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Facteur WoW : Soyez juste honnête sur ce qu’est WoW Classic maintenant

Ouais, c'est une chose.

Voici donc quelque chose d’amusant à considérer : quoi qu’il arrive, Blizzard s’est collectivement reculé dans un coin avec World of Warcraft expansions sur WoW classique. Pas dans le sens où il n’y a pas de voie à suivre, et pas dans le sens où je m’attends honnêtement à ce que quiconque au pouvoir ait du mal à déterminer quoi faire ensuite, mais dans le sens où Cataclysme représente déjà un point d’éclair. Les pouvoirs en place émettent déjà l’idée que cela arrivera ensuite, et cela va se lancer dans un environnement très différent de celui de l’original.

Plus précisément, il va se lancer dans un environnement où WoW classique a déjà atteint ses objectifs.

J’ai déjà expliqué comment Blizzard a gaspillé le potentiel de WoW classique comme une évolution alternative réelle, mais cette pièce élide un point spécifique que j’aurais honnêtement dû soulever. Ce dont j’ai parlé, c’était de créer une version de Classic qui s’aligne sur les goûts des gens. déclaré valeurs au lieu de celles démontrées réel valeurs.

Quelle est la différence? Eh bien, essayer d’évaluer la clameur de Classic complètement séparée du côté malhonnête des choses est un peu difficile, mais même si j’ai clairement indiqué que je n’ai pas une nostalgie écrasante pour remonter dans le temps, j’ai aussi fait il est clair que WoW classique n’est pas un projet sans mérite. World of Warcraft est un jeu qui a indiscutablement changé au fil du temps dans la conception et la philosophie, et le fait est qu’il existe des raisons légitimes et (surtout) non essentielles d’avoir une véritable affection pour l’ancienne version du jeu.

À bien des égards, la version originale de Wow était la version la plus soucieuse d’être une première mondiale et une seconde de jeu. Il y a eu des moments où cela a fini par causer des problèmes, comme c’est toujours le cas, mais le jeu avait suffisamment de saveur, suffisamment de variété d’artisanat, suffisamment de choses étranges qui ne s’équilibrent pas bien pour qu’il y ait une base à développer et à explorer. Cela est également lié précisément à ce que la colonne susmentionnée touchait.

Mais Cataclysme était, à bien des égards, un point d’éclair pour ce que la philosophie du jeu allait faire avancer. Cela est vrai de diverses manières; par exemple, il a servi de déclaration d’intention pour aller de l’avant, à savoir que des éléments fondamentaux tels que les talents n’étaient plus stables mais soumis à des révisions massives. Il a codifié les rôles à un degré que les parties précédentes du jeu n’avaient pas, coupé beaucoup de choses qui étaient peut-être plus difficiles à équilibrer mais plus savoureuses pour cela.

Mais l’une des autres choses qui Cataclysme représenté était une forte résistance contre quelque chose qui Colère du roi-liche avait vraiment adopté : l’accessibilité pour différents styles de jeu.

Et puis tout s'est enchaîné.

L’original Wow avait une idée très claire de la façon dont les gens étaient censés jouer. Les quêtes mènent aux donjons, les donjons mènent aux raids, et c’est le but du jeu. Les raids étaient structurés de telle manière que vous deviez simplement continuer à jouer et à ré-effacer sans fin, et bien que la progression PvP ait une piste, le volume de jeu que vous deviez accumuler pour accumuler des rangs et la nécessité de maintenir ces rangs signifiaient que dans les deux cas, vous étiez fonctionnellement censé être enfermé dans une sorte de style de jeu «faites cela tout le temps pour toujours».

La croisade ardente et Colère du roi-liche tous deux ont apporté des modifications à cet égard. Les classes hybrides sont devenues capables de faire autre chose que de guérir. Les badges ont rendu l’équipement plus accessible. Les changements de butin ont rendu l’équipement plus déterministe. À la fin de Colère vous pouvez vraiment vous connecter, vous amuser avec vos donjons et avoir encore des progrès qui vous attendent et vous sentir récompensé.

Et il y avait un contingent de personnes qui ont absolument perdu la tête à ce sujet et ont donc informé WoW repousser lentement l’idée de « Je veux juste gagner de l’équipement avec un système déterministe ». Cataclysme à bien des égards, ce refoulement a commencé en limitant simultanément ce que vous pouviez obtenir avec des badges et en rendant Heroics beaucoup plus difficile et peu accueillant; les extensions ultérieures l’ont rendu plus dur, mais c’est là que la réaction a commencé.

C’est donc là que réside le problème. Il y a beaucoup de gens qui, consciemment ou non, veulent revenir à l’époque de la vanille, pas à cause de quoi que ce soit d’élevé sur l’état du monde ou la nature ouverte ou quoi que ce soit d’autre. Ils veulent y retourner parce qu’à l’époque, ils pouvaient faire partie du cycle des raids et dominer à jamais ceux qui ne le pouvaient pas. (Je suppose que c’est aussi de là que viennent les suppositions floues des gens sur les communautés de serveurs ; si vous vous souvenez de l’époque où vous deviez garder une trace de votre guilde de raid et des autres grandes guildes de raid sur votre serveur, il feutre comme si tu connaissais tout le monde.)

C’est là que je parle des valeurs déclarées par rapport aux valeurs réelles. Très peu de gens sortiront et diront: « Je veux que ce jeu me fasse me sentir spécial alors qu’il fait que les autres se sentent mal parce qu’ils doivent me regarder bouche bée. » Cela semble horrible. Ainsi, la plupart des gens l’expriment dans une terminologie, dans d’autres besoins, en des termes différents. Heck, ce n’est même pas que les valeurs déclarées sont entièrement hypocrites ; vous pourriez vouloir dominer les non-raiders tout en préférant véritablement les systèmes de conception et de talent du monde à l’époque.

Oh non.

Maintenant, si nous revenons en arrière, il est assez clair que La colère du roi-liche classique est bien loin de la réalité Colère du roi-liche. Nous avons apporté des changements majeurs à Joug d’Hiver, nous n’avons pas de chercheur de donjon, nous avons l’inclusion de « Héroïque Plus » dans le jeu qui supprime complètement toute excuse d’être différent du jeu de détail. Ajoutez les boosts et la caisse et il ne faut pas vraiment être un génie pour se rendre compte que cette incarnation de l’extension se moque du très idée de « #NoChanges, seulement la version pure de la vanille Wow! »

Mais le fait est que tout était toujours un mensonge.

Vous n’avez pas entendu les gens se plaindre de l’inclusion d’une horloge dans le jeu dans le jeu Classic. Vous n’avez pas vu de protestations massives de la part de la communauté concernant les changements massifs apportés à Season of Mastery. Le truc #NoChanges n’a jamais été d’éviter les changements ; il s’agissait d’éviter Très spécifique changements : les changements qui augmentent le contrôle d’accès sont bons ; les changements qui augmentent l’accessibilité sont mauvais. C’est pester contre une version illusoire du jeu qui n’existe plus depuis Cataclysmeet est fondamentalement basé sur une colère qui couvait depuis longtemps qui a culminé en 2009 et a continué à brûler.

Suis-je en train de dire que tous ceux qui voulaient Classic voulaient ça ? Bien sûr que non. je dis ça Blizzard a décidé que ce sont les personnes à qui il fait du marketing. Je dis que Classic s’est décidément présenté non pas comme un retour en arrière, pas comme une expérience classique, mais comme un palimpseste pour les personnes encore en colère à l’idée que peut-être que le simple fait de faire partie d’un cycle de contenu spécifique ne les rendait pas maîtres indiscutables du univers.

Lorsque Cataclysme roule et la même extension est lancée avec autant de contrôle d’accès mais sans le chercheur de donjon? Voyez comment les gens réagissent réellement. Parce que ce n’est pas la seule approche que le studio aurait pu adopter, mais il est celui-là a fait prendre.

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