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Facteur WoW: comment l'obsession de progression de l'élite de World of Warcraft nuit aussi aux joueurs de progression

Oups.

Voici une déclaration avec laquelle je pense que peu de gens seront en désaccord: World of Warcraft s'est de plus en plus concentré sur le raid et la progression haut de gamme comme seule partie importante du jeu. Ce n'est pas tout à fait nouveau, mais alors que les raids sont lentement devenus plus accessibles grâce aux trois premières extensions du jeu, les extensions suivantes ont été repoussées contre ce fait. Tandis que Cataclysme a introduit le Raid Finder, il a également poussé fort à l'idée de défis plus haut de gamme, et la pertinence du contenu en file d'attente a été constamment érodée au point où les donjons héroïques sont fonctionnellement inutiles.

Compte tenu de cela, vous pourriez supposer que mon opinion est que c'est un endroit idéal si vous aimez les raids haut de gamme. Et vous auriez tort.

Alors que la conception du jeu pousse plus fermement l'idée de “raid or die” comme mentalité, le jeu empire progressivement. Et il y a beaucoup de pièces examinant pourquoi cette philosophie est mauvaise pour les gens qui ne fais pas profiter de ce style de jeu, de M + faire des donjons en mini-raids et ainsi détruire l'accès et la vitesse des donjons que les gens aiment réellement à l'érosion de réel protection contre la malchance… mais pas beaucoup discuter de la façon dont cela aggrave le jeu pour les personnes qui faire profiter de ce style de jeu particulier.

Tout d'abord, commençons par ignorer des choses comme Titanforging, des statistiques secondaires aléatoires, etc. Ces choses font toutes une progression haut de gamme bien pire pour les personnes qui l'apprécient, mais nous allons prétendre qu'elles n'existent pas dans le but de décrire les problèmes structurels inhérents à l'état du jeu, à commencer par le fait que les raids mythiques rendent le reste du jeu superflu .

Ce n'est pas le cas au début de l'extension, mais une fois que votre groupe de raid peut systématiquement éliminer Mythic, vous n'avez vraiment pas besoin de vous soucier d'Héroïque ou moins. Vous n'avez certainement plus besoin de donjons. Vous devez simplement cultiver l'objet d'artisanat occasionnel, puis vous connecter pour exécuter Mythic parce que même l'héroïque du nouveau raid ne vous offrira pas beaucoup de mises à niveau si vous avez l'équipement Mythic du raid précédent.

Bien sûr, un énorme fossé de pouvoir est en quelque sorte le point, non? Mais cela devient plus un problème car vous n'avez pratiquement aucune raison de vous connecter en dehors des nuits de raid désignées. C'est un petit bond de là pour voir les nuits de raid se comme une corvée parce que tout est axé sur le drame de savoir qui obtient le butin, que cela tombe ou non, si les gens peuvent réussir à combattre ce combat ou non…

Y avait-il un gars? Je pensais qu'il y avait un gars.

Mais bon, c'est juste un raid. Tout cela fait partie intégrante du processus, et cela use certaines personnes. Donc, finalement, certains de vos amis seront fatigués d’entrer dans Mythic, et vous commencerez à recruter des remplaçants, et… il n’y en a pas. Vous ne pouvez appeler personne pour vous joindre à nous. Il y a juste d'autres guildes au même endroit que vous, parfois en partie composées des personnes avec lesquelles votre guilde a déjà rompu les liens.

Et puis nous abordons les problèmes de Titanforging, vous forçant à continuer à chasser les mêmes gouttes ou à espérer que vous obtenez non seulement la goutte, mais une version utile de la goutte, pour vous aider à faire… quoi? Faites le raid encore? Vous n'obtenez pas l'équipement pour être en avance sur la courbe. Vous êtes censé le cultiver, encore et encore, pour continuer à le cultiver. C'est un ouroboros qui mène à l'épuisement professionnel et à l'ennui, et quand vous cherchez à remplacer quelqu'un qui obtient brûlé, il y a personne là-bas.

C'est parce que les gens qui ont été brûlés n'avaient rien à faire une fois qu'ils étaient fatigués de faire un raid. Les gens qui ne sont pas intéressés par les raids n'ont rien à voir. Et les gens qui pourraient être potentiellement intéressés mais qui ne s'y consacrent pas depuis le début ont une énorme ascension entre frapper 120 et être prêts pour Mythic que la plupart d'entre eux vont se désintéresser… et vont probablement s'épuiser parce qu'il n'y a pas on s'y est intéressé par les étapes intermédiaires.

Voici le truc: Sensationnel a toujours placé le raid au sommet de son contenu et de son objectif final. Ce n'est pas non plus discutable; c'est un énoncé de fait neutre en valeur. Mais facilement à travers Colère du roi-liche, et même par degrés Cataclysme, il a également essayé de s'assurer qu'il y avait un espace pour que les gens continuent à faire des choses et à accomplir quelque chose même si vous n'étiez pas vraiment intéressé par les raids.

Récompenses pour les héroïques quotidiens Colère, par exemple, a servi un lot des fins. Cela a même donné aux raiders quelque chose à faire pendant les nuits non-raid, vous permettant de faire la queue et de gagner la monnaie nécessaire pour obtenir un autre équipement. Cela a permis aux gens qui ne se remplissaient qu'occasionnellement pour les raids de sauter. Cela a permis aux non-raiders de se sentir comme s'ils avaient des objectifs à atteindre. Cela a gardé la communauté forte et active, de sorte que si l'un de vos chars tombait, de nouvelles personnes arrivaient qui pourraient assumer le rôle de tankiste avec un peu d'aide.

La réalité est que ce n'est pas une pyramide; c'est un bar.

Une dépêche des jours où j'ai dérangé.

Vous n'aimez peut-être pas les bars, mais vous reconnaissez probablement que la plupart des bars stockent beaucoup de différentes sortes d'alcool. Vin, bière, vodka, rhum, scotch, etc. Et vous savez probablement aussi qu'il existe des options plus chères et moins chères, et le client qui demande au barman de laisser juste une bouteille de scotch cher fait au bar beaucoup plus d'argent que le gars qui commande une bière pas chère et la nourrit toute la nuit.

Mais ce gars qui commande la seule bière bon marché pourrait venir avec trois autres amis qui en commandent plus. Ces amis pourraient bien inviter d'autres amis. Et même si ce type vient toujours et allaite un verre, il tient les gens au courant que le bar est ouvert et pourrait être une raison pour les clients de revenir.

Ce même bar va commencer à faire bien pire s'il commence seulement à vendre du scotch cher et des boissons mélangées. Bien sûr, ça va faire plus d'argent… mais moins de gens vont entrer. Et si une cliente qui commande habituellement du scotch cher ne le veut pas ce soir, elle ne va tout simplement pas entrer du tout… et peut-être ne pas venir à jamais.

Après tout, ce bar en bas de la rue a aussi du scotch. Mais ça aussi a de la bière, et peut-être qu'il y a aussi une soirée trivia. Cela a des raisons pour qu'elle soit là autre que la version la plus chère.

C’est la partie de tout cela qui me déconcerte vraiment. Je joue à beaucoup de jeux qui ont une phase finale de progression et une scène de progression, mais Sensationnel est celui qui semble opposer les joueurs sans progression contre joueurs de progression, comme s’il fallait augmenter encore plus le haut de gamme et faire souffrir les personnes sans intérêt. Et ça craint pour les gens qui n'aiment pas ce style de jeu… mais ça craint aussi pour les gens qui faire. Ils perdent tout aussi sûrement.

Et puis ils doivent commencer à gérer les améliorations de butin aléatoires mises en place juste pour qu'ils doivent continuer à effacer le même contenu, juste pour garder les gens qui se connectent. Cela ne fait pas vraiment quiconque une meilleure expérience.

En fin de compte, cela ressemble beaucoup au problème perpétuel des jeux PvP ouverts prédateurs. Ces jeux nécessitent une population de joueurs pour chasser les autres et une population de victimes potentielles; des loups et des moutons, pour ainsi dire. Sauf que les moutons ne sont pas vouloir à chasser, et donc ils simplement… partent. Ce qui laisse une pire expérience pour les loups aussi; ils ont obtenu la structure qu'ils voulaient, mais leurs cibles sont simplement parties.

Passez trop de temps à vous occuper d'un style de jeu spécifique, et vous pouvez finir par découvrir qu'il a fallu que d'autres personnes fonctionnent… puis personne passe un bon moment.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft le fait, avec une décennie d'histoire et une énorme empreinte dans l'industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour un nouvel épisode de WoW Factor alors qu'il examine l'énorme MMO, comment il interagit avec le plus grand monde du jeu en ligne et ce qui est nouveau dans les mondes d'Azeroth et Draenor.