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Entretien avec Morbid Metal – Changement de forme, conception de niveau, combat, etc.

Morbid Metal Interview – Shapeshifting, Level Design, Combat, and More

MLe combat mécaniquement serré et complexe est quelque chose que les jeux essaient souvent de proposer à leur public, mais clouer ces systèmes et perfectionner la sensation de l’action instantanée peut être difficile à cerner. Métal morbide cherche à faire exactement cela, et il combine cette action avec une structure roguelike et des mécanismes uniques qui, s’ils se combinent correctement, pourraient finir par offrir quelque chose de spécial. Curieux d’en savoir plus Métal morbide, nous avons récemment contacté Felix Schade, son développeur solo, et avons fini par en apprendre un peu plus sur le jeu et son développement au cours du processus. Découvrez notre interview complète ci-dessous.

« Les joueurs peuvent essayer de combattre les ennemis en n’utilisant qu’un seul personnage et cela peut réussir, mais seulement jusqu’à un certain point. Les ennemis et les rencontres sont conçus de manière à obliger les joueurs à faire bon usage de l’équipe de personnages qu’ils ont choisi avant la course. »

Métal morbide ressemble à un projet assez ambitieux à plusieurs niveaux. En tant que développeur indépendant, quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez dû faire face lors du développement du jeu jusqu’à présent ?

Jusqu’à présent, je dirais qu’être un développeur solo était définitivement le plus grand défi. Et je ne parle pas nécessairement de la quantité de travail nécessaire, mais le nombre limité d’opinions d’autres personnes peut, parfois, rendre très difficile de juger son propre travail et de rester objectif. Cependant, au cours de l’année écoulée, cela s’est nettement amélioré, notamment en raison du fait de montrer le projet au monde et de recevoir des tas de commentaires.

Dans quelle mesure les multiples personnages jouables du jeu diffèrent-ils les uns des autres en termes de capacités et de manière de jouer ?

Ils diffèrent grandement les uns des autres. Chaque personnage est censé se sentir unique et remplit son rôle désigné dans la liste des personnages jouables. Chaque personnage a ses propres capacités passives et actives, des combos d’attaques, des compétences spéciales, ainsi que des contre-attaques d’esquive basées sur les personnages. En plus de cela, ils peuvent également différer considérablement en ce qui concerne leur mouvement et leur sensation générale lors de leur lecture. Changer de personnage est bien plus qu’un simple changement d’arme.

Dans quelle mesure le mécanisme de changement de forme est-il central dans le combat instantané du jeu ?

Il est la partie essentielle. Bien sûr, les joueurs peuvent essayer de combattre les ennemis en n’utilisant qu’un seul personnage et cela peut réussir, mais seulement jusqu’à un certain point. Les ennemis et les rencontres sont conçus de manière à ce que les joueurs fassent bon usage de l’équipe de personnages qu’ils ont choisis avant la course.

Vous avez décrit Métal morbide niveaux semi-procéduraux. Pouvez-vous nous dire quelle sera l’étendue de la génération procédurale et de la randomisation dans les niveaux ?

Niveaux dans Métal morbide (ou les chambres, comme je les appelle) sont fabriquées à la main pour garantir une qualité aussi élevée que possible d’un point de vue visuel et de conception de niveau. Cependant, les pièces sont ensuite cousues ensemble de manière procédurale. La façon dont cela est structuré est très inspirée par des jeux comme Retour et en partie Risque de pluie 2.

métal morbide

« Comme le système de combat est déjà assez complexe, la plupart des améliorations qui peuvent être trouvées pendant les courses seront probablement passives. »

À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre Métal morbide en termes de combien de biomes il aura et quelle sera leur variété ?

Je vise actuellement 3 (et demi) biomes.

Que pouvez-vous nous dire sur le fonctionnement de la progression dans Métal morbide pendant les courses ? En dehors des exécutions, comment les mises à niveau permanentes et les déverrouillages fonctionneront-ils ?

Bien que ces aspects soient actuellement encore en cours de développement et puissent changer à l’avenir, le joueur peut, pendant les courses, gagner une monnaie en battant des ennemis et en nettoyant des salles qu’il peut dépenser pour des assortiments aléatoires d’améliorations après chaque salle. Semblables aux mises à niveau permanentes, les mises à niveau pendant la course sont censées avoir un impact sur le combat au-delà de simplement donner des statistiques comme les dégâts ou la santé, mais changent visuellement et mécaniquement la façon dont les joueurs peuvent aborder les combats. Comme le système de combat est déjà assez complexe, la plupart des améliorations qui peuvent être trouvées pendant les courses seront cependant probablement passives. Pour la progression globale, le déverrouillage et la mise à niveau du personnage jouable sont, bien que n’étant pas le seul moyen de progression, certainement le plus important. Ici, l’accent est le même : les mises à niveau doivent avoir un sens et avoir un impact sur la façon dont les joueurs jouent au jeu pour garder les choses fraîches et leur permettre de ressentir leur augmentation de puissance.

Combien d’accent est mis Métal morbide placer sur la variété ennemie ?

La variété des ennemis est bien sûr très importante pour garder le jeu frais sur de plus longues périodes. Comme les joueurs sont censés y jouer plusieurs fois, il est important que les rencontres aient suffisamment de variété et de profondeur. Cela aide également à motiver les joueurs à changer d’équipe de personnages, car tous les personnages ne sont pas efficaces contre tous les types d’ennemis.

Pouvez-vous partager des détails sur les combats de boss dans le jeu ?

Les boss sont censés être plus que de simples éponges à balles qui prennent une éternité à tuer mais ont des interactions relativement limitées avec le joueur. Au lieu de cela, je vise des boss qui défient réellement le joueur et l’obligent à utiliser pleinement son équipe de personnages et ses combos, non seulement offensivement, mais aussi défensivement. Généralement, ils sont inspirés de jeux comme NieR : Automates et métal Gear Rising : Vengeanceayant plusieurs phases et un large éventail d’attaques et de mouvements pour toujours garder le joueur sur ses gardes.

Avez-vous des projets à apporter Métal morbide à la PS5 et Xbox Series X et S ?

Bien que je ne puisse pas promettre une version console pour le moment, je pense Métal morbide est également susceptible de sortir sur les consoles de nouvelle génération.

métal morbide

« Les boss sont censés être plus que de simples éponges à balles qui mettent une éternité à tuer mais ont des interactions relativement limitées avec le joueur. Au lieu de cela, je vise des boss qui défient réellement le joueur et l’obligent à utiliser pleinement son équipe de personnages et ses combos. , non seulement offensivement, mais aussi défensivement. »

Que peux-tu nous dire sur les armes du jeu ?

Les joueurs ne peuvent pas vraiment changer d’armes différentes plutôt que de changer le personnage complet. D’une certaine manière, vous pourriez considérer un personnage comme une sorte d’arme, bien que bien sûr bien plus avancée que cela. Au cours du jeu, les joueurs pourront débloquer de nouveaux personnages jouables avec lesquels ils pourront ensuite choisir de jouer au début de chaque partie et de s’améliorer au fil du temps. En ce qui concerne les mises à niveau dans Métal morbide, il est très important qu’ils fassent réellement une différence pendant le jeu plutôt que de simplement donner de légères augmentations de statistiques (car c’est incroyablement ennuyeux). Je veux que les joueurs attendent avec impatience la mise à niveau des personnages comme quelque chose qu’ils veulent débloquer et expérimenter et qu’ils aient quelque chose à travailler.

De quoi pouvez-vous nous parler Métal morbide prémisse narrative?

Je ne veux pas trop entrer dans les détails ici pour éviter d’éventuels spoilers. Je peux dire cependant que Métal morbide joue dans un futur lointain où les machines sont désormais la forme de vie dominante sur terre, l’humanité étant au bord de l’extinction pour toujours. Le joueur doit percer le mystère de ce lieu sombre, futuriste et hostile.

Y a-t-il autre chose dont vous voudriez nous parler Métal morbide?

Métal morbide est, tout en étant mon travail à temps plein, un projet passionnel et j’adore y travailler. Je ne suis pas seulement un développeur de jeux, mais aussi un joueur moi-même et Métal morbide a commencé comme un projet pour un jeu qui, selon moi, manquait sur le marché et je voulais jouer moi-même. Donc, mon objectif le plus important avec ce projet est de créer un jeu auquel les joueurs se soucient vraiment et veulent jouer.


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