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Entretien nocturne – Style artistique, combat et plus

Entretien nocturne - Style artistique, combat et plus

One regardez pas le prochain jeu de plateforme d’action à défilement latéral de Sunnyside Games Nocturne suffit à attirer votre attention. Il ne fait aucun doute, bien sûr, que le genre en soi a presque toujours le potentiel d’impressionner, mais il y a beaucoup de choses que le jeu fait lui-même en dehors de cela qui pique également notre curiosité, de sa superbe conception visuelle à sa fascinante paramètre. Prévu pour être lancé cette année, nous étions curieux d’en savoir plus sur Nocturne et ce qui le fait fonctionner, et a récemment contacté ses développeurs avec certaines de nos questions sur le jeu. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec le co-fondateur de Sunnyside Games et Nocturne’l’artiste principal Gabriel Sonderegger.

“L’inspiration vient principalement de nos voyages en Iran, nous nous sommes inspirés de l’architecture, des couleurs, de la culture jusqu’aux mythes qui entourent le pays. D’un point de vue visuel, nous voulions apporter notre amour pour l’animation 2D à un jeu vidéo, nous avons travaillé autour l’idée d’avoir quelque chose de visuellement simple mais avec une forte emphase, une ambiance et un éclairage.”

Nocturne arbore un style artistique magnifique. Comment avez-vous choisi ce look pour le jeu ? Y a-t-il eu des inspirations particulières pour cela ?

Merci! L’inspiration vient principalement de nos voyages en Iran, nous nous sommes inspirés de l’architecture, des couleurs, de la culture jusqu’aux mythes entourant le pays. D’un point de vue visuel, nous voulions apporter notre amour pour l’animation 2D à un jeu vidéo, nous avons travaillé autour de l’idée d’avoir quelque chose de visuellement simple mais avec une forte emphase, une ambiance et un éclairage.

Le concept central d’une brume dangereuse enveloppant le monde est fascinant, en particulier d’un point de vue narratif, mais comment le jeu en fera-t-il usage du point de vue du gameplay ?

Bien sûr, nous avons essayé de l’utiliser autant que possible dans le gameplay. Cela fonctionne un peu comme de l’eau. Une fois entré, vous aurez quelques secondes pour trouver une sortie avant de mourir. Cependant, manier une flamme vous aidera à explorer en son sein. Nous utilisons cette idée dans différentes configurations et situations, par exemple avec des torches fragiles qui seront brisées une fois que vous saisirez le feu, ne vous laissant que quelques secondes pour trouver une issue ou une prochaine source de feu.

À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre Nocturnes variété de combat, en particulier en ce qui concerne les armes, les capacités et les ennemis ?

En tant que petit studio, nous avons fait de notre mieux pour apporter autant de variété que possible, principalement dans les ennemis et les situations. Il n’y a pas d’armes différentes mais vous pourrez débloquer de nouvelles capacités.

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“En tant que petit studio, nous avons fait de notre mieux pour apporter autant de variété que possible, principalement dans les ennemis et les situations. Il n’y a pas d’armes différentes mais vous pourrez débloquer de nouvelles capacités.”

Quelle sera l’étendue des mécanismes de progression du jeu ? Quelle variété permettront-ils en termes de manière dont les joueurs souhaitent jouer ?

Le jeu est censé être court et intense, nous avons donc cherché à rendre le jeu aussi raffiné que possible. Ainsi, nous avons décidé de créer un jeu hyper ciblé centré autour d’un style de jeu particulier avec le feu.

Quel genre d’équilibre le jeu trouvera-t-il entre le combat et l’exploration ?

Le jeu est plutôt linéaire, l’exploration n’est pas un élément clé de l’expérience. Nous avons travaillé dur sur le déroulement du jeu, alors attendez-vous à plus d’un mélange de combat / énigmes légères / plate-forme et morceaux de narration

Comment fonctionne Nocturne difficulté d’approche ? Le défi est-il intrinsèquement intégré à la conception du jeu ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à des options de difficulté ?

Il n’y a pas d’options de difficulté, nous avons travaillé très dur pour équilibrer le jeu autour d’une difficulté spécifique que nous espérons que vous trouverez difficile mais toujours agréable !

Que pouvez-vous nous dire sur le mode speedrun et quelles fonctionnalités il ajoutera à l’expérience ?

Nous avons beaucoup pensé au speed-running, lorsque nous avons joué au jeu encore et encore, nous avons remarqué qu’il y avait une sensation de fluidité intéressante, nous avons donc ajouté plusieurs options pour permettre aux joueurs d’améliorer leur temps.

Concernant les fonctionnalités, nous avons intégré :

  • Option pour ignorer les cinématiques et les transitions rapides
  • Option pour arrêter la minuterie pendant la pause
  • Option de mort permanente
  • Compteur de temps et de décès par niveau résumé + exportation

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“Le jeu est censé être court et intense, nous avons donc cherché à rendre le jeu aussi raffiné que possible. Ainsi, nous avons décidé de créer un jeu hyper ciblé centré sur un style de jeu particulier avec le feu.”

Environ combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

Environ 4 à 5 heures.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur PS5, Xbox Series X/S et Switch ?

60 FPS sur PS5 et Xbox Series X/S, 30 FPS sur Switch.

Que pensez-vous du Steam Deck ? Avez-vous des plans pour des optimisations spécifiques pour l’appareil ?

Certainement quelque chose de super intéressant, nous aimons le matériel et l’idée et nous pensons que ce serait un bon choix pour Nocturne. Cela dépendra de la réception du jeu mais nous aimerions le porter sur le Steam Deck.