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Entrevue de la Légion – Producteur principal sur ce qui rend ce monde ouvert massivement interactif

Watch Dogs: Le producteur principal de la Légion, Sean Crooks, a révélé beaucoup de choses sur la mort permanente, les options d’accessibilité, le système «recruter n’importe qui», et plus encore.

Après avoir pu mettre la main sur le prochain Watch Dogs: Légion et plonger moi-même dans le monde ouvert (vous pouvez consulter mon aperçu du jeu ici), j’ai pu parler avec le producteur principal d’Ubisoft Toronto, Sean Crooks, dans une interview brève mais très éclairante. Nous avons discuté de la taille et de la portée de Londres, du mode de mort permanente, de la façon dont la politique du monde réel a façonné l’histoire et le gameplay, et plus encore.

Allisa James: Quelle est la taille de la nouvelle carte (Londres) par rapport à San Francisco de Chiens de garde 2 et Chicago de Chiens de garde?

Sean Crooks: Ainsi, si la carte, si vous la comparez, est à peu près aussi grande que les deux autres villes, elle est beaucoup plus dense. Il y a beaucoup plus d’endroits tels que des parcs, des bâtiments gouvernementaux et d’autres monuments que San Francisco et Chicago, ce qui était un énorme défi à intégrer et à recréer. Il y a beaucoup plus de contenu à Londres, beaucoup plus à voir et à faire.

AJ: Quelle est l’influence de la politique du monde réel autour du Brexit et d’autres pays sur la construction du monde Watch Dogs: Légion?

SC: Un peu; même maintenant, avec tout ce qui se passe dans le monde, nous voulions refléter cela et l’idée de lutter contre l’oppression systématique, de se regrouper et de citoyens unissant leurs efforts pour renverser cette entité oppressive. Nous avons estimé qu’il était de notre responsabilité de refléter ces événements du monde réel dans un jeu comme Chiens de garde et même maintenant, alors que nous développons le jeu, il y a encore des événements actuels que nous devons incorporer dans le produit final, et certains que nous ne pouvons même pas intégrer pour le moment.

Watch Dogs Légion

AJ: Qu’est-ce qui vous a fait et le Watch Dogs: Légion l’équipe décide d’aller dans cette direction narrative, ainsi que le mécanisme de gameplay de jouer et de recruter quelqu’un?

SC: Dans la version originale Chiens de garde nous avions ce personnage principal avec son propre récit unique et ses démons intérieurs qui allaient à l’encontre de ces énormes sociétés grand public. Et ainsi pour Légion, nous voulions élargir cette idée; comme, “comment intégrer une population entière dans cette lutte contre les grandes entreprises?” Dans le jeu, vous pouvez voir le profil et l’histoire de chaque personnage, ce qui explique comment toutes ces personnes utiliseraient leurs capacités et compétences uniques pour se battre, et refléter comment toutes ces personnes avec des vies et des personnalités différentes géreraient cette situation et lutterait contre ce système.

Par exemple, il y a un système dans le jeu qui vous permet de voir où ils travaillent et ce qu’ils font dans la vie. Vous pouvez voir ce qui se passe dans leur vie et comment vous pouvez les aider avec leurs capacités, ce qui est l’une des façons dont vous pouvez les recruter.

Watch Dogs Légion

AJ: Et quels ont été certains des défis liés au développement de ce système?

SC: C’était facilement l’un des plus grands défis techniques auxquels nous avons été confrontés. Parce que chacun de ces personnages a non seulement sa propre histoire, mais aussi son métier, ses compétences, une mission unique pour les recruter et son histoire. Non seulement cela, mais ils ont également des coiffures, des cosmétiques, des vêtements, des voix et d’autres caractéristiques uniques. Et nous avons dû gérer cette fonction de génération de millions de millions de caractères. Le prochain défi consiste donc à gérer ce système tout en s’assurant que ces PNJ générés reflètent la population de Londres et se sentent comme des gens de Londres.

AJ: Que ce soit en mode mort permanente ou non, certains personnages sont plus susceptibles de mourir ou un trait conduisant à une mort subite. Pourquoi cela a-t-il été mis en œuvre et quels scénarios ou traits pourraient conduire à la mort même dans un jeu non permanent?

SC: Dans Watch Dogs: Légion nous voulions rendre réaliste, que certaines personnes auraient certains traits qui pourraient rendre les choses plus difficiles une fois que vous remplissez certaines exigences ou conditions. Tous les personnages ne sont pas un allié parfait, mais certains ont des traits qui peuvent rendre les choses plus difficiles même en mode non-permadeath, qu’il s’agisse de mourir à un certain moment ou d’une autre caractéristique qui les met plus en danger lors de missions furtives dangereuses ou à haut risque. .

Nous nous sommes beaucoup amusés à créer des défis en utilisant des personnages avec certaines restrictions comme celle-ci, comme traverser des niveaux avec des personnages qui avaient des traits de flatulence ou de hoquet et essayer de furtivement des zones de haute sécurité. Et pour que les joueurs puissent faire de même – créer leurs propres défis – et nous avons déjà demandé aux joueurs de créer eux-mêmes des défis. Par exemple, il y en avait un dans lequel vous ne recrutiez que des personnes âgées et battiez le jeu entier de cette façon.

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AJ: L’accessibilité est une partie importante de Watch Dogs: Légion; quelle est la diversité des options disponibles dans le jeu par rapport aux autres jeux Ubisoft ou aux précédents Chiens de garde titres?

SC: Eh bien, c’était quelque chose qui nous passionnait vraiment, et je pense qu’à ce jour, ce jeu Ubisoft a certaines des expériences d’accessibilité les plus fortes. Et c’était quelque chose de très puissant. Je ressentais très fortement ce qui était nécessaire pour aborder les options disponibles dans notre jeu et à la fin, notre équipe était très fière de ce que nous avons pu accomplir et de la façon dont nous avons créé quelque chose comme ça pour notre communauté. J’étais très heureux que l’équipe ait travaillé si dur et ait pu développer des options d’accessibilité aussi solides.


Watch Dogs: Légion sortira sur PS4, Xbox One, Google Stadia et PC le 29 octobre, suivi de sa sortie pour Xbox Series X / Series S le 10 novembre et PS5 le 12 novembre.