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Facteur WoW : Qu’est-ce qui rend World of Warcraft particulièrement attrayant ?

La vraie force est à l'intérieur.  Mais le nivellement devrait vraiment aider.

Je couvre les MMO professionnellement depuis environ 13 ans maintenant. C’est long. Et c’est un peu étrange pour moi que je le fasse essentiellement pour couvrir World of Warcraft longue glissade de grâce. Considérez ceci : bien que j’ai noté que la moyenne au bâton des extensions du jeu sur l’ensemble de son cycle de vie est d’environ 50 %, ce qui est assez terrible, mais si je limite cette portée uniquement au temps où je travaille, nous recherchons au majorité être mauvais. Cataclysm, Warlords of Draenor, Battle for Azerothet Ombreterre tous ont pris leur au-bat pendant que j’écrivais.

Si l’un d’entre eux était en quelque sorte de ma faute, j’appellerais à me renvoyer, mais c’est une corrélation et non une causalité.

Cependant, cela soulève une question : qu’est-ce qui me permet de rester investi dans Wow à ce stade si la conception est, franchement, toujours mauvais? Qu’est-ce qui fait Wow vaut la peine d’être préservé, et pourquoi est-ce que je me soucie de le rendre bon au lieu de simplement passer à autre chose et jouer à autre chose ? Parce qu’il y a certainement des raisons, et ce ne sont pas de la nostalgie… et je pense que c’est une question intéressante à poser et à répondre.

C'est comme ça maintenant, hein ?

Le facteur amusant de l’adolescence

Reconnaissons simplement quelque chose à l’avance : pour tout ce que j’ai utilisé comme analogie avec la façon dont manger une boîte entière de glaçage vous laisse un peu malade et dégoûté à la fin, le premier tiers de la boîte au moins est super génial. Tu es juste manger du glaçage, et personne ne vous dira de ne pas le faire ! La vie est génial à l’heure actuelle.

Je veux qu’il soit clair si ce n’était pas déjà du contexte, je n’utilise pas “adolescent” ici comme un péjoratif. Il est amusant et génial de simplement retourner tous les jouets de votre collection et de les écraser ensemble tout en vous souciant de leur ajustement plus tard, voire jamais. Et Wow n’est rien sinon un jeu de diversité en termes de cadre, d’échelle, de personnages, de races jouables, de races intelligentes… la liste est longue.

C’est marrant! C’est comme le cadre de campagne que vous avez créé pour D&D lorsque vous étiez adolescent, en essayant de tout entasser aux différentes marges, que cela ait du sens ou non. Bien sûr, cela pourrait entraîner un désordre incohérent, mais cela signifiait également avoir des faucons avec des pistolets doubles et des ninjas de l’espace flottants utilisant des explosions psioniques pour désactiver les ennemis. C’est cool.

Wow a beaucoup d’excès, mais cela fait partie du charme du jeu et du cadre. L’une des choses que les gens ont toujours aimées à propos de la compétence Ingénierie, par exemple, n’est pas qu’elle offre des avantages mécaniques majeurs, mais qu’il est simplement agréable d’avoir une profession principalement consacrée à la fabrication de bombes et de gadgets étranges qui offrent des astuces intéressantes sans être orientées vers l’utilité. C’est juste digne. C’est le genre de chose qui rend le jeu plus faible lorsqu’il s’en éloigne, mais cela signifie aussi que quoi que vous puissiez dire sur le jeu, c’est rarement conceptuellement ennuyeuse. Plus souvent c’est dingues et divers.

Marais de Zangriest.

Une esthétique forte

C’est un fait largement accepté que, quelle que soit la critique que vous pouvez adresser à Wow en général, l’équipe artistique le tue et l’a fait avec pratiquement toutes les extensions. Et je ne vais pas contredire cette idée; le fait est que Wow regards génialet il a l’air distinct et mémorable d’une manière que beaucoup de jeux ne réussissent pas.

Il y a beaucoup de raisons qui Wow piétiné un certain autre jeu qui a été lancé dans un délai similaire, mais l’une des raisons me semble évidente : Wow a du style à revendre. Il ne semble pas que quelqu’un ait décidé de dessiner des agrafes fantastiques avec un cahier rempli de papier ligné d’université et une limite de temps; il semble que toutes ces idées aient été poussées à travers un filtre stylistique distinct et ressortent de l’autre côté sous la forme d’un mélange de Ron Spencer, Mike Mignola, Joe Mad et peut-être d’une touche de Jim Lee.

Oui, je suis bien conscient que les principales influences artistiques sont plutôt venues de Samwise Didier et Chris Metzen, mais là n’est pas la question. C’est un style mémorable et accrocheur, et bien qu’il ait pas mal évolué au fil des ans, il est resté remarquablement contigu tout compte fait. Les mises à niveau artistiques au fil du temps ont été nécessaires et utiles, mais même depuis ces premiers pas dans le jeu, Azeroth a toujours ressemblé à rien d’autre de la meilleure façon.

Ce n'était pas de l'excitation.

De nombreuses bases solides

L’un des plus beaux compliments que ma femme m’ait jamais adressés a été de dire que j’en avais oublié plus sur l’histoire du jeu vidéo qu’elle n’en avait jamais su. Et c’est un peu applicable à Wow, aussi. C’est un jeu qui a éliminé plus de bonnes conceptions que beaucoup de jeux n’en avaient jamais eu en premier lieu, et il a encore un énorme arriéré de choses sur lesquelles s’appuyer si les développeurs se concentraient réellement sur la création d’un jeu cohérent au lieu de boulonner quelque chose de nouveau à l’avant et en ignorant le reste.

Permettez-moi de prendre un exemple : le logement. La plupart des jeux qui veulent implémenter le logement doivent proposer un parcelle d’actifs sur mesure à utiliser dans le logement, mais Wow a littéralement des années d’éléments arrangés qui ont été utilisés pour années dans divers contextes et pourrait facilement être adapté à un système de logement. Tout est là ! Vous avez juste besoin de tendre la main et de le prendre.

Les armes d’artefact sont là chaque fois que les développeurs veulent les utiliser. De meilleurs systèmes de butin sont là. Heck, nous voyons avec Vol draconique qu’il est clair que la capacité a toujours été là pour simplement améliorer le système de talents et que cela n’a tout simplement pas été fait. Et même s’il y a une tendance naturelle à s’énerver que les solutions soient là et ignorées, je pense qu’il est plus logique de célébrer l’idée que ces systèmes sommes ici et pourrait être implémenté.

Le problème n’est pas que Wow ne peut pas être bon ou a toujours lutté avec des problèmes à l’échelle du système qu’il n’a jamais compris. Le problème est que ces solutions ont tendance à être ignorées, sauf pour une implémentation bâclée ou ponctuelle, car de plus en plus de choses sont entassées sur le devant. Ce ne sont pas seulement des problèmes qui pourrait être résolu mais déjà ont a été.

Pour tous les problèmes du jeu en ce moment, c’est honnêtement un gros tirage. Les solutions sont là, et il ne manque plus que la volonté et le management pour les mettre en œuvre correctement. J’ai beaucoup parlé de la façon dont le jeu doit aller de l’avant et faire de nouvelles choses au lieu de simplement revenir en arrière, mais le fait est que le passé contient des informations précieuses. C’est tout le matériel utile.

Parfois, cela a du sens.

Des cours uniques et ludiques

Écoutez, Shaman et Demon Hunter et Monk et Death Knight sont cool pour moi, et je mourrai sur cette colline. J’ai peut-être encore envie d’une forme de paladin que nous ne reviendrons jamais, mais j’aime ces cours et cela vaut beaucoup pour moi et mon investissement.

Bien que nous ayons vraiment dépassé le moment où nous devrions avoir plus d’options d’armes. Laissez Shaman utiliser déjà des épées. Si Anduin peut toujours être appelé un prêtre en armure lourde avec une épée, nous pouvons également laisser les personnages chamans avoir des épées.