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Facteur WoW: Blizzard a-t-il un problème de messagerie ou un problème de message?

Facteur WoW: Blizzard a-t-il un problème de messagerie ou un problème de message?

Un article récent sur le blog de Kaylriene m’a fait réfléchir à celui-ci. La publication originale ici concerne en fait un problème différent dans les grandes lignes, soulignant le nombre de problèmes que Blizzard rencontre lorsqu’il s’agit de communiquer efficacement les modifications apportées au jeu, pourquoi elles sont apportées et à quoi les joueurs peuvent s’attendre. À largement résumer, je dirais que ce qui est dit, c’est que lorsqu’il s’agit de choses comme la diminution de la quantité de butin dans World of Warcraft: Shadowlands, certains des problèmes viennent de la façon dont Blizzard a communiqué cela au joueur moyen.

Et c’est un bon point. Mais plus j’y pensais, plus je revenais toujours à la même idée: le problème ici n’est pas seulement la façon dont ce changement a été communiqué mais le changement qui avait été réellement décidé, suite à une longue tradition de changements qui adresse un problème sans vraiment aborder le coeur problème. Je ne pense pas que le problème principal ici soit de savoir comment Blizzard communique les changements autant que quels sont ces changements. En d’autres termes, ce n’est pas un Messagerie problème – c’est un message problème.

Concentrons-nous encore un peu sur le butin ici. (Le billet de blog original est ne pas se concentrer sur cela; mon propos ici n’est pas de réfuter ce message, que j’ai personnellement aimé, mais je l’utilise comme exemple.) absolument eu des problèmes de butin dans Bataille pour Azeroth, mais quoi étaient ces problèmes? Parce que je ne peux pas me souvenir des gens qui se sont plaints qu’il y avait trop, autant que trop hors du sujet butin.

Ce n’était pas tant un problème de volume que de problème où les statistiques aléatoires et les améliorations secondaires signifiaient que chaque morceau de butin était un acte de jonglage constant dans lequel vous espériez d’abord obtenir le butin que vous vouliez, puis d’un niveau suffisamment élevé, puis avec les statistiques secondaires que vous vouliez, puis avec quelques améliorations supplémentaires. Tant de butin a été fourni sans tous ces éléments secondaires aléatoires nécessaires que vous avez fini avec des piles de butin dont vous n’aviez pas besoin ou dont vous n’aviez pas besoin.

Il y avait aussi d’autres problèmes. Par exemple, combien de personnes se sont retrouvées avec des dizaines de bottes qui n’étaient pas utiles mais pas de bibelots ou de mains courantes? Ce sont des problèmes graves et constants qui doivent être résolus, espérons-le de manière directe. Un système d’engrenage déterministe, par exemple, pourrait facilement résoudre un grand nombre de ces problèmes tout de suite.

Au lieu de cela, la solution était «plus de Titanforging, plus de butin en général». C’est un problème entièrement différent qui n’a que techniquement a résolu ces plaintes, de la même manière que mettre le feu à votre cuisine «corrige» un comptoir ébréché.

Temps fort.

Les gens ne sont pas très heureux à ce sujet, et il est facile de regarder cela et de se demander si une meilleure messagerie aurait pu résoudre ce problème à l’avance. Et c’est juste, mais je pense que le problème le plus central est que ce n’est pas quelque chose que les gens voulaient. Je ne pense pas que beaucoup de joueurs vraiment voulait moins de butin, à l’exception des personnes qui ont formulé la déclaration avec soin, donc c’était «moins de butin pour tous ceux qui ne sont pas moi / dans mon style de jeu particulier». Peu importe la manière dont le message était traité avec soin, les gens allaient toujours être mécontents de ce changement particulier.

Il est important de noter que cela est également distinct de la question de savoir s’il s’agissait en fait d’un changement bon et nécessaire. Je ne pense pas que c’était cette, non plus, mais vous pourriez au moins faire valoir cela d’une manière ou d’une autre. La question de savoir si le problème du message existe ne se limite pas à se demander si des décisions impopulaires sont peut-être nécessaires, mais si une méthode de communication pourrait ou non aider à définir ce qu’est réellement le message.

Vous vous souvenez il y a quelque temps quand j’ai demandé si les développeurs savaient même s’ils savaient ce que le jeu voulait être plus longtemps? Cela fait partie de là où cela entre en jeu en termes de décisions prises. Si l’équipe de développement n’a pas une image cohérente de ce que le jeu est censé être en fin de compte, des changements sont apportés pour résoudre les problèmes actuels et apaiser les plaintes … et ce sont souvent des réactions excessives à des problèmes plus petits, car cela rend les changements plus importants. et plus visible.

Une meilleure communication est strictement meilleure qu’une mauvaise communication, mais cela ne résoudra pas le problème lorsqu’une partie du problème est ce qui est communiqué. Et une bonne partie des causes de ces décisions est prise sans ce qui semble être une compréhension claire de ce que pourraient être les problèmes réels.

En d’autres termes, le problème de cette logique n’est peut-être pas que Blizzard a un problème de messagerie, mais que le base de joueurs en a un. En parlant trop de voix et avec trop d’exigences peu claires, le point de vue optimiste est qu’il n’est pas clair ce que les joueurs veulent réellement dans l’ensemble, laissant des ajustements bruts le seul véritable moyen de résoudre les problèmes.

(L’autre possibilité, bien sûr, est l’arrogance du concepteur. Mais cela n’est pas vraiment lié à la messagerie.)

Parfois, cela a du sens.

En fin de compte, Blizzard est vraiment confronté à un problème unique en ce qui concerne la messagerie globale. Il dispose d’une base de joueurs très large et diversifiée sur laquelle on ne peut pas toujours compter pour voir toutes les informations pertinentes, et il peut être difficile de mettre les choses suffisamment au centre pour ressentir la confiance que la plupart des joueurs vont être. exposés à des informations pertinentes. Mais je pense qu’il est également faux de traiter la situation comme s’il s’agissait simplement d’un problème de communication inefficace.

Beaucoup de jeux – ceux qui ont duré presque aussi longtemps que Sensationnel sinon plus – n’ont pas eu à communiquer des changements élaborés à leurs philosophies de butin parce que ces philosophies et objectifs n’ont pas beaucoup changé. Les changements ont été mineurs et faciles à intégrer au fil du temps, pas aussi soudains que “une nouvelle expansion signifie que tout est différent maintenant.” Et que cette philosophie ait été ou non communiquée efficacement devient sans importance – cela n’a jamais eu à être déclaré, car les joueurs l’ont appris par expérience.

Le problème ne réside pas dans la façon dont tout cela est communiqué mais dans quoi est communiquée. La façon dont les joueurs sont invités à réapprendre continuellement les idées de base et les objectifs sous-jacents des systèmes de jeu existants. Et bien qu’il puisse être difficile de trouver le moyen de communiquer immédiatement tous ces changements aux joueurs de manière à ce que vous puissiez être sûr qu’ils écouteront tous, il est difficile de ne pas remarquer qu’une partie du problème réside dans le principe même.

Si quoi que ce soit, ces problèmes ont été aggravés et revisités à plusieurs reprises au fil de Brumes de Pandarie. Il y a eu de plus en plus de réécritures fondamentales pour communiquer, de plus en plus de changements dans la structure de base, et à chaque fois il s’agit de faire connaître à tout le monde ces changements … mais la plus grande question est de savoir pourquoi ces choses changent si gravement au début. endroit.

La messagerie est difficile. Mais même lorsque vous faites les choses correctement, cela ne vous rend pas service lorsque le message envoyé est un message que personne ne veut entendre. Et si vous ressentez une vive réaction sur le message, il est peu probable que ce soit la façon dont vous le dites qui le cause.