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Facteur WoW : le problème avec l’énergie empruntée n’a jamais été de nouveaux systèmes

Oups.

Il y a un peu de déconnexion cognitive que je remarque qui fait encore trébucher certains fans particuliers de World of Warcraft même à ce stade. Disons-le succinctement : la plupart des gens étaient plutôt satisfaits des armes d’artefact dans Légion pour diverses raisons, mais c’était en fait la définition des systèmes d’énergie empruntés que la plupart des gens ont détestés et contre lesquels ils se sont insurgés dans World of Warcraft depuis plusieurs années. Vol draconique n’a pas de tels systèmes (discutable), donc les joueurs se demandent quel est le gros tirage de l’extension. Y a-t-il certainement pas pour vous satisfaire ?!

Et c’est une bonne question. À première vue, c’est carrément un slam-dunk d’une question. Le problème est que Légion montré ce que ces systèmes pourrait être, mais personne n’a jamais eu de problème avec ces systèmes comme principaux attraits de l’expansion. Je dirais que même s’il y avait des problèmes et des problèmes qui devaient être résolus en ce qui concerne les armes d’artefact, le vrai problème est survenu lorsque Bataille pour Azeroth a été annoncé… et soudain tout a complètement changé.

Commençons par reconnaître quelque chose que les développeurs ont évoqué à plusieurs reprises et qui est, en fait, tout à fait vrai : oui, chaque système que vous ajoutez à un MMO entraîne un coût de complexité croissant qui se répercute tout au long du jeu. Chaque nouvelle classe augmente la complexité du jeu. Chaque nouveau système amplifie cela davantage. Les choses que les gens (y compris moi) ont suggérées – comme avoir plusieurs armes d’artefact pour chaque spécification avec des capacités différentes – auraient, en fait, un impact très long sur le jeu et créeraient un changement significatif dans la façon dont le jeu fonctionne à partir de là. sur out.

Vous savez, tout comme l’ajout d’Inscription, ou l’ajout d’emplacements de gemmes et les mécanismes d’assemblage, ou le reforgeage, ou l’enchantement, etc. Et vous remarquerez que toutes ces fonctionnalités ont longtemps fait partie de Wow à travers Warlords de Draenor, ce qui n’est pas une coïncidence lorsque de nombreuses tendances qui ont persisté avec le jeu jusqu’à présent ont commencé à s’accélérer. Il en est résulté la tentation constante et franchement inconfortable de Blizzard de concevoir pour aujourd’hui plutôt que pour la santé à long terme du jeu, ajouter quelque chose qui sera amusant pendant environ deux ans, puis totalement abandonné.

Oui, c’est vrai qu’en ajoutant de nouveaux systèmes, vous ajoutez de la complexité à tout ce qui se passe plus loin. C’est pourquoi avant d’ajouter ces nouveaux systèmes, vous pensez à cela pour l’avenir et n’ajoutez que les nouveaux systèmes que vous prévoyez de continuer à prendre en charge au fur et à mesure que le jeu avance.

Au départ, certains de ces changements ont été perçus comme un soulagement, comme une bonne chose. Après tout, c’était vraiment agréable de ne plus tomber dans un donjon et de dire : « Eh bien, ce sera un bon équipement une fois que je l’aurai reforgé, installé et obtenu un enchantement dessus. » Il y a une différence indiscutable entre obtenir quelque chose et devoir ensuite le modifier pour le rendre utile et obtenir une nouvelle goutte qui est immédiatement utile. Aucun argument là-bas.

Naissance ?

Mais cela améliore-t-il vraiment le jeu ? Le jeu s’est-il réellement amélioré lorsque la création soudaine de gemmes n’était plus particulièrement pertinente ou utile ? Ou a-t-il finalement supprimé quelque chose du jeu dans l’espoir de chasser un sentiment particulier? Pour ma part, je dis que même si ces étapes pouvaient être ennuyeuses, elles étaient également engageantes et aidaient le jeu à se sentir comme une collection de pièces mobiles.

Le problème n’est pas du tout résolu par le fait que la distribution des statistiques sur les objets est devenue si fortement aléatoire que le fait qu’une baisse donnée soit ou non une mise à niveau est passé de quelque chose que vous pouviez planifier à une question de hasard. Sacrifiez une chèvre à Ba’al et peut-être obtiendrez-vous un nouvel objet qui a les statistiques que vous voulez ; il n’y a aucun moyen d’être sûr même si l’objet que vous voulez tombe ! Et tout cela au nom de la poursuite de cette ruée vers « ooh, une nouvelle chose est tombée et je peux l’utiliser tout de suite ».

C’est là que réside le problème : lorsque vous examinez des fonctionnalités telles que des armes d’artefact ou le cœur d’Azeroth ou des alliances, vous recherchez un pouvoir emprunté. Et oui, le pouvoir emprunté est mal. Mais supprimer complètement ces fonctionnalités des extensions est également mauvais parce que vous considérez l’expression «pouvoir emprunté» comme s’il s’agissait d’une seule idée cohérente impossible à diviser davantage malgré le fait qu’il s’agisse littéralement de deux mots.

Le problème n’a jamais été le Puissance partie de la phrase. Le problème est le emprunté partie.

Le problème n’a jamais été le Puissance partie de la phrase. Le problème est le emprunté partie.

C’est un chemin délicat dans littéralement tous les MMO pour créer des extensions dans lesquelles un joueur se sent plus puissant même si le rapport réel entre la force du joueur et les ennemis reste plus ou moins constant. (Pas absolument constant, mais dans les grandes lignes, votre personnage sera probablement équilibré à peu près au même niveau.) L’ajout de systèmes tels que des armes légendaires de puissance sont certainement des astuces dans la boîte à outils pour vous permettre de le faire. Il en va de même pour la personnalisation des statistiques de votre armure de différentes manières, l’ajout d’enchantements, etc. Tu se sentir plus fort même si, de manière réaliste, les concepteurs savent exactement à quel point vous allez être puissant au niveau maximum et ont adapté le contenu en conséquence.

Donc quel que soit.

Vous pourriez donc dire que, sur le plan fonctionnel, supprimer ces systèmes n’est pas non plus pertinent, mais cela crée une mauvaise impression. Cela donne aux joueurs des jouets amusants, puis les enlève, et cela révèle qu’une grande partie du développement du système n’a plus d’importance au-delà des deux dernières années. Même si le jeu est équilibré autour de vous avec un nombre X d’objets légendaires et que ce nombre passe de deux à zéro, vous les perdez se sent mal indépendamment du fait que vous deveniez réellement plus faible ou non.

Et cela se traduit par des situations comme… eh bien, celle dans laquelle nous nous trouvons en ce moment. Où le pouvoir emprunté nous a été retiré et remplacé par, fonctionnellement, rien. Même si cela n’affecte pas l’équilibre, même si ce n’est pas une différence majeure, c’est pire. Tout comme c’est pire de ne pas avoir Mark of the Wild en tant que buff proposé par les druides, même si vos raids sont équilibrés autour de lui et que vous pouvez simplement éviter d’avoir à appuyer sur le bouton.

Suis-je en train de dire que tous ces systèmes étaient formidables et qu’ils n’auraient jamais dû être touchés et que chaque décision de rationalisation est mauvaise ? Non. Pas du tout. Je dis qu’en fin de compte, traiter l’ajout de nouveaux systèmes comme s’il s’agissait d’une sorte de jeu à somme nulle et que les gens n’aimaient pas ces systèmes à tout c’est finalement acheter une fausse équivalence. La question n’est pas et n’a jamais été de savoir si l’ajout de nouveaux systèmes pour la puissance des joueurs était une bonne chose. La question est, et a toujours été, de savoir si ce pouvoir se sent ou non gagné ou prêté.

Considérant que les interviews parlent déjà de la façon dont le système de talents ne sera probablement là que pour quelques extensions avant qu’il ne doive être remplacé à nouveau et qu’il n’y a pas beaucoup de discussions sur toutes les nouvelles classes et spécifications de capacités (rappelez-vous quand nous vous avez des pages entières détaillant de nouveaux sorts et capacités ?), Je ne pense pas que cette leçon ait été réellement apprise.

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