Examen du fantôme de Tsushima | Beau, élégant, familier

Examen du fantôme de Tsushima | Beau, élégant, familier

La PS4 entre dans les années crépusculaires de son ère, et Fantôme de Tsushima était positionné pour être la finale de la longue liste d'exclusivités Playstation de très haut calibre et étonnamment conçues; bien que cela tienne certainement, il secoue à peine le bateau. Créé par Sucker Punch Productions, Fantôme de Tsushima est un cinéma de samouraï influencé par l'invasion mongole du Japon; il contient une structure de monde ouvert très familière qui joue bien avec son combat lisse et sa mécanique furtive utilisable. Tandis que Fantôme de Tsushima atteint le standard Sony exclusif de polissage et de savoir-faire, il manque de polissage et d'innovation pour vraiment le comparer à ses pairs.

Devenez le fantôme

Fantôme de Tsushima suit le voyage de Jin Sakai, un noble protégé et bien placé qui sert de samouraï sur l'île de Tsushima lors de la première invasion mongole du Japon. Jin se retrouve à douter de son honneur, de son éducation et de ses croyances alors qu'il commence à adapter des tactiques sournoises afin d'égaler la puissance militaire de l'empire mongol. Ce faisant, Jin devient le fantôme, une figure quasi mythique sur l'île de Tsushima qui fait peur dans le cœur de tous ceux qui en témoignent, amis et ennemis. Les tactiques fantômes incluent les assassinats, l'utilisation d'outils sournois et d'autres actions indirectes sournoises.

Avant le lancement du jeu, j'étais honnêtement un peu tiède sur la prémisse de l'histoire du guerrier honorable, mais je suis agréablement surpris que l'intrigue ait émergé de cette prémisse initiale pour une histoire beaucoup plus engageante. Ce qui m'a le plus dérangé dans la prémisse de l’honneur n’était pas l’imprécision historique et culturelle, mais c’était un arc prévisible. Cependant, établi dans le premier acte, Fantôme de Tsushima montre qu’elle peut vraiment pousser plus loin ce conflit. La remise en question des enseignements de l'honneur est restée au cœur de l'histoire, mais affiche également la grisaille de la définition de l'honneur, en particulier lorsque l'honneur est imposé exclusivement par ceux qui occupent des positions privilégiées et aisées. L'honneur est renforcé tout au long de l'histoire comme non pas une simple structure «bon et rigide vs mauvais mais nécessaire», mais plutôt l'honneur que classe les samouraïs dans Fantôme de Tsushima preach about est une farce superficielle qui est activement contestée par presque tous les personnages nommés dans ce conte d'environ 30 heures.

La belle et brillante île de Tsushima

L'atmosphère de ce jeu est certainement l'une des réalisations les plus incroyables de ce beau monde ouvert. Quand la musique gonfle et que le vent souffle, je me retrouvais souvent complètement rattrapée par ce qui apparaissait sur mon écran. Ce que j'ai vraiment apprécié le plus, c'est à quel point Sucker Punch a également réalisé à quel point il était important que vous absorbiez et trouviez ces moments et que vous conceviez le jeu autour de cette expérience. L'interface utilisateur est incroyablement lisse tout en conservant la bonne quantité d'informations nécessaires pour communiquer au joueur dans un monde ouvert. Les points de cheminement et les marqueurs sont fortement réduits et sont à la place remplacés par des directions diégétiques et immersives. La fumée à l'horizon, la direction du vent, ou même les créatures sont tous vos guides sur cette île et est probablement l'une des solutions les plus brillantes que j'ai jamais expérimentées au problème classique de «trop regarder le waypoint» en plein air- jeux mondiaux. Le design même de Tsushima est mis en valeur dans la façon dont ils ont décidé de vous faire interagir avec lui, les magnifiques champs luxuriants et les montagnes composées peuvent vraiment être appréciés sans aucune interruption.

Fantôme de Tsushima est sans aucun doute une merveille technique; le feuillage dense réagissant dynamiquement à la navigation brillante du vent et à l'éclairage qui rebondit entre les feuilles dans des forêts denses de façon réaliste donnent à l'île de Tsushima le sentiment qu'elle respire. Le manque de variété des créatures et des êtres dans le monde est facilement compensé par le fait que le monde se sent fabriqué à la main. Presque chaque partie de l'île donne l'impression d'avoir été sculptée pour créer des paysages uniques et artistiques qui reflètent les racines culturelles et cinématographiques de cette île.

Le système de navigation diégétique était vraiment l'ajout le plus innovant au genre du monde ouvert, cela étant dit, il a son lot de défauts. Les oiseaux dorés qui peuvent vous conduire à des points d'intérêt sont souvent très frustrants à voir / à suivre car ils survolent le champ de vision de la caméra et se heurtent souvent à la géométrie du monde, volant contre un mur, se coinçant. Au bout d'un court moment, le système de navigation devient trop prévisible, le sens de la découverte et de la curiosité se perd rapidement lorsque les guides mènent toujours aux mêmes endroits, et les récompenses sont rarement excitantes, j'ai cependant vraiment apprécié la progression et les accessoires trouvés dans le jeu, il n'a guère gardé ce sens initial d'exploration aussi longtemps que les guides m'empêchaient de faire de vraies découvertes par moi-même.

L'éclairage, bien que beau, avait ses problèmes. Il semblait presque impossible d'obtenir un réglage de luminosité correct entre son contraste dramatique indescriptible et ses modes de contraste normaux et les sombres semblaient trop sombres, et les couleurs vives semblaient trop lumineuses à peu près pendant la majeure partie du jeu. Pour un jeu qui met l'accent sur l'appréciation de la beauté naturelle de la Tsushima, cela vous oblige à passer un temps malheureux dans les menus.

En dehors des visuels, cependant, il n'y a vraiment pas grand chose à interagir sur l'île de Tsushima, le type d'activités est une liste restreinte de rencontres de combat, de cinématiques et de petites interactions telles que la coupe de bambou ou la rédaction de haïkus. Les PNJ du monde sont pratiquement limités aux décors, un problème que j'ai rencontré Horizon Zero Dawn; ils offrent peu d'interaction en plus d'ajouter des corps à une scène et d'entendre de petites pépites de dialogue dans l'air. En fin de compte, Tsushima est une île magnifique avec des astuces intelligentes et des temps de chargement incroyables mais offre peu de choses au-delà de sa beauté.

Précis et mortel

Le combat de Fantôme de Tsushima de principalement divisé entre son gameplay d'épée et son gameplay fantôme. Le combat à l'épée est peut-être le point culminant du jeu pour moi, il est lisse et extrêmement réactif; une seule erreur pourrait finir par vous coûter la vie, même dans les rencontres les plus courantes. Cependant, le gameplay de l'épée est à son apogée lorsque vous êtes soit en infériorité numérique, soit dans les duels cinématiques que vous rencontrerez tout au long de votre voyage. Au fur et à mesure que le jeu progresse, au fur et à mesure que Jin acquiert plus de capacités et devient plus fort, les ennemis isolés deviennent quelque peu triviaux, mais être en infériorité numérique se sentait toujours comme une menace réelle. Les compteurs se sentent bien mérités, les parades sont fluides et les esquives sont beaucoup moins une option sûre car les ennemis peuvent réellement vous attaquer en groupe; chaque action donne l'impression qu'elle doit être bien calculée et précise, et le déroulement du combat ne semble jamais vraiment interrompu. Mon jeu initial était difficile, et il m'a fallu près de la fin de l'acte 1 avant que le combat ne clique vraiment. Avant cela, il était extrêmement clair à quel point l'ennemi était vraiment mortel, et cela reste vrai jusqu'à la fin de la partie. Les coups d'épée doivent être précis et des plans doivent être faits, mais cela n'a jamais semblé injuste, vraiment l'une des meilleures expériences de combat au corps à corps depuis un certain temps. Cependant, cela ne s'applique que si vous n'utilisez pas l'arsenal d'armes fantômes à votre disposition. Les armes fantômes, telles que le kunai, la bombe collante et les bombes fumigènes ne font que gagner des combats pour vous. Elles sont satisfaisantes et ont un sens thématique car ces armes sont censées être votre avantage contre les Mongols, cependant, elles ne nécessitent pas la même précision ou la même prise de décision que le combat à l'épée, ce qui les rend anti-climatiques et abusifs. . Il y a de très bons moments stratégiques pour utiliser ces armes qui se sentent vraiment bien, comme rassembler le gros des forces ennemies pour la bombe collante parfaite ou utiliser la bombe fumigène pour faire des évasions intelligentes, mais l'occasion appelle rarement l'occasion.

Le gameplay fantôme, pour la plupart, est complètement fonctionnel et satisfaisant; c'est satisfaisant et tout semble juste dans l'IA. Quand cela fonctionne, il n’y a vraiment rien de spécial à ce sujet, mais cela ne fonctionne pas toujours. L'IA semble mal préparée à faire face à une situation qui ne se cache pas immédiatement ou ne se bat pas immédiatement. Ils ne savent pas vraiment comment vous combattre si vous êtes sur une petite plate-forme ou sur une échelle et que vous pouvez briser leur champ de vision en franchissant une porte, et vous pouvez les assassiner à plusieurs reprises à mesure qu'ils entrent. , un par un. Personnellement, je n'ai pas vu cela se produire beaucoup pendant ma partie, mais cela a définitivement ruiné le moment où cela s'est produit. Quand la furtivité fonctionne,

Il existe des mécanismes de tir légers avec l'arc, et pour la plupart, c'est vraiment génial à utiliser, sauf dans les quelques segments où il devient un tireur de couverture, et ils veulent que vous tiriez sur les archers ennemis à distance. La partie la plus frustrante de celles-ci est lorsque vous subissez des dégâts, vous vous levez automatiquement, vous mettant hors de votre couverture.

Ce qui m'a vraiment surpris, c'est la personnalisation disponible, Jin lui-même ne peut pas être personnalisé, mais le jeu offre plutôt une bonne variété de compétences et d'armures significatives qui peuvent donner lieu à un certain nombre de constructions uniques, qui donnent du goût à votre style de jeu. Dans ma partie, j'ai créé une construction d'archer, une construction de vol de vie, une construction de peur et une construction de kunai à côté de mon ensemble d'armure polyvalent. Chaque build a véritablement changé suffisamment le gameplay pour créer une bonne quantité de variété.

Dernières pensées

Dans l'ensemble, l'histoire, le monde et le gameplay en font une excellente expérience de monde ouvert qui est freinée par sa gamme de qualité incohérente. Le jeu est à son meilleur dans ces moments cinématographiques et atmosphériques, mais il est à son plus bas lorsque le jeu n'a parfois pas de réponse aux actions du joueur. Il est difficile de dire que ce jeu fait quelque chose de mal, mais rien en dehors des visuels et du combat n'est vraiment génial.

Avantages

Design et graphismes visuellement magnifiques du monde

Combat net et précis

Histoire plus qui rencontre l'œil

Atmosphère incroyable

Chargement le plus rapide que j'ai vu dans un jeu AAA Open World

Armor and Charms crée en fait des styles de jeu uniques et variés

Les inconvénients

Monde ouvert peu profond

Éclairage incohérent

Buggy AI pour les ennemis et les PNJ

Manque de variété d'activités

8,5

Beau mais familier

Fun Academy

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