Actualités / Jeux

Facteur WoW: disséquer les gouttes et les ternes des Shadowlands révèlent le flux

Cela continue de se produire.

D'accord. World of Warcraft: Shadowlands lance sa version bêta la semaine prochaine. J'aimerais en quelque sorte m'impliquer là-dedans! Je n'attends aucun miracle. Parlons donc de ce qui s'est passé dans le flux de révélation de cette semaine de la manière la plus cohérente possible, car j'ai fait un blog en direct du flux tel qu'il s'est produit. ce n'est pas la même chose qu'une critique nuancée.

Oui, critique parfois nuancée Est-ce que impliquer d'utiliser le même clip de Into the Spider-verset à plusieurs reprises si vous êtes, en fait, Tellement fatigué. C'est nuancé.

Quoi qu'il en soit, il n'y avait pas beaucoup d'informations massives et charnues dans ce flux particulier, mais cela durait également environ 45 minutes et ne se sentait pas rembourré, il y a donc encore suffisamment de choses à sélectionner et à analyser. Donc, sur la base de ce que nous savons maintenant, je vais… eh bien, analyser ce qui est ici du mieux que je peux. Il y a cependant encore beaucoup d'incertitude, car le flux lui-même était vague sur de nombreux points – intentionnellement, pour autant que je sache.

Par exemple, toute la discussion sur la récolte d'anima et comment cela alimente la construction des liens de l'âme était encore… eh bien, intensément vague. On avait l'impression qu'il y avait une sorte de plafond hebdomadaire, que vous le gagniez de différentes manières, et que ce ne serait pas un pouvoir d'artefact, mais qu'est-ce que cela signifie même? De quoi parlons-nous réellement ici, et comment cela va-t-il réellement fonctionner?

ma devine à ce stade – et je tiens à souligner qu'il est seulement une supposition – est que la raison de l'imprécision est que l'anima est censée être plus d'un devise qu'un système de mise à niveau. Ce qui signifie que vous avez un montant fixe que vous pouvez gagner dans un jour ou une semaine donné, donc l'utiliser pour une variété de choses différentes. Et cela aurait au moins un certain sens comme n'exigeant pas une mouture ou un vidage sans fin à cet égard; les liens spirituels ont une limite à ce que vous pouvez dépenser pour eux, mais vous pouvez toujours avoir des missions ou quoi que ce soit pour continuer à dépenser la monnaie.

En même temps, il aurait cause toujours certains problèmes si vous êtes invité à choisir entre les mises à niveau de l'alliance ou obtenir le prochain niveau de votre âme. Les deux n'y sont pas vraiment à la hauteur.

ROBOT

Ce genre de disjonction n'est pas exactement Nouveau au jeu, mais c'est le genre de chose qui peut facilement rendre le jeu pire que nécessaire, et cela soulève la question du type de mécanisme de rattrapage que vous pourriez même mettre en place. Cependant, je pense que est l'espace pour le faire fonctionner; si, par exemple, vos rangs initiaux de liaison d'âme sont suffisamment bon marché pour que vous puissiez les parcourir rapidement tandis que les mises à niveau de l'alliance prennent plus de temps, ou si la limite hebdomadaire vous permettra facilement de limiter un lien d'âme tout en faisant d'autres améliorations, les futurs liens d'âme ou respecs peuvent être plus cher sans entraver l'expérience du joueur.

J'aime aussi l'idée à grands traits; cela fait quelque chose qui est toujours viable mais qui ne nécessite pas d'escalade de valeurs à la puissance de l'artefact, qui n'a jamais été un génial Solution.

Au-delà de cela, les alliances sont… eh bien, les nouveaux halls d'ordre ou tables de mission ou garnisons. Pas terriblement revigorant. J'aime le concept de rendre les missions un peu plus engageantes, mais j'ai également l'impression qu'une partie de cet effort est dirigée vers un concept que les mêmes personnes n'aimeront jamais. Si vous n'aimiez pas les missions dans votre garnison, il n'y a aucun changement à ce système qui vous fera en profiter.

Là encore, c'est Blizzard, où «peut-être ce changer pour un système que vous n'aimez pas fondamentalement vous fera aimer “est plus ou moins un principe directeur. J'aime l'énergie qui y entre, au moins. Et l'élément de mise à niveau semble être une belle touche, bien que je dois admettre que j'ai brièvement espéré que nous obtenions une forme limitée de logement avant d'apprendre comment fonctionnait toute la partie «spéciale» individuelle de chaque sanctuaire.

Cette partie je faire comme, même si cela semble un peu… en contradiction avec le jeu, en partie. Comme, ne vous méprenez pas; je l'amour l'idée de faire fabriquer des abominations spécialisées par les joueurs de Necrolord. Mais cela ne semble pas tout à fait correspondre à l'élément «pouvoir et puissance» de l'alliance. Il se peut qu’ils se sentent peu comme Chemins dans Étoile sauvage, ce que j'ai aimé, mais ils n'ont pas cette clarté mécanique.

Bien sûr, une grande partie de cela dépendra de la mise en œuvre. Tout est encore juste les concepts, et bien que j'aime les concepts qui sont exposés, les concepts ne sont aussi bons que leur exécution finale. “Attendez et voyez la semaine prochaine”, je suppose.

Burnsauce.

Dans la catégorie moins enthousiaste, en attendant, se trouve essentiellement chaque élément de la discussion sur l'équilibre. Avant tout, nous devons vraiment être percer ce mythe que Blizzard est en quelque sorte bien à ceci. Le studio a jamais bien équilibré. Plus jamais. Je suis sûr que cela a déjà été soulevé plusieurs fois, mais cela mérite d'être répété; l'ensemble “eh bien, nous ne voulons pas équilibrer jusqu'à ce que nous sachions que la capacité vaut la peine de rester” chose ne fonctionne pas vraiment comme une philosophie.

La bénédiction des saisons, par exemple, est l’une des choses qui ont également été soulignées: «nous pensions que c’était savoureux, mais maintenant nous le retirons.» Mais c'est après des tentatives de réglage, et il n'a pas fallu beaucoup de tests pour que les gens examinent la capacité et disent que ce n'était pas très bon. Les gens ont dit que sur révéler. Et c’est le moindre des problèmes qui se posent aux Paladins; personne n'est vraiment excité à l'idée de récupérer Holy Power, par exemple, et Retribution Aura est toujours absolument inutile dans ce qu'il fait.

Et ce n'est pas le produit des modifications actuelles des cadences de développement rendues nécessaires par la pandémie. Ces choses sont pas nouveau. Blizzard a une longue, longue histoire de supposer que le studio en sait plus que les joueurs sur l'équilibre, un problème qui se révèle souvent incorrect.

Je me rends compte que cette partie est juste en train de pester dans le vide, mais honnêtement, à ce stade, je préférerais que les développeurs s'arrêtent prétendre pour se soucier de l'équilibre. C'est comme abandonner soudainement les personnes qui n'aiment pas les missions de garnison comme les missions de garnison: quiconque pense toujours que Blizzard a une supériorité en matière d'équilibre ne suit pas vraiment les tendances actuelles. Le processus de réglage actuellement utilisé est Ca ne fonctionne pas.

Honnêtement, tout cela échoue encore à la perspective de «cette fois, ce sera différent» par rapport à Bataille pour Azeroth. C’est le vrai point sur lequel nous devons nous pencher, et ce n’est tout simplement pas le cas. Cela m'a vraiment rappelé quand l'un des gros arguments de vente du système légendaire était de planifier vos mises à niveau et votre équipement … vous savez, la chose du jeu eu dans Colère du roi-liche, systématiquement démantelé, et qui a été spécifiquement appelé comme mauvaise chose au congrès de l’année dernière.

Pourquoi n'est-ce pas la valeur par défaut maintenant? Pourquoi est-ce toujours traité comme autre chose qu'une bonne idée de base? Et pourquoi est-ce que plus l'expansion montre ce qu'elle a, plus elle ne parvient pas vraiment à nourrir l'espoir que cela soit un changement radical par rapport à son prédécesseur?

Je ne veux pas que cela semble particulièrement pessimiste, car ce n'est pas censé l'être. Les concepts exposés sont, dans l'ensemble, des choses que j'aime plutôt. Je souhaite juste qu'il y ait plus de détails pour les accrocher.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft le fait, avec une décennie d'histoire et une énorme empreinte dans l'industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour un nouvel épisode de WoW Factor alors qu'il examine l'énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus vaste des jeux en ligne et les nouveautés des mondes d'Azeroth et de Draenor.