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Facteur WoW: Blizzard sait-il même ce qu’il veut que World of Warcraft soit maintenant?

Facteur WoW: Blizzard sait-il même ce qu'il veut que World of Warcraft soit maintenant?

Commençons par devancer quelqu’un qui se sent très intelligent. Oui, je vous entends marmonner «rentable» comme réponse. Ce n’est pas exact; qui répond à ce que veulent les pouvoirs en place World of Warcraft à faire. Je demande s’ils savent ce qu’ils veulent Sensationnel en fait être. Les deux questions se sentent liées, mais elles sont en fait très différentes l’une de l’autre car vous pouvez en maintenir une pendant un certain temps sans jamais répondre à l’autre question.

Il y a longtemps, je me suis demandé s’il y avait vraiment un plan pour Sensationnel dans l’ensemble, non pas parce que je suppose qu’il n’y en a pas mais parce que ça a l’air vraiment semblable à aucun plan, même s’il y en a un. Mais cela semble pertinent de discuter pour le moment simplement parce que je me sens un peu plus confiant en disant qu’il n’y a pas vraiment de plan en place sur ce que les gens font. Sensationnel veulent que le jeu soit, de haut en bas.

Se poser la question de savoir ce qu’un MMO est censé être, c’est bien, complexe. Cela implique de poser et de répondre à de nombreuses questions à la fois. Quel est le public cible? À quoi une session de jeu moyenne est-elle censée ressembler? Quel est l’objectif du gameplay? Qui est censé obtenir la plupart des récompenses? À quoi sert tout ce contenu? Quel genre de comportement essayons-nous d’encourager? Il y a beaucoup de questions concurrentes, et elles ne sont généralement pas du genre à répondre à la fois.

Au lieu de cela, ce qui se passe généralement, c’est que la conception du jeu est informée par un ensemble très spécifique d’hypothèses sur ce que le jeu est censé être. Au fur et à mesure que les points faibles apparaissent dans le développement, vous commencez à affiner sur la base de cette réponse originale et à réduire ainsi la réponse à certaines de ces questions, en apprenant parfois que le jeu que vous fait sert en fait un public plus large que vous prévu. Vous itérez et vous gardez une cible à l’esprit.

Pour un exemple évident, nous pouvons simplement nous connecter à WoW Classic.

Les mines de fanboy sont plus difficiles à travailler tout le temps.

Personne à ce stade n’a probablement besoin d’être informé que l’original Sensationnel était censé être ce que Dan Olson appelait autrefois «la version plus conviviale de EverQuest. » C’est évident dans chaque partie de la conception du jeu. J’ai déjà parlé du fait que le grand succès du jeu était à bien des égards un accident, qu’il avait été créé avec des choses comme des quêtes en grande partie en solo pour faciliter le nivellement en raids que pour beaucoup de joueurs qui se sont avérés généralement comme cette aspect du jeu.

Honnêtement, on a l’impression que les deux premières extensions du jeu étaient généralement toujours faites avec une idée cohérente de ce que le jeu était censé être, et même Cataclysme dans une moindre mesure semble encore avoir une idée générale plus large de ce que nous voulons que le jeu soit. Il est difficile de localiser le moment exact où la réponse a semblé s’échapper, mais là est un changement de philosophie, et je pense que dans les termes les plus larges, il est facile à comprendre comme le moment où les développeurs du jeu ont commencé à traiter chaque plainte comme un problème à résoudre.

Mais ne nous enlisons pas dans l’histoire. Répétons la question. De quoi les designers et les réalisateurs et producteurs en charge Sensationnel veux que le jeu être droite maintenant? Quel genre de réponses pouvons-nous trouver à partir de la conception réelle?

Il est impossible que les concepteurs veuillent que ce soit un jeu convivial. Vos options pour les joueurs de contenu qui ne font que faire la queue sont terriblement mal desservies, les options de file d’attente pour les raids et les donjons étant essentiellement automatiques à condition que vous mettiez un minimum d’effort. Vous n’avez pas la possibilité de planifier réellement les mises à niveau, mais vous devez plutôt compter sur un butin aléatoire et une quantité réduite de cette dans la prochaine extension. Les concepteurs veulent clairement que vous soyez enfermé dans un raid ou un cycle M + de dépendance sociale avec un groupe d’autres joueurs.

Il est également impossible que les concepteurs veuillent que ce soit un jeu exclusivement hardcore. L’aplatissement des choix de capacités pour vous permettre d’échanger littéralement vos talents quelques instants avant d’entrer dans un donjon supprime la planification du personnage de l’équation. J’ai déjà écrit sur le fait que le manque de rampes d’accès du jeu pour les joueurs rend le jeu activement hostile au recrutement pour le haut de gamme, aidé pas du tout par des joueurs plus occasionnels voyant les joueurs hardcore comme activement nuisibles au jeu dans son ensemble. Et c’est sans parler du licenciement caustique apparent que Blizzard réserve aux personnes qui consacrent du temps à l’élaboration de la théorie.

Alors… qui est parti? Qui est tout cela en fait pour?

Qui en profite?

Ma supposition, d’après les preuves, en est une que j’ai sous-entendue au début. Je ne suis pas sûr que quiconque ait une idée claire de ce que le jeu est censé être autant qu’une image claire de ce que c’est ne pas censé être. Ses ne pas censé être difficile à niveler. Ses ne pas censé permettre aux joueurs ne faisant pas partie d’un groupe cohérent d’obtenir le meilleur équipement. Ses ne pas censé être quelque chose dont vous pouvez vous éloigner. Ses ne pas censé inclure des systèmes «non pertinents» comme le logement.

Mais si vous n’avez pas une image claire de ce que le jeu est réellement censé être, comment pouvez-vous vraiment dire que quelque chose n’est pas pertinent? Si vous ne savez pas ce que vous voulez être, rien n’est frivole parce que tout est.

La raison pour laquelle il est difficile de déterminer une date exacte pour ce changement est que cela implique une conception stable faire glisser, et ce genre de lien avec l’histoire. Au tout début du jeu, vous aviez des concepteurs, des réalisateurs et des producteurs qui avaient des images claires de ce que le jeu était censé être. Vous ne pouvez pas se mettre d’accord avec toutes ces images (je ne sais pas, et plusieurs d’entre elles semblent avoir évolué alors qu’il était clair que la base de joueurs ne le faisait généralement pas), mais l’image et l’intention étaient .

Au fil du temps, cependant … les gens ont évolué et Blizzard a promu les personnes qui étaient très douées pour trouver des moyens d’exécuter une vision spécifique sans nécessairement ayant une grande partie d’une vision. Et au fil du temps, il s’est retrouvé avec une équipe de direction composée de personnes qui veulent que le jeu ne résolve que ce que les joueurs sont bouleversés en ce moment et supprime les points douloureux au lieu d’accepter que certains morceaux de frustration soient là parce que, eh bien, ils sont essentiels. à l’expérience réelle de manière tangible.

Sauf que ce n’est vrai que si vous avez une image claire de ce que vous voulez que le jeu soit, n’est-ce pas?

Si vous avez une image cohérente de ce que le monde devrait être et de la façon dont le jeu devrait jouer, alors même si certaines choses causent un peu de douleur, il y a une raison à cela. Bien sûr, il peut être frustrant de devoir faire un voyage chaque fois que vous voulez respec, ou de faire face à un emplacement d’arme supplémentaire pour votre arme à distance ou votre arme de lancement, ou de vous occuper de la double spécification, ou autre. Mais si vous avez une image globale du jeu qui repose sur ces éléments, ce ne sont pas des problèmes à supprimer. Vous devez peut-être améliorer leur manipulation, mais l’expérience est essentielle.

Si vous ne l’avez pas? Eh bien… alors ce ne sont que des problèmes. Et les problèmes doivent être éliminés. Et vous pouvez continuer à faire cela, en découpant pièce par pièce, sans jamais vraiment demander ce que vous voulez que le jeu soit, jusqu’à ce que ce ne soit plus évident pour personne – y compris votre équipe de conception – plus.