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Entretien MotoGP 21 – Nouvelles fonctionnalités, mode Carrière, améliorations de l’IA et plus

jeLe développeur talien Milestone lance des simulations de course de vélo solides à une fréquence alarmante, et leur dernière version, MotoGP 21, est encore un autre cran dans leur ceinture. Avec des améliorations de l’IA, de nouvelles fonctionnalités de jeu, un mode carrière remanié, et plus encore, MotoGP 21 est un pas en avant impressionnant pour la série, et peu de temps avant le lancement du jeu, nous avons contacté ses développeurs pour leur poser des questions sur toutes ces améliorations et plus encore. Vous pouvez lire notre interview avec le producteur Matteo Pezzotti ci-dessous.

REMARQUE : cette interview a été réalisée avant le lancement du jeu.

motogp 21

“Nos fans sont accros à la simulation, et chaque année, ils nous demandent d’étendre le jeu pour le rendre plus réaliste. Cette fois, nous avons travaillé sur le mécanisme de récupération du vélo parce que nous voulions ajouter du réalisme en créant un gameplay actif dans une phase du jeu qui ne l’est généralement pas. tellement intéressant pour le joueur.”

Qu’est-ce qui a motivé la décision d’ajouter le mécanicien de récupération de vélo au jeu ?

Nos fans sont accros à la simulation, et chaque année ils nous demandent d’étendre le jeu pour le rendre plus réaliste. Cette fois, nous avons travaillé sur le mécanisme de récupération du vélo car nous voulions ajouter du réalisme en créant un gameplay actif dans une phase du jeu qui n’est généralement pas si intéressante pour le joueur.

Le mode Carrière Managériale est un pas en avant passionnant pour la série. Quelle profondeur les joueurs peuvent-ils attendre de sa boucle d’embauche et de gestion du personnel dans divers domaines ?

Le plus grand défi pour les joueurs cette année sera de gérer leurs équipes juniors. Ils pourront fonder de nouvelles équipes dans les catégories inférieures, embaucher des coureurs et du personnel, les gérer et les mener à la victoire du championnat. Nous avons également révisé les « tests de développement » pour les rendre plus réalistes et fonctionnels, il y a donc beaucoup d’activités pour garder les joueurs engagés.

Les jeux Milestone font un usage impressionnant de l’IA neuronale depuis un certain temps déjà, et MotoGP 21 emboîte le pas. Quelles améliorations avez-vous apportées dans ce domaine ?

La principale amélioration concerne les performances pures. Au niveau de difficulté le plus élevé, ANNA est bien plus rapide que l’année dernière, surtout dans la classe supérieure.

Pouvez-vous nous parler des Long Lap Penalties, et comment leur introduction va affecter le déroulement général des courses ?

C’est une autre fonctionnalité que nous avons introduite pour satisfaire les besoins de réalisme de nos joueurs. Je pense que c’est aussi très intéressant du point de vue du gameplay, car obtenir un LLP est moins frustrant qu’une simple pénalité de temps et le plus important, cela ajoute de la stratégie à la course. Il ne s’agit pas seulement de servir le LLP de la manière la plus rapide, mais il faut aussi penser quel est le meilleur moment de la course pour le servir.

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“La principale amélioration concerne les performances pures. Au niveau de difficulté le plus élevé, ANNA est bien plus rapide que l’année dernière, en particulier dans la classe supérieure.”

La température des freins est un autre mécanisme assez important qui MotoGP 21 ajoute. Dans quelle mesure cela va-t-il avoir un impact sur le jeu instantané à votre avis ?

Bien sûr, c’est quelque chose que les joueurs doivent surveiller pendant la course. Les moments les plus critiques pour les freins sont à coup sûr ceux après le départ, quand les freins sont encore froids. Mais les joueurs devront également garder à l’esprit qu’une conduite trop agressive surchauffera les freins, faisant perdre à la moto sa puissance de freinage. D’un certain point de vue, cela devrait également aider le joueur à apprendre à mieux conduire son vélo.

À quelle sorte d’améliorations les fans de la série peuvent-ils s’attendre en ce qui concerne les options de personnalisation ?

Cette année, nous nous sommes beaucoup concentrés sur la personnalisation au sein de la carrière managériale. Nous avons augmenté le nombre de livrées disponibles pour les équipes personnalisées, et nous avons également augmenté le nombre de sponsors disponibles, pour donner un look plus attrayant aux motos et combinaisons personnalisées. Nous avons également mis à jour la liste des casques, bottes et gants disponibles : chaque année, nous coopérons avec les marques les plus célèbres pour offrir au joueur tous les nouveaux accessoires du marché.

MotoGP 21 est le premier jeu de la série à recevoir un lancement natif sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment le jeu tire-t-il parti de leur matériel plus puissant, d’autant plus qu’il s’agit d’un titre cross-gen ?

Le plus important est que nous sommes en mesure d’offrir une expérience stable à 60 FPS sur chacune de ces consoles : pour un jeu de course simulé, c’est très important. Nous avons également eu la chance d’expérimenter de nouvelles fonctionnalités pour le jeu, et d’enrichir l’environnement des circuits avec des véhicules et des personnages animés, qui ne sont pas présents dans les consoles old gen. Je suis sûr que ce n’est qu’un début et que nous pourrons atteindre des standards de qualité encore plus élevés pour les prochains projets.

La Xbox Series S comporte moins de matériel que la Xbox Series X et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous qu’il sera capable de résister aux jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs?

Pour être honnête, nous avons tous été surpris par la fluidité du développement sur Xbox Series S. La console est en effet moins puissante, mais elle était facile à gérer grâce à la réduction de la résolution. Bien sûr, c’est quelque chose que nous évaluerons à nouveau dans les prochains projets, quand tireront progressivement de nouveaux avantages de toute la puissance de ces nouvelles consoles.

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“Pour être honnête, nous avons tous été surpris par la fluidité du développement sur Xbox Series S. La console est en effet moins puissante, mais elle était facile à gérer grâce à la réduction de la résolution. C’est certainement quelque chose que nous évaluerons à nouveau dans les prochains projets, quand vont progressivement tirer de nouveaux avantages de toute la puissance de ces nouvelles consoles.”

Quelle résolution et quelle fréquence d’images le jeu cible-t-il sur PS5, Xbox Series X et Xbox Series S ? De plus, le jeu aura-t-il plusieurs modes graphiques ?

Le jeu cible 60 FPS sur chacune de ces consoles. Sur toutes ces plateformes, le jeu cible 60 FPS, mais alors que les deux premières versions prennent en charge une résolution dynamique 4K, la Xbox Series S est réglée sur une résolution dynamique 1440p.