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Et si : GoldenEye 007 avait été conçu pour PC ?

Et si : GoldenEye 007 avait été conçu pour PC ?

Il y a un beau moment qui façonne l’industrie moins d’une minute après le début de la mission « Dam » de GoldenEye 007, dans laquelle vous montez une tour de guet et trouvez un fusil de sniper. Ce que vous êtes censé faire est immédiatement clair : attrapez le tireur d’élite, zoomez sur des méchants et tirez-leur en plein visage.

Veuillez comprendre qu’en 1997, le terme « FPS » comportait certaines attentes telles que… des niveaux labyrinthiques, des touches colorées et des monstres sans cervelle. Vient ensuite Rare avec un Nintendo 64 FPS sous licence, qui jette tous les piliers de la conception du jeu de tir par la fenêtre, à l’exception des barils qui explosent. Ses niveaux présentent un équilibre sain entre séquences furtives et marathons de meurtres, et les environnements comprennent une gamme d’objectifs secondaires difficiles. Plus important encore, chaque ennemi que vous affrontez a un cerveau : ils garderont et patrouilleront les zones, reculeront en fonction de l’endroit où vous leur tirerez dessus – personne ne s’attendait à ce que le studio Donkey Kong Country invente le tir à l’entrejambe – et se mettront à l’abri au combat. Et si vous ne faites pas de bruit ou si vous êtes repéré, ils continueront leurs affaires.

Toutes ces avancées technologiques et de conception de niveaux, et pourtant Bond ne peut pas sauter. N’est-ce pas bizarre ? Bien sûr, le Doom Guy original ne peut pas sauter non plus, mais la plupart des protagonistes du jeu FPS qui l’ont suivi pourraient sauter comme du saumon. Pour être juste, appuyez sur un bouton de saut dédié sur le N64 unique contrôleur n’aurait pas été une mince affaire. Mais que se serait-il passé si l’histoire avait pris un cours différent et que Rare avait plutôt développé GoldenEye pour PC ? L’humble barre d’espace aurait-elle pu donner lieu à un Bond sautillant de lapin? Et si c’est le cas, qu’est-ce qui aurait pu changer d’autre au-delà de la mauvaise fuzz de 240p ?

Mettons de côté l’évidence. Avec tout le respect que je dois à la manette emblématique en forme de trident de Nintendo, il est difficile de penser aux nombreux inconvénients d’un passage à la souris et au clavier. Même en 1997, alors qu’une configuration de contrôle unifiée comme WASD n’avait pas encore été cristallisée, les tireurs sur PC bénéficiaient de plus de mobilité et de moins de visée automatique que leurs homologues sur console. La vitesse et la précision offertes par une souris rendraient ces sections d’escorte de Natalya infâmes beaucoup moins frustrantes – bien que, étant donné une seconde bouchée, les choses puissent être complètement abandonnées.

Une conséquence idéale de ce changement serait une augmentation de la vitesse de réaction de l’ennemi. L’IA de GoldenEye a été saluée à juste titre lors de sa sortie, censée avoir influencé le travail de Valve sur Half-Life, mais aussi impressionnante que la vue d’un mercenaire russe se mettant en position était de retour en 1997, ils se déplacent avec une étrange ressemblance à un cadavre. raideur. Une force ennemie plus vive et plus agressive – une force qui grouille au son d’une épingle – ne ferait qu’intensifier ces rencontres pleines d’action comme foncer à travers les compartiments blindés de Train ou poursuivre Alec Trevelyan dans Cradle.

Si vous retirez un jeu historique comme GoldenEye de la N64, que deviennent les futurs jeux de tir sur console ?

Franchement, il est difficile d’imaginer que Rare s’écarte trop du tireur d’espionnage sournois qu’il a finalement livré, même s’il n’a jamais vraiment été un jeu furtif. GoldenEye a la furtivité de la même manière que Thief a le combat : c’est techniquement là, mais rarement une option viable. Les fusillades sont inévitables. C’est un jeu dans lequel même les chaises explosent.

Alors pourquoi ne pas tirer parti de la puissance de l’informatique domestique de la fin des années 90 pour étendre les systèmes furtifs de GoldenEye ? Faites bon usage de ce mécanisme penchant inexplicable afin que nous puissions espionner les routes de patrouille ennemies avant qu’elles ne deviennent complètement aggro. Mieux encore, attirons les gardes avec des gadgets astucieux de la branche Q pour un tir à la tête silencieux.

Tirer sur un méchant soviétique dans une cabine de toilettes dans GoldenEye 007

Et la physique ? Bond a toujours utilisé l’environnement à son avantage, et avoir la capacité de ramasser et de lancer des objets permettrait aux joueurs de neutraliser les ennemis ou de créer des distractions. Serait-ce un peu trop attendre d’un jeu d’action en 3D un an avant Metal Gear Solid ? Probablement, mais à ce moment-là, Ultima Underworld était sorti depuis cinq ans – tout est possible.

attirons les gardes avec des gadgets astucieux de la branche Q pour un tir à la tête silencieux

En supposant que cela se soit produit, il n’est pas scandaleux d’imaginer le résultat final ressemblant à une première simulation immersive. Deus Ex était encore dans quelques années, mais avec quelques ajustements de conception de niveau, il est facile de voir GoldenEye devenir la tranche déterminante du genre. Pourquoi tomber dans cette cabine de toilettes spécifique au niveau de l’installation alors qu’il pourrait y avoir un point d’infiltration alternatif plus loin le long de la bouche d’aération, avec un type de défi légèrement différent qui attend le joueur ? Pourquoi s’embêter à détruire des caméras de sécurité et des tourelles montées au plafond quand vous pouvez les pirater et les retourner contre vos ennemis ?

Certes, nous aurions beaucoup à perdre dans cette réalité alternative. Parallèlement à l’expérience solo classique, GoldenEye est affectueusement connu pour sa suite d’options multijoueurs étendues, qui ont mis l’hilarité de la distance de frappe du match à mort sur écran partagé sur la carte à une époque où vos options se limitaient principalement aux courses de kart ou aux combats de rue. . Les sessions LAN en ligne d’une version PC auraient pu être légendaires, mais valaient-elles la peine de sacrifier une tranche d’histoire FPS aussi intense en sueur ?

Se faufiler dans un niveau arctique avec un fusil de sniper dans GoldenEye 007

Et où s’arrête le carnage ? Si vous retirez un jeu historique comme GoldenEye de la N64, que deviennent les futurs jeux de tir sur console ? id Software annule-t-il tous les ports de Quake et Quake II ? Est-ce que Turok 2 : Seeds of Evil sort sans ses spectaculaires animations de démembrement ? Halo: Combat Evolved ne changerait-il jamais d’être un RTS dans les documents de conception des supérieurs de Bungie? Sommes-nous privés de toute la trilogie TimeSplitters !? Les ramifications sont vraiment troublantes.

Peut-être vaut-il mieux que les choses se passent comme elles l’ont fait. Rare a non seulement prouvé que les tireurs pouvaient fonctionner sur une console, mais qu’ils pouvaient être plus que de simples clones de Doom et des tueurs de Quake. Beaucoup y verront le premier pas vers une ère de régénération de la santé et des visions de fer, mais il en faut de tout pour faire un monde. Et bon, si cette liste de réalisations récemment divulguée indique quelque chose, alors peut-être que nous pourrons jouer à GoldenEye sur PC après tout.

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L'équipe Fun-Academy

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