mondes ou de créer quelque chose de visuel. Certains jours, je me réveille et je dis «anguilles volantes», c’est cool? Je vais y arriver! J’ai besoin de quelque chose de différent, des anguilles volantes, d’accord! J’ai créé les Razor-beetles au début, cela avait du sens, vous passez par toutes les créatures volantes, il peut y avoir des chauves-souris dans une future extension. Reptiles, nous avons des dragons, nous avons des insectes et vous avez des oiseaux. Je vais faire une anguille marine géante, qui est en fait la créature la plus cool que je connaisse, j’ai ajouté des armes dessus, animé la queue, et ça avait l’air bizarrement cool! C’est celui que j’aime vraiment.

Il y a aussi ce crabe géant qui rentre dedans. C’est un autre que je me suis réveillé et je suis allé «crabe géant avec des fusils? Épique? Ouais!” J’aimerais faire plus de ces ennemis géants et j’en ai fait quelques autres, vous pouvez trouver des mosasaures dans le monde. Pour le moment, ils ne font que vous attaquer, mais dans une future mise à jour de contenu, ils attaqueront probablement l’expédition en escortant cela. Je voulais que chaque chapitre ait une impression d’ennemi unique.

Je dois être honnête, dans ce jeu, j’ai juste mis tout ce que j’aime, je vais juste le mettre là-dedans.

L’enthousiasme de Tomas est exaltant à entendre. J’ai répondu: «Je pense que c’est génial, certaines personnes peuvent les qualifier d’idées« farfelues », mais ces idées et l’aspect de la fusion de vos pensées en une seule fusion d’un jeu, tous ces différents éléments peuvent vraiment attirer les joueurs. Je pense que c’est excellent que vous proposer ces idées et les suivre vraiment. »

Dernières pensées

Tomas n’a pas encore de plans concrets pour l’avenir, mais il mentionne: «Il y a certains domaines que j’aimerais examiner. Il y a des choses de qualité de vie que les gens demandent, comme placer des épingles sur la carte et voyager rapidement sur la carte. J’ai fait pas mal d’autres ennemis à mettre dans le jeu, l’un était le Kraken, chaque jeu a besoin d’un Kraken. Le monde lui-même s’étendra également.

J’espère que lorsque vous y irez dans six mois, il y aura plus de jeu. »

Je suis ravi de découvrir ce qui attend The Falconeer dans le futur.

J’ai laissé à Tomas une dernière question après avoir discuté de son précédent travail de modding Skyrim qui était exquis, son moment préféré étant de créer le dirigeable en ‘Moonpath à Elsweyr».

La créativité peut souvent être considérée comme la lumière directrice dans notre monde pour l’expression de soi. Dans l’industrie du jeu vidéo, la créativité compte dans des proportions immenses, que signifie être «créatif» pour vous, quelle marque d’influence créative aimeriez-vous faire sur le monde? »

«Je veux être différent et libre. Pour prendre votre esprit où vous voulez aller et ensuite visualiser cela. Je pense que c’est un énorme cadeau et je l’ai développé en travaillant pour les autres et en perfectionnant ces compétences, mais Maintenant je me sens libre. J’ai la capacité d’agir là-dessus, je suis très reconnaissant pour ce voyage. C’est de la créativité pour moi, une liberté absolue pour emmener votre esprit dans un endroit intéressant et, espérons-le, emmener quelqu’un avec vous parce que vous savez, nous entrons dans ces paysages d’esprit.

Je pense qu’en fin de compte, pour moi, dans The Falconeer, je pense que ce que j’ai essayé de faire, c’est qu’avant je faisais des jeux et ils étaient à cent pour cent pour le joueur. Ils portaient sur le parcours du joueur, vous les avez faits pour que le joueur leur donne la meilleure expérience, mais pour le Falconeer, c’est une expérience beaucoup plus partagée. Lorsque vous jouez au jeu, vous entrez dans mon monde. je te veux ressentir qui est toujours là, que vous êtes dans la création d’un autre être humain. Cela ne fonctionne pas toujours mais c’est le truc si vous voulez faire de l’art. Cependant, pour les personnes qui se connectent d’une manière ou d’une autre et obtiennent ce petit déclencheur émotionnel, c’est en fait une forme de communication.

C’est une expérience partagée, j’aime ça, je pense que c’est différent.

Quelle marque voulez-vous avoir?

Je… ..Je voudrais, vous savez, vous voulez toujours être vu, nous sommes des êtres humains insécurisés, endommagés: nous tous. Surtout les artistes. J’aimerais que les gens regardent le jeu et voient que vous pouvez à la fois aimer les jeux et aimer le vocabulaire des jeux, la violence, les explosions, le héros, le fantasme du pouvoir. Vous pouvez toujours essayer de créer quelque chose de critique à ce sujet, mais aussi un peu d’expression artistique. Des développeurs et artistes solo singuliers ont ces visions créatives.

C’est bien, j’espère que les gens verront que quand ils jouent au jeu, ce n’est pas seulement un style pop-corn, une aventure d’entrée facile, certaines personnes peuvent être rebutées mais c’est vous connaissez une expérience très personnelle et en fait, le mariage peut fonctionner et être agréable, et ajoutez quelque chose.

C’est ce que j’ai essayé de faire et je verrai si j’y parviens.

Conclusion

Tomas a revitalisé le genre avec The Falconeer et je suis honoré et reconnaissant d’avoir eu l’occasion de lui parler du processus de développement. C’est une personne authentique, extrêmement gentille, enthousiaste et amusante.

Ferez-vous l’expérience de la vision créative de Tomas? Obtenez votre copie de The Falconeer ici.