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Facteur WoW : Excitation et appréhension à l’idée que World of Warcraft ramène des arbres de talents

Un voyage déjà parcouru.

Vous n’avez donc probablement pas besoin que je vous dise à ce stade que j’ai hâte de retrouver des arbres de talents World of Warcraft, si ce n’est pour aucune autre raison que le simple fait que je dis cela depuis des lustres et que ce n’est donc pas une surprise particulière. J’agite pour un retour aux arbres de talents sous une forme ou une autre à peu près depuis Brumes de Pandarie s’en est débarrassé. Maintenant, ils reviennent en fait Vol draconiqueet j’en suis ravi.

Et j’ai aussi de bonnes raisons de ne pas soyez-en heureux aussi.

La chose à propos de ce développement particulier est que même si c’est une bonne chose, le fait qu’une fois que les arbres de talents ont été retirés du jeu signifiait que le tabou était brisé et que rien ne devait plus jamais rester permanent. Donc, bien que cette réintroduction soit une bonne chose et que je veuille en être enthousiasmé et expliquer cet enthousiasme, je pense également qu’il est important de noter qu’il y a tout de même des problèmes. Même s’il y a des raisons d’espérer, il y a des raisons d’être prudent.

Commençons par les points positifs, avant tout. Avoir des arbres de talents de retour dans le commerce de détail Wow est une victoire nette parce que c’est quelque chose que les gens veulent depuis longtemps. Et une partie de la raison en est quelque chose que le jeu a de plus en plus perdu de vue au fil des ans : le pouvoir des récompenses incrémentielles.

Vous pourriez faire valoir de manière assez convaincante (et les gens l’ont fait) que dans l’évaluation finale, les arbres de talents ne sont en quelque sorte pas pertinents car les gens vont choisir la plupart des mêmes talents à chaque fois. Chargez une ancienne calculatrice de talent et ce n’est même pas difficile à voir en un coup d’œil. Si vous voulez tanker en tant que chevalier de la mort de Givre dans Colère du roi-licheil y a beaucoup de Assez évident talents à prendre, et dans les endroits où vous n’avez pas de choix défensifs évidents, il y a des énormes choix utilitaires.

C’est, à la base, la philosophie derrière “visser les arbres de talents, faites simplement des capacités vitales passives que vous obtenez naturellement et allez-y dès le début.” Mais cela manque aussi quelque chose qui est un peu sans conséquence en un coup d’œil mais qui signifie pas mal en jeu. Bien sûr, cette augmentation de 25 % des dégâts pour vos capacités de base sera un choix incontournable pour chaque construction, mais cela ne détermine pas nécessairement lorsque vous le ramassez, cela ne change pas non plus cela pour cinq niveaux là-bas tu sens que tu t’améliores.

L’une des grosses erreurs de toute la chose “unpruning” dans Ombreterre ne comprenait pas que l’élagage est un problème qui va plus loin. L’élagage consistait toujours à faire en sorte que votre spécification ait une boîte à outils complète dès le premier jour avec quelques astuces supplémentaires au fur et à mesure que vous progressiez, alors que la conception de classe d’origine consistait beaucoup plus à avoir une boîte à outils très large dans laquelle vous vous êtes spécialisé en fonction de votre spécification. (D’où l’utilisation du terme spécificationcourt pour spécialisation.) Ce n’est pas que chaque mage avait Arcane Explosion alors que 2/3 d’entre eux n’en ont jamais eu besoin; c’est que chaque mage avait le même base le kit et les spécifications ont déterminé les bits dont vous pourriez tirer le meilleur parti.

nous avons au ra à la maison

Vous pouvez donc commencer avec deux capacités différentes qui infligent les mêmes dégâts et sont fonctionnellement interchangeables, mais l’une d’elles est au cœur de votre spécification, et ces cinq niveaux lorsque vous subissez 5% de dégâts supplémentaires à l’un d’eux à chaque niveau vous font Ressentir plus puissant – même si n’en avoir qu’un seul à sa puissance “finale” est plus efficace.

Plus précisément, il y a une certaine flexibilité là-dedans, un espace pour des choix légèrement sous-optimaux qui ont toujours un effet sur la façon dont vous jouez. C’est une déclaration très vraie que tout le monde pourrait simplement rechercher les meilleures constructions en ligne au lieu de comprendre ce truc niveau par niveau, ce qui n’a vraiment pas beaucoup changé avec le nouveau système de construction, mais quand vous parlez de beaucoup de points segmenté par niveau au lieu d’une demi-douzaine de choix, il y a plus de place pour s’adapter à un peu éclaboussures hors couleur pour votre commodité personnelle. L’impact de “Je veux juste cette petite dose d’utilité pour le solo même si c’est un peu moins de DPS” est amélioré quand il y a juste… plus de choix à faire en premier lieu.

Tout cela se combine pour faire des arbres de talents quelque chose que je considère amusement. Ils sont joli. Ils ne sont en aucun cas parfaits (surtout lorsque, par exemple, un seul clic erroné pourrait vous obliger à payer de l’argent pour une respécialisation), mais aucun autre système développé par Blizzard n’a été réellement mieuxdonc les jeter parce qu’ils ne sont pas parfaits semble finalement être une sorte de mauvaise idée.

Alors si tout cela est bon, pourquoi ai-je aussi quelques appréhensions ? Eh bien… regardons le niveau squish.

Vous vous souvenez du niveau squish, n’est-ce pas ? C’est arrivé au début de Ombreterre. Et c’était nécessaire, bien sûr, et c’était une bonne chose, et maintenant nous obtenons une autre augmentation des niveaux dans Vol draconique. Et cela parle de quelque chose qui est un problème constant dans ce jeu, une sorte d’inverse de l’excuse du logement faible : les solutions de conception qui résolvent le problème d’aujourd’hui mais ne résolvent pas le problème qui va inévitablement en résulter.

Avoir un squish de niveau était une bonne chose, mais si vous voulez simplement revenir à l’ajout de niveaux au même rythme qu’avant et ne pas changer la façon dont les choses sont structurées de quelque manière que ce soit, tu vas finir au même endroit. Ce n’est même pas de la spéculation; nous avons littéralement vu arriveravec le rééquilibrage des éléments qui s’est produit en Warlords de Draenor et puis devait arriver de nouveau dans Bataille pour Azerothet cela devra se reproduire à l’avenir car les choses sont encore équilibrées pour évoluer de manière incontrôlable.

Ah, le spectre demeure.

Une expression que j’aime utiliser dans une variété de situations pertinentes est que vous ne pouvez pas décroiser une rivière. Nous ne pouvons pas revenir à une époque où Blizzard ne supprimerait jamais les arbres de talents du jeu car cela s’est déjà produit auparavant. Les ramener au jeu est joli, mais vous ne pouvez pas vous tromper en pensant qu’il s’agit du nouvel état par défaut à l’avenir ; l’équipe de conception du jeu peut désormais les retirer du jeu et les retirera à nouveau chaque fois que cela semblera être la bonne idée.

Heck, vous avez déjà eu des entretiens avec les concepteurs où ils disent des choses comme “Bien sûr, nous allons devoir changer cela dans deux ou trois extensions.” Il n’y a pas de piliers. Il n’y a pas de fondations. Il y a juste un « ce qui fonctionne aujourd’hui » en constante évolution et aucune pensée pour résoudre les problèmes d’une manière ferme qui peut résister à l’épreuve du temps.

Alors oui, je suis content de voir les arbres de talents revenir. Je suis ravi de voir comment ils fonctionnent. Mais je ne pense pas non plus à tort que cela marque un véritable changement philosophique ou un effort pour faire exister les choses dans un espace de conception plus ferme et plus ancré. Plus que tout, je le vois comme un pas dans la bonne direction, mais aussi que les gens au pouvoir sont déjà préparez-vous à revenir si cela devient même légèrement gênant. Et si c’est là où nous en sommes maintenant, eh bien, cela ne me remplit pas exactement de confiance quant à l’avenir à plus long terme.