Playstation

Entretien: Comment les compositeurs de jeux font face à la pandémie COVID-19

Comment les compositeurs de jeux font face à la pandémie COVID-19 1

Récemment, nous avons eu l'occasion unique et passionnante de discuter avec une poignée de compositeurs de l'industrie. Certains d'entre eux sont des personnes à qui nous avons déjà parlé, mais certains sont de nouveaux visages! Nous avons choisi de couvrir un sujet unique et plutôt urgent cette fois-ci: la pandémie mondiale en cours. Plus précisément, l’impact qu’il a eu et pourrait avoir à l’avenir sur l’industrie du jeu, et plus particulièrement sur la musique de jeu.

Pour notre foule d'invités, nous avons: Sam Hulick (Mass Effect Trilogy), les invités de retour Brian Lee White et Brian Trifon, collectivement «Finishing Move» (Borderlands 3), et Ludvig Forssell (Death Stranding). L'interview sera divisée en deux parties: dans la première moitié de l'interview, nous parlerons plus généralement avec les compositeurs de l'impact de la pandémie sur eux et de ce qu'ils pensent de la situation, avant d'entrer dans une seconde moitié avec questions plus spécifiquement adaptées à chaque individu.

Première partie: COVID-19 / Le présent et l'avenir de la musique de jeu

Push Square: Sur quoi avez-vous travaillé pendant la pandémie?

Sam Hulick: Lorsque COVID-19 a frappé, ma femme (et cofondatrice) et moi étions au milieu de la Techstars accélérateur de démarrage pour notre entreprise ReelCrafter. Il s’agit d’un programme de 3 mois qui propose des cours, du mentorat et des opportunités d’investissement aux startups technologiques. Le programme a été complètement éloigné à la mi-mars lorsque les choses sont devenues sérieuses ici à Chicago. Techstars s'est terminé à la fin du mois d'avril, et je travaille à plein temps sur ReelCrafter depuis.

Nous avons lancé ReelCrafter en 2016 en tant que service pour les artistes musicaux tels que les compositeurs qui leur permet de créer et d'envoyer des démos à des clients potentiels. Il s’agit de la première étape – et de l’une des plus importantes – du processus d’obtention d’un concert, qu’il s’agisse d’écrire de la musique pour un jeu vidéo, un film ou une émission de télévision.

Finition du mouvement: Nous sommes très occupés à travailler sur quelques projets de jeu différents, tous à différentes étapes de réalisation. Borderlands 3: Revenge of the Cartels a été mis en ligne en avril et notre bande originale est disponible en streaming maintenant sur toutes les plateformes.

Ludvig Forssell: En plus d'essayer de faire avancer les choses afin de pouvoir fonctionner le plus facilement possible pendant une pandémie, j'ai été occupé avec des mises à jour pour le port PC de Death Stranding et quelques choses dont je ne peux pas vraiment parler en ce moment, en toute sécurité dis que c'est excitant!

Comment avez-vous abordé votre travail dans un refuge à la maison ou pour rester à l'intérieur?

Sam Hulick: Tout ce sur quoi je travaille normalement, que ce soit de la musique ou des logiciels, a presque toujours été entièrement distant, donc rien n’a changé là-bas! Ma femme et moi avons un bureau à domicile dédié, ce qui rend plus facile de quitter le travail à la fin de la journée et de «faire la navette» de l'autre côté de notre condo pour la soirée.

Finition du mouvement: Nous avons tous les deux des studios à domicile, et c’est ainsi que nous avons toujours travaillé. Il n’ya donc eu aucun changement dans la façon dont nous abordons ou livrons notre travail. Nous effectuons généralement la plupart de nos enregistrements source et de la conception sonore en interne ou travaillons avec des solistes qui peuvent enregistrer eux-mêmes, donc contrairement à de nombreux compositeurs orientés orchestre qui ont besoin d'enregistrer de plus grands ensembles, nous n'avons eu aucun problème à ce sujet.

Ludvig Forssell: Je suis actuellement au Japon, et bien qu’ils n’aient pas été aussi restrictifs que dans certaines régions, cela signifie quand même que je travaille maintenant complètement depuis chez moi. C’est intéressant de créer mon propre studio à la maison pour cela et c’est vraiment très confortable.

En quoi cela diffère-t-il de la façon dont vous travaillez habituellement? Et que pensez-vous de cela? Tu l'aimes plus? Moins?

Sam Hulick: Je pense que mon expérience de travail à distance m'a rendu plus tolérant que la plupart des gens face à cette situation temporaire. Nous nous réfugions sur place depuis deux mois maintenant, et je viens d’atteindre la fièvre des cabanes. C'est bien de pouvoir s'éloigner du travail et faire une pause en allant dans un restaurant local ou au café, mais évidemment, ce n'est plus une option. Et le temps n’a pas été assez clément ici pour se promener – pas encore!

Finition du mouvement: Je pense que la plupart des compositeurs que nous connaissons sont assez habitués à travailler seuls, même en période non pandémique. La composition peut être une existence assez isolante. Le plus dur est de ne pas pouvoir sortir du studio et passer du temps avec ses amis après tout cet isolement.

Ludvig Forssell: Tout d'abord, cela signifie qu'il n'y a pas plus de deux heures de trajet dans les trains bondés, donc c'est un avantage, c'est certain. Maintenant, je vais courir le matin, puis je saute dans mon studio sans aucun problème. Ce n’est pas idéal, mais je dois dire qu’en général, la FMH a été formidable pour moi.

Quel genre de changements prévoyez-vous, le cas échéant, pour l'industrie qui en découlera? (Le monde, en général, est susceptible d'être un endroit très différent après tout.

Sam Hulick: Pour les gens du monde entier, certaines choses reviendront à la normale et d’autres ne le seront jamais, mais je ne pense pas que ce soit nécessairement une mauvaise chose. Pour les sociétés de jeux vidéo, et les entreprises en général qui construisent et expédient des logiciels, nombre d'entre elles sont désormais positionnées pour fonctionner efficacement à distance. Je pense que les personnes occupant des postes de direction se rendent compte de la valeur d'une plus grande flexibilité, de la réduction des coûts d'espace de bureau, de la réduction du stress des trajets quotidiens. Je pense donc que nous mettrons davantage l’accent sur les équipes distantes et la communication asynchrone.

Finition du mouvement: Je pense que toute dépendance absolue sur l'infrastructure physique ou le fait d'être au même endroit physique au même moment devra être repensé. Qu'il s'agisse d'un studio commercial ou d'une grande session d'enregistrement sur une scène de notation, l'accès à ces éléments (ou leur absence) doit être pris en compte dans les plans de sauvegarde des personnes. Les équipes doivent être en mesure de faire un excellent travail à distance, et il y aura des coûts et des considérations associés à s'assurer que cela peut fonctionner, à la fois d'un point de vue informatique et d'équipement, ainsi que d'un point de vue créatif. Ce moment de l'histoire aura un effet profond sur la façon dont les gens planifient une crise et même sur les types de projets qu'ils envisagent. Ce que nous définissons comme «risque» sera complètement différent après tout cela.

Ludvig Forssell: Je ne peux vraiment pas parler de plus que mon expérience personnelle, mais je pense qu'il y a beaucoup à apprendre de cette époque et je suis heureux de voir que des mesures sont prises pour assurer la sécurité des employés et une structuration nouvelle, améliorée et flexible. systèmes. À l'avenir, j'espère que nous continuerons à mettre l'accent sur une meilleure attitude globale envers l'équilibre travail-vie personnelle, ce à quoi je pense que beaucoup de gens peuvent s'identifier.

Deuxième partie: devenons un peu plus personnel

Sam Hulick

Cela fait plusieurs années que la trilogie principale de Mass Effect est terminée, mais elle est encore largement discutée et la musique reste un exemple de ce que le médium a de mieux à offrir (le premier jeu reste à ce jour l'une de mes bandes sonores préférées! ). Qu'est-ce que ça fait d'avoir fait partie de cela tout au long du processus et d'en voir parler avec un tel amour toutes ces années plus tard?

Sam Hulick: C'est incroyable! Même après toutes ces années, je réfléchis toujours à l'expérience et à la chance que j'ai d'avoir fait partie d'un jeu vidéo aussi influent. C’est aussi incroyable de recevoir des courriels de fans qui me disent que la musique les a incités à poursuivre une carrière dans l’écriture de musique pour les médias.

La trilogie est devenue un véritable classique, et c’est merveilleux de voir l’histoire, l’art et la musique inspirer les générations futures. Mass Effect a définitivement été un jalon dans ma carrière.

Comment vous êtes-vous retrouvé à marquer des matchs? Qu'est-ce qui vous a amené dans l'industrie?

J'ai grandi dans un foyer musical, j'ai donc eu la chance d'avoir accès à toutes sortes de musique et de matériel d'enregistrement. J'ai commencé par faire de la musique en utilisant des trackers comme OctaMED sur mon Commodore Amiga et je suis devenu un clavier de station de travail Ensoniq VFX-SD. Je créais principalement de la musique pour m'exprimer, mais au fond de moi, j'ai toujours été vraiment inspiré par la musique des jeux vidéo auxquels je jouais quand j'étais plus jeune, comme Shadow of the Beast 3, The Faery Tale Adventure et la série The Bard's Tale.

J'ai commencé par apprendre tout ce que je pouvais pour faire de la musique à un niveau professionnel et perfectionner mon art. Cela m'a conduit à mes premiers contrats d'indépendant qui ont finalement conduit à travailler sur Mass Effect 1 avec Jack Wall. Le reste appartient à l'histoire!

Finition du mouvement

Qu'avez-vous ressenti en voyant la popularité et le succès soutenus de Borderlands 3, ainsi que sa musique au cours de ces derniers mois?

Finition du mouvement: C’est génial! Les fans ont apprécié l'engagement de Gearbox à publier des bandes sonores officielles pour tous les différents DLC et événements qui sont sortis depuis la sortie du jeu en 2019. C'est la preuve que les gens se soucient de la musique du jeu et veulent accéder aux sorties de la bande originale officielle.

Avez-vous proposé des idées ou des influences pendant la pandémie que vous n'auriez peut-être pas croisées autrement ou que vous n'auriez pas pu trouver dans des circonstances régulières? Une émission que vous avez binguée, une musique que vous n'auriez peut-être pas eu le temps d'écouter autrement, etc.

J'ai eu un cas assez épouvantable de canal carpien du broyage d'île sur le nouvel Animal Crossing, j'ai dû abandonner complètement le commutateur pendant un moment. Des jeux comme celui-ci modifient votre point de vue sur ce qui est «assez de son» ou «assez de musique». Il est réconfortant d'entendre exactement le même son chaque fois que vous fabriquez un appât pour poisson ou que vous secouez quelque chose d'un arbre qui est parfait pour atténuer la panique de verrouillage.

Ludvig Forssell

Qu'est-ce qui a le plus influencé le son de «Death Stranding»? Les sons et les styles de la bande originale sont aussi variés et attrayants que les idées abordées par l'histoire elle-même. Et qu'avez-vous fait pour vous assurer qu'il était capable de faire une transition organique dans le ton?

Ludvig Forssell: Nous savions en entrant dans Death Stranding que cela allait s'avérer un défi, non seulement dans sa portée et son ambition, mais aussi dans ses nombreux thèmes et personnages. Mon point de départ était celui des partitions d'horreur classiques basées sur des synthés comme celles de John Carpenter et Goblin, ainsi que des travaux plus récents comme la partition de Disasterpeace pour It Follows. Cependant, alors que les choses commençaient à se rassembler alors que nous construisions littéralement notre studio en tandem avec la production de Death Stranding, j'ai commencé à expérimenter d'autres éléments pour mettre en évidence le côté le plus brillant de l'histoire et du monde du jeu. C'est là que les instruments plus traditionnels et organiques sont entrés en jeu. En quelque sorte, la façon dont Death Stranding transmet un monde où la vie et la mort – les deux faces d'une pièce – sont combinées, je voulais que ces éléments «chiraux» quelque peu conflictuels travaillent ensemble (et aussi en juxtaposition les uns aux autres) pour créer quelque chose pour mieux représenter l'histoire et le jeu.

C'est alors l'introduction des «objets simples du quotidien» échantillonnés sur mesure, tels que des chaînes, des poêles à frire, des rouleaux à peinture, etc. un son moins raffiné aux instruments traditionnels tout en aidant à sculpter les sons synthétiques en quelque chose de plus concret.

Je suis vraiment reconnaissant d’avoir été sur le projet depuis le tout début afin que j’ai pu expérimenter et trouver des solutions à ces énigmes musicales. Le score ne s'est pas vraiment trouvé avant le jeu, et quand il l'a fait, j'ai pu avoir une vue d'ensemble afin que je ne fasse pas trop ou ne sous-fasse pas des parties par elles-mêmes, car elles faisaient déjà pour la plupart déjà partie d'une toile complète. .

Avez-vous proposé des idées ou des influences au cours des derniers mois que vous n'auriez peut-être pas croisées autrement ou que vous n'auriez pas pu trouver dans des circonstances régulières? Une émission que vous avez binguée, une musique que vous n'auriez peut-être pas eu le temps d'écouter autrement, etc.

Je ne dirais pas que cela est dû à la pandémie, mais j'ai enfin eu le temps de rattraper quelques petits jeux, tels que le magnifique Gris, le très opportun Everybody's Gone to the Rapture et A Plague Tale, et J'ai enfin pu jouer à Journey. C’est toujours rafraîchissant et inspirant de voir et d’écouter comment les compositeurs abordent les jeux complètement différemment des choses sur lesquelles j’ai pu travailler. C'est vraiment un bon moyen de susciter l'enthousiasme pour vos projets à venir et aussi un bon moyen de repenser votre propre métier.

Comment vous êtes-vous retrouvé à marquer des matchs? Qu'est-ce qui vous a amené dans l'industrie?

Avant de me retrouver près de composer pour des jeux vidéo, je me suis retrouvé au Japon. J'étais épuisé de pratiquer en tant que musicien au lycée et je voulais un peu de temps pour réévaluer mes objectifs de vie avant de poursuivre mes études. J'ai donc passé un an à travailler dans un entrepôt à Oslo, en Norvège, avant de me rendre au Japon pour essentiellement suivre mon intérêt pour le pays et sa culture et pour essayer d'apprendre la langue. Une année d'enseignement des langues est devenue deux, et comme je me sentais vraiment chez moi à Tokyo, j'ai décidé d'entrer à l'université ici. Je me suis concentré sur la poursuite de mes études de musique, mais cette fois vers la composition, car c'était quelque chose dans lequel je m'étais de plus en plus investi.

L'université était une excellente porte d'entrée dans l'industrie japonaise du jeu et il y avait de nombreuses opportunités pour les compositeurs en herbe, ce qui m'a amené à me concentrer davantage sur cette industrie que je ne l'avais fait auparavant. Mon parcours ici était probablement quelque peu différent de la plupart des autres, mais je dois dire que je suis très heureux de pouvoir participer à la création de ces mondes interactifs pour que les gens puissent en profiter partout dans le monde.


Et là, nous l'avons! Une structure un peu différente de notre interview que d'habitude, mais avec autant de visages participants, cela avait le plus de sens. Apprendre de première main comment la musique de jeu pourrait (ou non) changer était un sujet intéressant à aborder, et nous sommes certainement curieux de voir comment l'industrie s'adapte à ce monde en mutation.