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Exile’s Reach montre ce que World of Warcraft 2 aurait pu être

Exile’s Reach, la nouvelle expérience de départ de World of Warcraft de niveau 1 à 10, emballée avec amour avec la prochaine extension Shadowlands, ne dure que quelques heures. Il guide les nouveaux joueurs à travers les bases du jeu, leur donne un charmant petit arc d’histoire, montre une touche d’humour et se termine par une expérience de donjon qui reproduit la réalité.

Mais ce morceau savoureux est assez bon pour donner aux joueurs faim de plus, et je pense que la façon dont il a été fait contient des indices sur ce que World of Warcraft 2 aurait pu être si Blizzard n’avait pas abandonné l’idée. Ce n’est pas que les mécanismes de la zone de départ soient différents de l’expérience actuelle de WoW – ils ne le sont pas, par définition. C’est plus profond et plus subtil que cela.

Pour commencer, Exile’s Reach est personnel d’une manière que l’expérience actuelle de World of Warcraft ne peut espérer être. Bien que cela puisse être fait en groupe, il est conçu comme une expérience solo, dans la mesure où les PNJ peuvent même vous aider à gérer le donjon, en remplissant votre groupe de trois personnes d’une manière que seuls les autres joueurs peuvent dans le reste du jeu. . Que les personnages avec lesquels vous jouez soient humains ou contrôlés par ordinateur est moins important, cependant, que le sentiment que l’histoire tourne entièrement autour de vous – quelque chose que Warcraft n’a pas ressenti depuis longtemps. Les quêtes, les dialogues et même les vendeurs sont centrés sur votre personnage et sa faction, sa race, sa classe.

Les extensions actuelles mettent votre personnage sur un piédestal, bien sûr. Le message d’accueil par défaut des PNJ est “héros”, et vous avez gagné ce surnom au cours d’innombrables batailles. Mais les scénarios réels de ces extensions sont souvent axés sur d’autres personnes. Pendant que vous augmentez le niveau de votre collier Heart of Azeroth dans Battle for Azeroth, c’est pour que vous puissiez éventuellement être utilisé comme un outil littéral par les vrais héros pour concentrer un pouvoir qui n’est pas le vôtre et vaincre le diable vieux dieu N’Zoth. Les feux de la rampe et le développement réel du personnage sont réservés aux héros des PNJ, les Jainas et les Talanjis, les Wrathions et les Ebornhorns, qui se développent au fil du temps et deviennent des foyers plus profonds de leurs propres histoires.

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En toute honnêteté, cela rend la narration convaincante. La confrontation d’Uther avec Arthas dans le court métrage d’animation de l’expansion de Shadowlands a été un moment dramatique précisément parce que nous connaissons si bien ces personnages, mais cela nous détourne de l’attention.

Exile’s Reach redonne cet éclairage. Nous sommes l’agent derrière tous les progrès réalisés sur cette petite île. Nous sommes le héros de cette histoire. C’est subtil, mais passionnant – étonnamment pour un conte si petit. Un peu d’entraînement sur un bateau, de l’exploration et de la pratique de nouvelles compétences, quelques missions de sauvetage, une attaque sur un campement d’ogres, un dernier donjon et un vol, et c’est fini. Mais nous sommes l’architecte de tout cela.

C’est aussi une aventure unifiée du début à la fin. Vous rencontrez et apprenez à connaître d’autres personnages, même brièvement, et avez même la possibilité de leur dire au revoir – à la manière pressée mais sincère de nouveaux amis – lorsque vous partez. Tout est lié, un moment s’inspirant de l’autre, jusqu’à ce qu’il atteigne son apogée dans ce donjon et que le héros retourne dans votre capitale. C’est une aventure, dans le vrai sens du terme, et c’est quelque chose que Warcraft n’a pas été en mesure de livrer depuis longtemps.

Les meilleures extensions sont celles qui ont raconté des histoires convaincantes avec une combustion lente. Wrath of the Lich King est un excellent exemple, qui a construit la méchanceté d’Arthas avant la confrontation finale. Mais même là, votre personnage n’a pas joué le rôle central dans cet arc. Exile’s Reach raconte une histoire tout aussi holistique – quoique moins épique – mais vous êtes le héros du conte, ce qui le rend beaucoup plus captivant. J’ai terminé au niveau 10 en voulant que la même expérience atteigne le niveau 50, ou l’enfer, même le niveau 60, ce qui permet de commencer au niveau maximum une aventure transparente.

Pour être juste, ce serait un défi pour Blizzard. Incorporer mes amis à mes côtés dans un récit où je suis le héros est un spectacle difficile à gérer, mais cela aurait valu la peine de sentir que le jeu dans son ensemble avait un arc d’histoire avec mon personnage en tant que star.

C’est ce que World of Warcraft 2 aurait pu offrir, s’il n’avait pas été mort-né. Il n’a peut-être pas eu d’améliorations spectaculaires dans les systèmes et les graphiques (bien que commencer avec un nouveau code aurait pu être une aide.) Mais il aurait pu raconter une histoire douce, longue, totalement nouvelle et unifiée, menant les joueurs à travers le développement de leurs propres personnages. du début à la fin.

C’est l’une des choses qui a ramené les joueurs à la Classique, même s’ils se sentaient non particulier nostalgie pour Warcraft à la vanille: le concept que 1-60 était une expérience unique, un long voyage avec une fin engageante, que tout se tient plus ou moins ensemble. Il était profondément imparfait, mais après avoir joué à Exile’s Reach, il est facile de voir l’attrait.

World of Warcraft: joueurs classiques, je vous comprends maintenant. Je pense qu’à bien des égards, c’est ce que nous avons tous manqué.