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Facteur WoW : les choix optimaux dans les arbres de talents MMO ne justifient pas leur suppression

Surpris?  Ah bon?

Il y a donc cette drôle de chose persistante qui circule quand il s’agit d’arbres de talents dans World of Warcraft. Une certaine coalition de joueurs devient très passionnée par leur défense, leur demande de revenir, etc., et ils sont très heureux de revenir dans Vol draconique. Vous savez probablement depuis longtemps que je fais partie de ce groupe. Un autre groupe interviendra ensuite et soulignera que les arbres de talents n’étaient qu’une chose illusoire, qu’il y avait toujours les «meilleurs» choix et constructions de talents parmi lesquels les gens pouvaient simplement choisir, et que cela ne se traduirait pas par une nouvelle terre magique de plus construire la diversité.

Et tu sais quoi? Le deuxième groupe a raison sur un plan strictement factuel. C’est une déclaration vraie. Là sommes seront objectivement les meilleures constructions qui circuleront essentiellement dès que les arbres de talents finaux seront cloués, et les gens peuvent (et vont souvent) choisir exactement les mêmes options. Cela était vrai dans Colère du roi-lichec’était vrai dans La croisade ardentece sera vrai dans Vol draconiqueet ce sera vrai dans la prochaine extension.

C’est juste que le souligner ne prouve pas réellement ce que vous pensez que c’est – parce que la même affirmation est également vraie pour les arbres de Pandarie.

Le fait est que peu importe le choix dont vous parlez, il y aura un meilleur choix et un pire. Vous pouvez organiser chaque spécification dans Wow avoir exactement un choix entre une nouvelle capacité avec un temps de recharge de 30 secondes qui augmente votre maîtrise de 100 pendant 10 secondes et une chance de proc sur une capacité existante régulièrement utilisée pour augmenter votre maîtrise de 100 pendant 5 secondes, et je vous assure que l’un de ces choix serait mieux que l’autre. Les gens pourraient – ​​et voudraient – ​​faire le calcul et trouver le meilleur choix là-bas.

Bienvenue dans la nature du choix. Peu importe à quel point vous équilibrez les choses, il y aura des options meilleures ou pires. Chacun Méga-homme Le jeu a des armes qui sont juste plus universellement utiles que d’autres. Certains jeux vous offrent une option comme Metal Blade, tandis que d’autres jeux sont plus subtils mais ont toujours des armes avec des utilisations extrêmement situationnelles ou limitées et certaines qui sont tout simplement folles.

Il va donc de soi que ces nouveaux arbres de talents auront les «meilleures» options et les constructions idéales pour chaque spécification. Cela était également vrai avec le système de talents beaucoup plus contraint où vous aviez un nouveau choix parmi trois options de temps en temps. Dire simplement « eh bien, il y aura une meilleure option » ne signifie pas que les anciens arbres de talents étaient pires ; il soutient que chaque spécification devrait être une expérience sur mesure sans aucun choix de joueur.

« Mais si vous savez qu’il y aura de meilleurs choix, pourquoi s’embêter à avoir plus de choix dans les arbres de talents ? » Et c’est une bien meilleure question, et cela se résume au simple fait qu’en ayant plus de choix, il y a beaucoup plus de place pour déplacer les choses pour votre construction.

Les dents.  Pas un manque de dents.

Voyez, voici la chose à propos des « meilleurs » choix pour une construction donnée. Certains d’entre eux sont inévitablement évidents; En regardant le Colère du roi-liche talents, par exemple, vous verrez que chaque Paladin Retribution doit absolument ramasser des choses comme Sanctified Retribution et Crusader Strike. Mais quand vous regardez de plus près, il y a beaucoup de talents que vous ramassez non pas parce que vous en avez besoin pour faire fonctionner votre construction, mais parce qu’ils sont plutôt utiles ou qu’ils vous donnent suffisamment de points pour descendre d’un niveau, et donc sur.

Jetez un oeil à cette construction particulière. En quoi cela change-t-il de manière significative si vous échangez la faveur du gardien contre la poursuite de la justice ? Tout fonctionne toujours; vous échangez simplement un élément utilitaire axé sur la fête contre une vitesse de déplacement accrue pour vous-même. Vous pourriez dire que cela aggrave un peu la construction, mais la réalité est que personne ne le remarquera et que cela vous permet un peu plus de liberté. Ou vous pouvez laisser tomber Seal of Command et Aura Mastery et avoir tous les deuxet à quelle fréquence allez-vous vraiment utiliser ces deux capacités ?

C’est granulaire, oui. Nous ne parlons pas d’apporter des modifications majeures à la fonctionnalité globale. Mais car les arbres de talents sont plus granulaires, il y a beaucoup plus d’espace entre « essentiellement la bonne construction avec quelques choix personnalisés » et « une construction totalement absurde » par rapport à une situation où vos décisions sont limitées à « sept choix entre trois options ». Choisir une option autre que Blade of Wrath pour votre Retribution Paladin est tout simplement mauvaiset vous n’avez pas de points à masser pour obtenir Blade of Wrath ainsi qu’autre chose.

Personnellement, j’ai depuis longtemps l’habitude de ne pas aimer les talents à moitié remplis et de masser souvent un point ou deux ici pour que tous mes choix de talents soient complètement remplis, plutôt que d’avoir l’investissement étrange de trois points dans un talent de cinq points. Est-ce parfois légèrement sous-optimal ? Presque certainement. Mais le but de ces versions est qu’il y a de la place pour que cela existe, pour qu’une certaine granularité fonctionne. Vous pouvez séparer les parties qui sont vitales pour une spécification ou une construction et les parties qui sont utiles, agréables à avoir ou bénéfiques dans un résumé mais qui pourraient entrer en conflit avec vos autres choix.

Cela résout-il tous les problèmes de conception de classe en place ? Bien sûr que non. Mais même si votre pratique les choix se résument à seulement quelques points réels dans une direction donnée, il vaut mieux avoir au mieux une choix pratique et souvent aucun. Surtout quand le fléau de « une construction idéale » existera toujours, tant que vous aurez le choix.

Imeuble!

Cela ne veut pas dire que les arbres de talents ou leurs dérivés ont toujours fourni de bonnes options, que chaque changement de quelques points ici ou là a été amusant, ou qu’ils sont un positif sans mélange dans chaque situation. Il faut toujours faire attention à ces choses pour s’assurer que les choix sont équilibrés, et franchement, c’est depuis longtemps un domaine avec lequel Blizzard se débat. Cela est aussi vrai aujourd’hui qu’il l’a été dans le passé.

Avoir un choix particulier soit objectivement correct peut déformer l’agence du joueur, et quand il s’agit de la Vol draconique arbres – qui ont des cimes étroites et des bases larges (par rapport aux arbres classiques qui étaient le contraire) – cela n’en est qu’exacerbé. Après tout, si l’un des trois talents « finaux » est largement meilleur que les autres, cela vous enferme effectivement dans certains de vos choix.

Il faut donc faire attention. L’équilibre doit être surveillé. Et oui, absolument, vous allez vous retrouver avec des scénarios qui ont quelques « meilleures » versions flottantes. Mais c’est le cas maintenant, et ce sera le cas tant que les MMO laisseront les joueurs choisir n’importe quoi. Comme je l’ai dit plus haut, donnez-nous deux choix et l’un sera meilleur que l’autre, même avec très peu de lumière du jour entre eux.

Mais le but n’est pas de créer des scénarios où chacun peut dépenser des points de talent de manières totalement différentes et produire des builds complètement différents. L’objectif est (ou devrait être) de créer un écart plus large entre la « meilleure construction » et la « construction la plus attrayante », avec un espace pour prendre des choix sous-optimaux que vous aimez personnellement. C’est ce qui fait vraiment la différence.

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