Actualités / Jeux

Facteur WoW : Problème de zone de fin de partie en milieu d’expansion de World of Warcraft

Ce sont des gens qui sont morts, morts.

Hey gang, qui veut aller explorer de nouvelles zones dans Vol draconique? Cela vous semble-t-il excitant? C’est super, et depuis plusieurs extensions World of Warcraft a pour tradition d’ajouter de nouvelles zones à explorer par les joueurs au milieu de l’expansion, c’est donc parfaitement logique. Mais avant de partir, tu vas devoir me rejoindre dans une autre aventure… vers l’Île du Temps Intemporel.

Vous semblez soudainement moins excité.

Je choisis Timeless Isle ici parce que, eh bien… cette zone n’était pas terrible ! Ce n’était pas une mauvaise zone, ce n’était pas terrible à explorer, je ne l’ai pas détesté pendant que j’y étais, et j’étais en fait dans l’ensemble heureux d’être là quand j’y étais. Mais je n’ai aucune envie de revenir en arrière, et c’est le point de départ le plus simple lorsque l’on regarde les nombreuses zones d’expansion moyenne et tardive que le jeu a ajoutées au fil des ans… généralement sans trop de raisons impérieuses de revenir de côté de chasses spécifiques pour l’apparence ou les montures.

WoW la version initiale avait également ces zones. C’est juste qu’ils n’étaient pas ajoutée au jeu parce qu’il y avait déjà plusieurs zones dans le jeu qui n’étaient très clairement pas terminées de manière réaliste. Bien sûr, Silithus était depuis le lancement, mais si vous y alliez, tout ce qu’il y avait à faire était de regarder autour de vous tout un tas de bugs dangereux et de penser, “Huh, peut-être que ce sera vraiment bien quand ils mettront une zone ici.” Et puis c’est arrivé, et malheureusement Silithus est devenu un lieu de rencontre assez limité dans le temps… ce qui n’a pas aidé les choses quand peu de temps après, il est devenu un modèle pour l’avenir.

La croisade ardente était en fait l’étrange extension au début pour ajouter l’île de Quel’danas, puisque ni Colère du roi-liche ni Cataclysme a ajouté une nouvelle zone de fin de partie complète dans ce sens. En effet, les deux ont étoffé les zones existantes avec plus de contenu et de quotidiens d’une manière proche de Silithus. Mais de Brumes de Pandarie à partir de là, nous avons eu au moins une zone Here Is The Endgame et plus souvent deux ou plus. Tanaan Jungle, Mechagon, Nazjatar, Korthia, tout Argus, Zereth Mortis… oui, c’est devenu un tout, et même si vous pouvez affirmer que certains d’entre eux ne sont pas de véritables ajouts de zone entière, c’est incontestablement un modèle continu que nous pouvons regarder à. Ce n’est même pas tous.

Donc quel est le problème? Eh bien… ces zones sont plutôt horribles après environ une demi-heure.

C'est comme ça maintenant, hein ?

Maintenant, je veux couper une ligne fine ici. J’aime ces zones, dans l’abstrait. Le plus souvent, lorsque je joue activement au jeu, ces zones sont celles où je passe la majorité de mon temps de jeu sur des personnages qui sont au niveau maximum. Ils proposent généralement des choses à faire pour une grande variété de types de joueurs, et c’est une bonne chose. Mais ces zones sont aussi… une sorte de spirale sans fin, et elles s’usent rapidement.

Le problème avec toutes ces zones est que, même si beaucoup d’entre elles ont des quêtes au moins conçues pour vous présenter la zone, la plupart de leur structure se compose d’objectifs vagues ou de quêtes mondiales de manière régulière. Vous avez une série de quêtes à suivre à Nazjatar, oui, mais une grande partie est bloquée derrière faire des choses à Nazjatar sur une période de temps. Si vous l’étirez sur une semaine environ de connexions régulières, ce n’est pas si mal. Mais si vous essayez simplement d’accéder à la quête suivante, vous rencontrerez rapidement un problème où la progression ralentit jusqu’à un crawl absolu.

Pourquoi? Eh bien… ces zones ne sont pas vraiment pour à vous d’explorer. Ces zones sont là pour que les personnes qui autrement se connecteraient et feraient des raids pendant une heure, puis sortiraient, aient quelque chose à faire. Il y a des boss mondiaux et des apparences rares et rares et des animaux de compagnie et des montures et autres, ainsi que des équipements de rattrapage pour les alts. C’est le but. C’est toujours été le point.

Heck, ce n’est même pas subtil la plupart du temps; presque toutes les zones que j’ai énumérées abritent explicitement l’entrée du Next Big Raid. En jouant dans n’importe quelle zone donnée, on vous dit d’attendre que les personnages joueurs arrivent à l’usine de feux d’artifice car cela arrive très bientôt. Alors tu respires profondément et tu attends.

Et c’est là que réside l’autre problème un peu plus difficile à ignorer : une fois que vous n’avez plus besoin de faire les raids, ces zones s’effondrent. Ils sont pleins de projets qui prennent trop de temps et n’ont aucune place dans le nivellement ou l’avancement, même lorsque vous êtes sur la même extension.

Retournez-vous sur l’île du Temps intemporel maintenant ? Envie de revisiter Tanaan Jungle ? Ce ne sont pas des zones de nivellement, et ce ne sont même pas des zones de rattrapage. Ils sont faits pour être explorés en tant que fin de partie, et une fois qu’ils cessent d’être la fin de partie, personne ne veut plus jamais les revoir.

Non, tu vas y arriver, mon pote !

D’un point de vue visuel et thématique, bien sûr, cela a un certain sens. C’est déjà bizarre que lorsque vous progressez dans le jeu, il y ait un sentiment constant de “non, nous ne faisons pas ce conflit” pendant que vous jouez. Amener un nouveau personnage à travers Bataille pour Azeroth contenu et il y a des tonnes de configuration pour le conflit entre l’Alliance et la Horde, pour les propriétés de l’Azérite, pour les divers problèmes gouvernementaux des nations insulaires que vous explorez… et puis soudain au niveau 60 c’est “oh, ce n’est pas de vraies choses, l’Alliance et la Horde sont amies et explorent ensemble les îles Dragon, oubliez toutes ces vieilles bêtises !”

Mais quelque chose qui est déjà un problème en termes de cohésion narrative du jeu s’aggrave avec ces zones qui ne s’intègrent dans aucun chemin de mise à niveau et n’ont aucune intégration significative au jeu. Les gens peuvent toujours avoir des raisons d’aller à Raz-de-Néant, mais pas à l’île de Quel’danas. Vous y allez au niveau maximum pour récupérer quelque chose que vous avez autrement manqué, pas pour suivre un scénario ou explorer la région.

Comment résoudre ce problème ? Je… ne sais pas vraiment. À ce point WoW la cohésion narrative et de zone est si mauvaise qu’elle nécessite beaucoup de travail complexe à faire pour l’améliorer, rendue encore meilleure par le fait que l’équipe de conception semble activement ne pas aimer l’idée que vous pourriez avoir à terminer une histoire pour voir un autre. C’est une croyance confirmée en grande partie parce que c’est ainsi que l’équipe a toujours fait les choses, donc si vous la changez maintenant, vous commencez à casser complètement les mécanismes.

Mais ce n’est pas non plus une bonne chose que nous ayons autant de zones qui traînent sans aucune raison réelle d’exister, sauf que les supprimer rendrait les choses impossibles à obtenir, les fils de l’intrigue qui ont été résolus auparavant mais qui restent maintenant dans le jeu sous forme de parties tronquées. Ce n’est pas génial, et c’est encore un autre exemple de la façon dont le jeu a une abondance de contenu mais un désintérêt total à utiliser cette abondance de manière significative. Et ça… c’est un peu nul.

Cela rend également la perspective de nouvelles zones moins excitante dans le grand balayage des choses. Ce qui n’est pas, je pense, la réaction que vous devriez avoir pour obtenir de nouvelles zones en cours d’expansion.