Actualités / Jeux

Entretien avec les hors-la-loi et les légendes – Cadre, progression, classes et plus

gÉtant donné le nombre de jeux multijoueurs en cours et captivants qui se disputent actuellement l’attention des joueurs, mais Sumo Digital et Focus Home Interactive Hood: hors-la-loi et légendes semble en avoir assez pour qu’il s’enfonce en vous. De son cadre médiéval à son mélange de furtivité et d’action, de sa structure de match en plusieurs étapes à sa combinaison de braquages ​​PvP et PvE, Hood: Hors-la-loi et légendes la prémisse centrale a certainement piqué notre curiosité. Récemment, nous avons eu la chance de parler du jeu avec ses développeurs et d’en savoir plus sur ce que les joueurs peuvent en attendre. Vous pouvez lire notre conversation avec le directeur du jeu Andrew Willans ci-dessous.

Hood hors-la-loi et légendes

« Sur le plan thématique, l’équilibre entre la furtivité et le combat est également contextualisé par les objectifs à plusieurs étapes d’un braquage. Nos piliers de jeu sont Tactique, Furtif et Action. »

La furtivité et le combat sont tous deux des éléments clairement cruciaux de la boucle centrale Hood: hors-la-loi et légendes, mais quel genre d’équilibre le jeu établit-il entre les deux? S’agit-il davantage de l’un que de l’autre, ou s’agit-il davantage de laisser les joueurs décider eux-mêmes comment ils veulent jouer?

Les deux sont des mécanismes de jeu clés, mais c’est finalement aux joueurs de décider comment ils veulent aborder les choses. La furtivité est généralement le moyen le plus optimal de jouer car vous rencontrerez moins de résistance de la part des gardes de l’IA qui (par le combat) ralentiront votre progression entre vos objectifs. Une technique intelligente consiste à utiliser l’IA comme une arme contre l’équipe adverse. Par exemple, lorsque vous apercevez un adversaire essayant de rester caché près de certains gardes, essayez de faire du bruit (lancer une pierre, perdre une flèche) qui alertera ces gardes de leur présence.

Sur le plan thématique, l’équilibre entre furtivité et combat est également contextualisé par les objectifs à plusieurs étapes d’un braquage. Nos piliers de jeu sont Tactique, Furtif et Action. Ceux-ci ont une grande synergie avec les récits de la plupart des films de braquage – la phase de planification (tactique), la fissuration du coffre-fort (furtif), l’escapade (action). Notre mode de jeu est organisé dans une structure similaire – furtivement la clé du coffre-fort (tactique), ouvrez le coffre au trésor (furtif), extrayez le trésor (action).

Hood: Hors-la-loi et légendes Le décor semi-fantastique médiéval est l’une de ses perspectives les plus fascinantes, à la fois d’un point de vue narratif et esthétique. Cela dit, étant donné sa nature de jeu centré sur le multijoueur, j’imagine que transmettre ces éléments narratifs uniques pose un autre type de défi. Pouvez-vous nous expliquer comment le jeu l’aborde et équilibre ces deux éléments?

En ce qui concerne les légendes réelles de Robin Hood, il existe de nombreuses versions différentes de la «vérité». Nous avons pris l’influence de nombreuses histoires d’origine, mais nous voulions préserver un peu de mystère et résister à révéler le visage derrière le capot. Historiquement, les 2 principaux noms attachés à l’identité réelle de Robins sont Robin of Loxley et Robin the Earl of Huntingdon. Ceux-ci sont devenus les noms de nos équipes. Nous avons superposé les histoires de nos personnages en tant que pièces de tapisserie à collectionner qui, une fois collées, racontent nos histoires d’origine réimaginées.

L’État est le vrai méchant de notre monde de jeu. Une force dirigeante oppressive qui utilise la loi féodale et la parole de Dieu pour écraser les esprits du peuple. Nous utilisons la narration environnementale pour communiquer cela, de l’architecture imposante et brutale du bâtiment de l’État à l’armure dorée portée par les gardes d’élite patrouillant dans la forteresse comme des forteresses.

Un autre élément clé des légendes était l’idée que Robin Hoods volait les riches pour les donner aux pauvres. Nous voulions donner à nos joueurs un peu plus d’agence à cet égard, donc nos Outlaws volent efficacement les riches, pour blesser les riches. Ce que vous faites de votre richesse volée dépend alors de vous lorsque vous visitez la balance de la justice après chaque braquage pour compter vos richesses. Les joueurs reçoivent 2 pots, un pour la poche et un pour le peuple. Investir dans les gens augmentera le nombre d’articles disponibles dans votre cachette forestière, mais vous devrez en garder pour la poche afin d’acheter ces articles. Mécaniquement, vous choisissez entre la méta ou les récompenses les plus immédiates, thématiquement, vous démontrez ce qui vous motive vraiment.

À quoi ressemble la méta-progression globale? Y a-t-il des éléments à débloquer ou des saisons pour que les joueurs progressent, ou quelque chose d’autre de cette nature?

Nous avons une large gamme d’avantages à débloquer qui vous permettront d’ajuster vos hors-la-loi pour mieux compléter votre style de jeu préféré, ceux-ci sont dépendants du niveau de vos personnages et de la devise du jeu qui est utilisée pour les acheter.

Chaque hors-la-loi dispose également d’une gamme de produits cosmétiques qui peuvent être appliqués à leurs costumes et armes. Ceux-ci seront ajoutés à chaque saison. Il existe également des tonnes de défis qui peuvent être complétés pour gagner de l’XP et de la monnaie, et des événements saisonniers qui seront régulièrement actualisés.

Hood hors-la-loi et légendes

« Nous avons une grande variété de choix dans comment et où chaque objectif apparaît. Alors que les battements principaux du braquage respectent les 3 étapes que j’ai mentionnées plus tôt, les joueurs sont libres d’adopter toutes les tactiques de leur choix afin de sécuriser le butin lors de la finale. point d’extraction. »

Compte tenu de la structure définie pour les matchs dans le jeu, y aura-t-il des éléments aléatoires ou des mécanismes émergents qui pourraient aider à éviter une répétition potentielle?

Absolument. Le jeu a été conçu avec exactement ces aspects à l’esprit. Nous avons une grande variété de comment et où chaque objectif apparaît. Alors que les battements principaux du braquage respectent les 3 étapes que j’ai mentionnées plus tôt, les joueurs sont libres d’adopter toutes les tactiques de leur choix afin de sécuriser le butin au point d’extraction final.

Même en répétant la même carte, il y a tellement d’éléments imprévisibles: la clé du coffre-fort doit être volée au shérif, il a différents chemins de patrouille qui sont déterminés au hasard lorsque la carte se charge. Nous avons jusqu’à 3 bâtiments au trésor pouvant abriter le coffre-fort. Le coffre au trésor a 5 emplacements d’apparition possibles dans chacun de ces 3 bâtiments. Nous avons plusieurs points d’extraction sur chaque carte (parmi lesquels les joueurs peuvent choisir). Il existe plusieurs emplacements de points de capture qui peuvent être réclamés par votre équipe pour réapparaître, et en plus de tout cela, nous avons des patrouilles IA aléatoires et un système d’escalade dynamique qui réagira en fonction des positions des joueurs.

En quoi chacune des classes se joue-t-elle différemment les unes des autres? Dans quelle mesure le jeu offre-t-il aux joueurs l’opportunité de tirer parti de leurs forces et faiblesses uniques dans différents scénarios?

Chacune des 4 classes s’adresse à un style de jeu totalement différent, qu’il s’agisse des tirs de précision à longue portée de l’arc de Robins (semblable à un fusil de sniper) ou du tir semi-automatique à courte distance de l’arbalète de Marianne. La différence la plus radicale se situe entre ce que nous considérons comme nos comportements à distance et en mêlée. Alors que tous les hors-la-loi peuvent s’engager dans des combats au corps à corps, John et Tooke sont configurés pour en profiter avec des attaques lourdes et légères. Ils ont également la possibilité de bloquer les attaques entrantes plutôt que d’échapper comme le font Robin et Marianne en essayant d’éviter de subir des dégâts.

Chaque classe excelle dans les différentes étapes du braquage en utilisant ses capacités uniques, ses traits passifs et ses équipements à collectionner. Par exemple, Marianne peut utiliser sa capacité d’invisibilité pour faciliter le vol à la tire de la clé du shérif, John peut soulever de lourdes portes de herse qui bloquent la progression, Tooke peut soigner ses coéquipiers et révéler des ennemis cachés, Robin peut tirer de loin en lui donnant l’occasion de tirer dans la tête d’un adversaire. joueur alors qu’ils tentent de voler le butin. Mais à son tour, ce tir de grêle-marie pourrait être bloqué si une Marianne laisse tomber sa grenade fumigène pour couvrir ses coéquipiers alors qu’ils treuillent le trésor pour le réclamer.

Le shérif est un élément fascinant qui promet d’injecter beaucoup de tension dans les matchs. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont le shérif interagit avec les joueurs et comment il fonctionne exactement en tant que mécanicien au cours des matchs?

Son comportement changera au cours d’un braquage, en grande partie basé sur les actions des joueurs. Au cours de la première étape, il piétinera son chemin de patrouille et fonctionnera en grande partie comme un objectif mobile. La clé doit être retirée de sa ceinture sans qu’il soit alerté. C’est un moment tendu car il peut exécuter instantanément n’importe quel joueur à sa portée. Et sa portée est énorme!

Si vous êtes vu, il vous poursuivra activement jusqu’à ce que vous rompiez la ligne de vue et reveniez dans la furtivité. Bien qu’il ne se brise jamais dans une course, ses énormes enjambées couvrent le terrain si rapidement que les joueurs devront sprinter pour s’échapper. Il a également la capacité d’appeler des renforts et de les diriger vers des cibles. Cela crée un gameplay intéressant si vous êtes assez courageux pour essayer de kiter le shérif vers l’équipe ennemie. Tous les hors-la-loi sont des imposteurs à ses yeux, quelle que soit leur équipe.

Les choses passent généralement à la vitesse supérieure pendant les 3rd étape du braquage. Si le coffre au trésor est vu par un garde d’État lors de son voyage vers la zone d’extraction, un verrouillage à l’échelle de la carte sera déclenché. Pendant le verrouillage, toutes les herse sur la carte seront abaissées, coupant les routes principales, et des gardes d’élite seront appelés pour traquer le coffre au trésor. Le shérif commencera également à se diriger vers le point d’extraction. C’est à ce stade que vous voudrez peut-être rester un peu plus dans l’ombre. Défendre les joueurs adverses, les gardes d’élite et le shérif sera un test de toutes les compétences des joueurs. Bien que le shérif puisse être temporairement abattu après avoir subi des dégâts importants, il ne peut pas être tué, il est donc préférable de garder des explosifs à portée de main pour la bataille finale.

Hood hors-la-loi et légendes

« Nous voulions présenter une grande variété visuelle, mais aussi prendre l’influence de nombreux endroits historiques au Royaume-Uni. Nous avons donc recherché des tonnes de châteaux et de sites historiques, mais généralement pour leurs biomes plutôt que pour la construction réelle des bâtiments. »

Quelle a été votre approche lors de la conception des différentes cartes? À quelle variété les joueurs peuvent-ils s’attendre de chaque emplacement?

Nous voulions présenter une grande variété visuelle, mais aussi prendre l’influence de nombreux endroits historiques au Royaume-Uni. Nous avons donc recherché des tonnes de châteaux et de sites historiques, mais généralement pour leurs biomes plutôt que pour la construction réelle des bâtiments. Ce qui semble impressionnant n’est pas toujours le meilleur pour le gameplay, nous avons donc trouvé un bel équilibre entre forme et fonction.

Nous avons des cartes petites, moyennes et grandes, mais ce qui est plus important, c’est la densité des ingrédients de conception de niveau et des itinéraires à travers les environnements. Les joueurs peuvent s’attendre à trouver des tunnels et des points d’accès cachés qui sont parfaits pour éviter la détection. Nous avons des échelles et des cordes pour escalader les murs au lieu d’emprunter les chemins principaux.

Les cartes ont toutes été conçues avec les classes de personnages à l’esprit, vous pouvez donc vous attendre à ce que certains emplacements objectifs soient plus ouverts (favorisant les personnages à distance), tandis que d’autres sont plus protégés et fermés. Parfait pour toute embuscade pendant que vous attendez dans un coin sombre!

Compte tenu de la nature même de Hood: hors-la-loi et légendes en tant que titre axé sur le multijoueur, le soutien après le lancement sera crucial pour son succès durable. Pouvez-vous nous parler de ce que vous avez prévu pour le jeu dans ce domaine, en termes de personnages, de modes, de cartes ou tout ce que vous avez?

Je ne peux pas partager grand-chose avec vous pour le moment. Nous avons une bonne idée de l’endroit où nous aimerions emmener le jeu en termes de nouveaux personnages (et capacités), environnements et modes de jeu. Mais ceux-ci seront taquinés plus tard. Pour le moment, nous nous concentrons entièrement sur le lancement du jeu.

Avez-vous l’intention d’amener le jeu sur Switch?

Rien n’est prévu pour le moment.

Articles Similaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *