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Facteur WoW : à quel point World of Warcraft compte-t-il pour Blizzard ?

Opposition.

Mon plan initial cette semaine était d’écrire si oui ou non World of Warcraft créait avec succès une chambre d’écho dans laquelle tous ceux qui investissaient encore dans le jeu étaient fondamentalement complices de mauvais arguments sur la façon dont le contenu du jeu devrait être développé. C’est toujours une affirmation vraie, et je pense que c’est le genre de chose qui mérite d’être examinée, surtout quand c’est exactement ce qui a contribué à la mort de Carbine Studios en peu de temps. Mais avant de m’asseoir pour l’écrire, je me suis retrouvé à poser une question encore meilleure : Est-ce que Blizzard dans son ensemble s’en soucie ?

Évidemment, quand je pose cette question, c’est plutôt à propos de la haute direction, car je suis convaincu qu’il y a des gens qui travaillent dans la base et qui se soucient beaucoup de Wow et je veux en faire le meilleur jeu possible. Soit ces personnes ne semblent pas avoir de pouvoir décisionnel supérieur, soit leur conception du « meilleur jeu possible » est une option très étroite avec un attrait extrêmement limité. Mais ma vraie question est de savoir si le leadership partage cet intérêt, et nous devons en discuter en commençant par comprendre pourquoi Surveillance C’était un succès.

Voici le truc : je pense que si vous avez parlé à quelqu’un des points forts de Blizzard avant Wow est sorti, l’une des choses que les gens souligneraient était la force de la narration du studio.

Beaucoup de choses ont fait la popularité de ce qui était à l’époque les trois grosses pépites du studio : Diablo II, StarCraftet Warcraft 3. Les fortes options multijoueurs, un sentiment de soutien continu et une tendance à ajouter tout ce qui semblait cool avec un excès joyeux d’adolescent – ​​ceux-ci étaient déjà là. Mais un élément clé de ce qui a rendu tout cela vraiment mémorable était la narration. Des personnages comme Arthas, Illidan, Kerrigan, Artanis, les Prime Evils, etc. sont restés dans l’esprit des gens. Il était clair qu’il s’agissait d’un studio qui accordait autant d’importance à récit tel qu’il est placé sur mécanique.

Que ces choses aient été aussi bonnes que vous vous en souveniez ou non est, dans ce cas, en quelque sorte hors de propos. Oui, il y a certainement des défauts dans ces jeux, souvent nombreux quand j’y repense. Mais l’impression était là, et donc Wow en quelque sorte hérité de l’attente qu’il serait fait par ce studio qui se souciait autant de la narration que des fondations mécaniques solides.

Hé.  J'ai une balle.

Avance rapide jusqu’à maintenant, et même WoW les fans les plus ardents essaieront de faire croire que ce n’est pas un jeu axé sur l’histoire et qui se soucie de l’histoire du jeu ? Personne ne s’est jamais soucié de l’histoire. Et bien sûr, c’est faux, mais cela a aussi un point : il s’avère que « l’histoire » n’a peut-être pas été ce sur quoi Blizzard s’est jamais concentré à un degré mémorable. Ou du moins, ce n’est pas ce que le studio veut capitaliser ces jours-ci.

Surveillance n’a pas d’histoire. Oh, il a un récit de fond qui s’est construit très lentement au fil des années, et soi-disant la suite du jeu inclura éventuellement du contenu et une histoire PvE. C’était même le point central lorsque Surveiller 2 a été annoncé. Maintenant, c’est une réflexion après coup, et si/quand cela est annulé, cela aura du sens parce que je pense Surveillance a marqué un changement dans la façon dont le studio se considérait.

Si je vous demande d’expliquer votre favori Surveillance personnage pour moi, vous aurez très probablement une histoire, le cas échéant, dans laquelle ce personnage a réellement pris des mesures. Ces personnages ne sont pas mémorables à cause de leurs histoires parce qu’ils n’en ont pas vraiment. Ce qu’ils ont sont des vignettes d’introduction et des concepts de personnages – des choses que vous branchez plus tard dans un véritable récit pour faire une histoire intéressante.

Mais il semble que Blizzard ait décidé que c’était façon plus facile de simplement commercialiser le concept de personnage. Les gens achèteront toujours des chemises avec Mei même si Mei ne fait jamais rien ou n’a jamais d’arc de personnage. Et lui donner des choses réelles à faire au-delà d’une vague collection de traits fait courir le risque que les gens soient ennuyés qu’elle soit mal caractérisée ou qu’elle ne soit pas à la hauteur de son potentiel ou autre.

Il semble définitivement y avoir eu un changement dans la façon dont Blizzard pense à ses personnages. Les personnages ne sont plus les acteurs que vous utilisez pour raconter une histoire. Maintenant, il semble que le point est les personnages, et l’histoire est au mieux quelque chose que vous mettez en place pour donner aux personnages quelque chose à faire. Considérez à quel point Nova est apparue comme un personnage mémorable bien qu’elle n’ait pas réellement joué un rôle principal dans n’importe quel jeu jusqu’à Starcraft II DLC qui n’a même pas été très bien reçu.

Oh non escargot.

Je pense vraiment que Blizzard considère Warcraft comme une adresse IP précieuse. Mais j’ai de plus en plus l’impression que ses dirigeants ne voient pas ses personnages ou son cadre comme les éléments pour raconter une histoire. La franchise est considérée comme précieuse car il y a des personnages à exploiter en son sein, et franchement essayer de raconter des histoires réelles avec des gens comme Sylvanas conduit apparemment à des problèmes de toute façon. Bien sûr, vous pourriez souligner que les problèmes sont le résultat direct d’une écriture et d’une caractérisation incohérentes, mais en même temps, je ne pense pas qu’aucune des personnes qui prennent des décisions à ce sujet n’y pense vraiment au départ.

À un certain niveau, ce n’est pas unique. Beaucoup de gens ont souligné qu’à ce stade, les véritables bandes dessinées physiques ne rapportent pas d’argent à Marvel ou à DC Comics; ils font essentiellement du marketing pour des idées et voient quels concepts décollent auprès des consommateurs, un peu comme vendre des études de marché aux gens. Ce n’est pas vraiment étonnant de penser que Blizzard pourrait voir Wow lui-même comme un produit hérité que le studio est obligé de soutenir plutôt que l’un des joyaux de la couronne du studio au cours des dernières années.

Une pire possibilité, cependant, est que le studio Est-ce que voient toujours ce jeu comme un élément nécessaire et vital de sa stratégie en cours. De toute évidence, l’argent est toujours investi dans le développement, et cela a évidemment un impact sur le nombre de MAU et les revenus globaux de Blizzard. Dans ce cas, on se demande encore une fois Pourquoi le studio continue sur une voie qui semble largement rejeter énormément de commentaires et d’opinions sur la direction du jeu.

Mais à ce stade, nous rechapons une grande partie du même vieux sol, et il n’y a pas grand-chose de plus à dire à ce sujet, n’est-ce pas ?

Je ne dis pas que Blizzard considère fondamentalement l’IP de Warcraft comme une chose à récolter pour des personnages mémorables à ce stade, bien que des projets comme Arclight Rumble prêtent certainement une certaine crédibilité à cette théorie particulière. Je dis surtout que cela vaut la peine de poser la question et de considérer que c’est peut-être l’objectif principal du MMO à ce stade : faire en sorte que les personnages se connectent avec eux afin qu’ils puissent ensuite être revendus et reconditionnés.

C’est une vision assez cynique des choses, mais étant donné les problèmes existants du jeu et l’environnement de développement actuel, je pense que c’est aussi un honnête prendre. Ce n’est pas parce que quelque chose est cynique et déprimant à considérer que c’est mal, après tout.

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